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Das Tal der Mammuts



Anzahl Spieler

Für 3 bis 6 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 180 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)



Verlag

Eurogames


Autor

Bruno Faidutti
Bruno Faidutti


Bild



Sonstiges:

Willkommen im Neandertal wäre auch ein passender Titel für dieses Spiel gewesen, denn es versetzt uns genau in diese Zeit, mit all seinen Nöten und Problemen. Bis zu 6 Stämme der Menschen, deren Geschicke die Mitspieler lenken, kämpfen ums Überleben, wobei nicht immer die Bedrohung durch die Stämme der Mitspieler das größte Problem darstellt. Neben dem im Laufe des Spiels immer knapper werdenden Lebensraum und den damit verbundenen Konflikten mit den Kontrahenten sind es immer wieder insbesondere die Gegebenheiten der Jahreszeiten (Sommer, Winter), die einen vor Probleme stellen.

Ziel des ganzen Überlebenskampfes ist das Gründen von 4 Siedlungen und, falls man die Variante spielt, Entdecken des Feuers. Doch diese Lager muß man auch noch 2 Runden (die laufende und die nächste Runde) halten können!

Zu Beginn verfügt jeder Spieler über 2 Frauen, 5 Krieger und einem Lager, das auf einem beliebigen Feld des Spielplans plaziert wird. Bei der Auswahl des Standortes für das erste Lager kann man schon einiges an strategischen Überlegungen anstellen. Bedenkt man, daß die Krieger anderer Stämme und auch wilde Tiere grundsätzlich Flüsse und Seen nicht überqueren können (natürlich gibt es hier Ausnahmen!), wäre ein Startfeld mit angrenzendem Fluß oder See sicherlich ein gewisser Schutz gegen feindliche Übergriffe. Und auch die Ernährung aller Stammesmitglieder will gesichert sein und nicht alle Landschaftstypen bringen gleichermaßen Erträge. Auch hier spricht wieder alles dafür, an einen Fluß zu grenzen, denn dort kann unabhängig von der Jahreszeit immer gefischt werden. Doch Vorsicht, Flüsse und Seen können über die Ufer treten! Waldfelder bringen nur (aber immerhin) im Sommer Erträge während Gebirgsfelder lediglich strategischen Wert haben, da sie einen Verteidigungsbonus im Falle eines Angriffs bringen.

Hat man sein "Basislager" erstmal eingerichtet, läuft das Spiel in immer gleichen Runden zu je 10 Phasen ab. Ein Jahr ist in 6 Abschnitte unterteilt, die aus drei Sommer- und drei Winterperioden bestehen.
Das Spiel startet mitten im Sommer und jede Spielrunde außer den ersten Beiden beginnt mit einem Ereignis, das eine Karte vorgibt, die entweder vom Sommer- oder Winterstapel gezogen wird. In den meisten Fällen bringen diese Ereignisse Nachteile für alle Mitspieler mit sich. Da können Vulkane ausbrechen und Flüsse über die Ufer treten und auch das Wildvorkommen kann eingeschränkt werden und nach wenigen Runden weiß man, das Nahrungsmangel eines der Hauptprobleme werden kann.

In der zweiten Phase kommen weitere Tiere auf den Spielplan, die gejagt werden können (siehe Phase 5) und so zum Lebensunterhalt der Talbewohner beitragen. Je nach Jahreszeit und Mitspielerzahl wird eine bestimmte Anzahl neuer Tiere gezogen und auf die auf der Rückseite der Tiermarker angegebenen Randfelder des Spielplans eingesetzt.

Unmittelbar danach bewegen sich die Tiere in Phase 3 entsprechend ihrer Zugweite in eine zufällig ermittelte Richtung. Da kann es dann auch schon mal vorkommen, daß sie die kultivierten Felder der Bewohner verwüsten was dann im Winter eine Hungernot auslösen kann. Manche Tiere können auch Gebirgsfelder überqueren alle anderen kehren ihre Bewegungsrichtung um, wenn sie auf ein Gebirge treffen. Das gleiche Verhalten ist zu beobachten, wenn Tier auf Flüsse, Seen oder den Spielfeldrand treffen. Tiere gleicher Gattung bilden im Begegnungsfall Herden und ziehen (und kämpfen!) fortan gemeinsam.

Phase 4 besteht aus Bewegungen der Talbewohner. Die Spieler können ihre Stammesmitglieder bis zu 2 Felder weit fortbewegen, sobald sie jedoch ein Gebirgsfeld betreten, müssen sie anhalten. Die Reihenfolge in der die Spieler zum Zug kommen, wird durch die Anzahl an Lagern bestimmt. Derjenige mit den meisten Lagern darf/muß sich zuerst bewegen. Beginnt die Bewegung auf Feldern mit feindlichen Talbewohnern oder Tieren, dürfen max. soviele Menschen weiterbewegt werden, daß mind. soviele Stammesmitglieder auf dem Feld verbleiben, wie feindliche Menschen vor Ort sind.
Befinden sich vor der Bewegung auf einem Feld genau eine Frau und ein Mann, können diese ein neues Lager gründen. Zu beachten ist, daß ein Lager sofort aufgelöst wird, wenn die letzte Frau, aus welchem Grund auch immer, das Lager verläßt.

