Holgs Spieleteufel       Würfel Teufel



  Startseite
  Editorial / Impressum
  News
  Rezensionen
  Forum (inkl. Ringkriegbereich)
  Meine Top Ten
  Spielecharts
  Spieleevents
  Wunschliste
  Verkaufsliste
  Zitate zum Thema Spiele
  Schweinfurter Spieletage
  Schweinfurter Spieletreff
  Blackjack
  Lieblingscasino
  Novoline Spiele
  Links
  Counterstatistik
  RSS-Feed
  Awards
  holger.kiesel@spieleteufel.de
  Datenschutzerklärung
  Follow me on
  
   


 
   

Der fliegende Holländer



Anzahl Spieler

Für 3 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

6 Punkte (HOlg)



Verlag

Parker
Parker


Autor

Klaus Teuber
Klaus Teuber


Bild



Sonstiges:

Wir schreiben das Jahr 1729. Sie sind ein ziemlich ehrbarer Kaufmann und Mitglied eines angesehenen Handelskontors. Sie verfügen zwar nicht über große Reichtümer, aber ein paar Goldstücke sind schon vorhanden.
Sie streben danach, diese Goldstücke zu vermehren. Schließlich besitzen Sie drei Anteile an Handelsschiffen, die reich beladen über die Weltmeere kreuzen. Doch Gefahren lauern überall. Stürme und Piraten plagen die Seeleute. Die größte Gefahr aber droht vom "Fliegenden Holländer", einem Geisterschiff, das in jener Zeit Mann und Maus in Furcht und Schrecken versetzte. Begegnet der "Fliegende Holländer" einem Ihrer Schiffe, wird es vom Unglück heimgesucht. Ihr Reichtum schwindet, das Schiff ist kenen Pfifferling mehr wert.
Deshalb aufgepaßt, ihr mutigen Kaufleute: Habt immer die richtigen Anteile in eurem Besitz - und möglichst viele Hufeisen, denn diese bringen Glück...
Zu Beginn erhält jeder Mitspieler 35 Dukaten, drei Schiffsanteilkarten und 9 Hufeisen, die er verdeckt zieht. Dazu kommen noch3 Kontorkarten und 3 Schmiedkarten, dann kann das Spiel beginnen.
In jeder Spielrunde wird der "Fliegende Holländer" einmal auf ein Schiff gezogen und alle Spieler, die Anteile an diesem Schiff besitzen, erleiden Verluste. Zum einen sinkt der Wert der Schiffsanteile auf null, zum anderen verlieren die Spieler Dukaten. Natürlich gibt es mehrere Möglichkeiten, Verluste zu vermeiden. Jeder Spieler hat in jeder Runde die Möglichkeit, den Kurs den der "Fliegende Holländer" einschlägt zu bestimmen. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, eine Kontorkarte auszuspielen und dann die "bedrohten" Schiffsanteile gegen andere auszutauschen.
Zu Beginn einer Runde wird an Hand der beiden Zahlenwürfel die Glückszahl dieser Runde ermittelt. Der Spieler der an der Reihe ist, hat dann die Wahl zwischen 3 möglichen Aktionen. Er kann eine Kontorkarte ausspielen und darf dann zwei Schiffsanteilkarten gegen andere aus dem Ablagestapel austauschen, er kann eine Schmiedkarte ausspielen und hat damit die Möglichkeit seinen Vorrat an Hufeisen aufzubessern oder er versucht verdeckt mit den ihm zur Verfügung stehenden Hufeisen die erwürfelte Glückszahl zu bilden oder ihr zumindest möglichst nahe zu kommen. Hat ein Spieler weniger als 5 Hufeisen, kann er auch passen, d. h. garnichts tun.
Das Bilden der Glückszahl mit den Hufeisen hat den Sinn, den Weg des "Fliegenden Holländers" zu bestimmmen, denn derjenige, der der Glückszahl am nähesten kommt, darf den "Fliegenden Holländer" ziehen. Erreichen mehrere Spieler die Glückszahl oder kommen ihr gleichnahe, können sie sich (auch unter Goldangeboten) auf eine Reiseroute einigen. Kommt keine Einigung zustande muß mit den jetzt noch übrigen Hufeisen der betroffenen Spieler die Glückszahl erneut gebildet werden, solange, bis derjenige Spieler, der den "Fliegenden Holländer" ziehen darf ermittelt ist.
Beim Ziehen des Holländers gibt es nur eine Einschränkung: Er darf nicht auf das Feld gezogen werden, von dem er in der vorherigen Runde gekommen ist. Zieht der "Fliegende Holländer" auf eine Insel, darf jeder Spieler, der am Zug des "Holländers" beteiligt war, eine seiner Schiffsanteilskarten umdrehen und bekommt den Wert dieses Anteils ausgezahlt. Der Wert eines Anteils bestimmt sich durch den Wert der Schatztruhe, auf der der entsprechende Farbstein des Anteils liegt.
Zieht der "Fliegende Holländer" jedoch auf ein Schiff, so wird der Wertestein der entsprechenden Schiffsanteile auf die Schatztruhe mit der Zahl Null zurückgesetzt und jeder Spieler, der Anteile besitzt muß soviele Dukaten zahlen, wie der Anteil wert war. Am Ende einer Runde wird der Rundenzählerstein und jeder Farbstein, der den Wert der entsprechenden Schiffsanteile angibt, eine Truhe weitergesetzt, der Wert steigt.
Das Spiel endet, sobald der schwarze Rundenzählstein auf die Truhe mit der Zahl 18 gezogen wird. Jeder Spieler deckt dann seine Anteilskarten auf und ermittelt ihren Wert. Wer aus dem Wert seiner Anteilskarten und seinem Barvermögen die höchste Summe erreicht, gewinnt das Spiel.
In diesem Spiel ist bis zum Schluß Aufmerksamkeit geboten, denn auch der letzte Zug des "Fliegenden Holländers" kann noch den Ruin bedeuten! Sparsamer Umgang mit den eingene Mitteln ist empfehlenswert. Wer seine Karten leichtfertig verspielt und ohne Hufeisen ist, kann das Spiel nicht mehr mitkontrollieren.

Vielen Dank an Parker für das Rezensionsexemplar!


Ähnliche Spiele:
(Piratenspiel, Taktik)

Dschunke
Java
La Citta
Löwenherz
Caylus
Mexica
Puerto Rico

weitere Treffer...


Spiele vom selben Autor:
(Klaus Teuber)

Die Siedler von Catan
Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler
Löwenherz
Sternenschiff Catan
Die Fürsten von Catan
Candamir - Die ersten Siedler
Anno 1701

weitere Treffer...


Spiele vom selben Verlag:
(Parker)

Rheinländer
Risk Black Ops
Risiko
Cluedo
Leg das Rohr


Spiele vom selben Jahrgang:
(1992)

Elfenroads
Modern Art
Entengrütze
Tal der Könige
Santa Fe
Pfusch
Pfadfinder

weitere Treffer...