Stehen nach einer Bewegung unterschiedliche Stammesmitglieder oder Menschen und Tiere auf einem Feld, wird deren Konflikt in Phase 5 gelöst. Befinden sich ausschließlich Frauen von einem Stamm auf einem Feld mit andersstämmigen Menschen, laufen sie zu diesem Stamm über, Krieger tun dies nicht, sie kämpfen.
Kämpfe werden mit Würfeln ausgetragen. Zu den Würfelergebnissen werden noch Bonuspunkte addiert, einen für jeden Krieger, einen für ein Lager und zwei für eine Höhle (ein Lager im Gebirge). Tiere bekommen immer einen Bonus, Herden entsprechend der größe der Herde. Wer die kleinere Zahl erwürfelt muß einen seiner Menschen entfernen und der Kampf wird fortgesetzt, bis nur noch ein Stamm auf dem Feld vertreten ist. Erlegte Tiere bringen je nach Gattung eine gewisse Anzahl an Nahrungspunkten ein, eine äußerst wichtiges Nahrungseinkommen!
Wird dabei ein Lager erobert, kann es übernommen oder verwüstet und damit vom Spielplan genommen werden. Mit dem Verlust eines Lagers muß man an den Eroberer auch immer Nahrungspunkte abgeben.

In der 6. Phase müssen entsprechend der Stammesgröße Nahrungspunkte abgegeben werden (ohne Mampf kein Kampf!). Bei einem Nahrungsdefizit müssen nicht ernährte Stammesmitglieder entfernt werden. Nahrungspunkte hat man bereits durch erlegte Tiere bekommen oder erhält diese jetzt, und zwar einen für jedes kontrollierte Feld mit Fluß, zwei für besetzte Felder mit Fluß und See und im Sommer je einen Nahrungspunkt für jedes kontrollierte Waldfeld. Alle kultivierten und nicht durch Tiere verwüstete Felder bringen in der letzten Sommerperiode einen satten Ertrag von 8 Nahrungspunkten. Nach einer erstmaligen Verwüstung reduziert sich der Ertrag auf die Hälfte und wurde ein kultiviertes Feld zweimal von Tieren heimgesucht, bringen diese gar keinen Ertrag mehr.

Phase 8 tritt nur in der letzten Winterperiode ein. In dieser Phase, der Saatzeit, können Stämme durch Abgabe eines Nahrungspunktes Getreide anbauen, um dieses in der letzten Sommerperiode in Phase 6 (hoffentlich) ertragreich ernten zu können.

Um für die nächste Runde gerüstet zu sein, dürfen alle Spieler, die keine 5 Sonderkarten mehr auf der Hand haben, in Phase 9 diese wieder auf fünf ergänzen. Die Sonderkarten geben vor, wann sie ausgespielt werden können.

In der 10. und letzten Phase einer Runde wird die Siegbedingung (4 Lager zwei Runden lang halten + ggf. Feuer) überprüft und falls keiner sie erfüllt wird der Jahreszeitenmarker ein Feld weiterbewegt.

Das Tal der Mammuts ist ein nicht nur optisch hervorragendes Spiel (bis auf einige Marker der weiblichen Stammesmitglieder. Die sehen den Kriegern zum verwechseln ähnlich!). Zwar spielt das Glück immer mit - und oftmals heftig - doch strategische Planung ist möglich und notwendig! Immer wieder spannend ist auch die Tatsache, daß nicht nur die Mitspieler einem Probleme bereiten. Ein harter Winter mit wenigen jagbaren Tieren, die für das Überleben der Stammesmitglieder insbesondere in dieser Jahreszeit unabdingbar ist, und schon hat man andere Sorgen als die "lieben" Nachbarn (und die übrigens dann ebenfalls!). Viele der zufällig auftretenden Ereignisse treffen alle Spieler gleichermaßen bzw. es sind jedem Spieler die Risiken bekannt, die mit bestimmten Feldern verküpft sind. Wer wegen der Möglichkeit des Fischen und des damit verbunden stetigen Nahrungsaufkommens neben einem Fluß niederläßt geht ganz bewußt das Risiko ein, von einer Überflutung betroffen zu sein.
Bleibt das nichtkalkulierbare Würfelglück bei Kämpfen in Phase 5. Aber in der Steinzeit gab es nun einmal immer wieder Überraschungen ;-)
Der Spielplan besteht aus zwei beidseitig bedrucken Teilen so daß das Tal immer mal wieder variiert werden kann. Theoretisch können bis zu 6 Spieler das Tal der Mammuts unsicher machen, allerdings sind 3 oder 4 Spieler die optimale Besetzung. Bei mehr als 4 Spielern zieht sich das Spiel doch sehr in die Länge und es kommt zu erheblichen Wartezeiten zwischen den Zügen.

Vielen Dank an Eurogames für das Rezensionsexemplar!


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