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Der Herr der Ringe - Der Ringkrieg



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 180 bis 240 Minuten


Bewertung (max. 10)

10 Punkte (HOlg)



Verlag

Phalanx Games
Phalanx Games


Autor

Marco Maggi Francesco,
Nepitello Roberto di Meglio


Bild



Sonstiges:

Der Herr der Ringe - wiedereinmal! Doch diesmal soll alles anders und noch besser werden. Epische Schlachten nach der Romantriologie verspricht das Schachtelcover und spricht damit all diejenigen an, denen die derzeit wohl bekanntesten Spiele zum Thema vom Kosmos Verlag (z.B. Der Herr der Ringe usw.) zu abstrakt oder/und zu wenig berechenbar waren. Der Ringkrieg widmet sich zwar auch dem Thema der Zerstörung des Ringes mit all seinen Unwägbarkeiten, aber nicht nur. Es geht auch um die Schlachten der Freien Völker gegen die Verbündeten Saurons.
Die ersten Bilder, die im Internet zu sehen waren ließen dann die Vermutung aufkommen, es handle sich lediglich um ein "grösseres" Herr der Ringe Risiko, das ja nicht wirklich der "Bringer" war. Nett zwar, eine Risikovariante halt, aber eindeutig zu wenig für ein solches Thema. Doch weit gefehlt, der Ringkrieg ist weit mehr als ein weiterer Risikoklon!

Das Spielmaterial ist bis auf kleinere Mängel beeindruckend, was zu einem Grossteil auch dem Tolkien-Illustrator John Howe zu verdanken ist! Über 200 detailiert Spielfiguren in den Farben blau und rot sowie ein helles und ein dunkles grau und ein riesiges Spielbrett können fast vollständig überzeugen. Das Problem ist, dass sowohl die Truppen Saurons als auch die der freien Völker einzelnen Nationen angehören, aber trotzdem alle die gleiche Farbe haben. Das macht es anfangs etwas schwierig sie zu unterscheiden, was aber zwingend erforderlich ist, doch die Probleme werden von Spiel zu Spiel weniger. Und wer nur selten zum Spielen kommt, kann sich auch dadurch behelfen, dass er die Figuren bemalt, zumindest die Standfläche.

Die dunkelgrauen Figuren sind einfach zu unterscheiden (und auch nicht so zahlreich). Sie stellen zum einen die Gefährten dar und zum anderen die drei Günstlinge Saurons (Saruman, Saurons Mund und der Hexenkönig). Die hellgrauen Figuren sind Anführer (die aber ebenfalls trotz gleicher Farbe immer verschiedenen Nationen angehören!), die Armeen im Kampf einen Bonus bringen selbst aber nicht ins Kampfgeschehen eingreifen können. Die Anführer der Schatten sind leicht von denen der freien Völker zu unterscheiden, die Nazgul sind schon beeindruckend gestaltet.
Die blauen Figuren sind Einheiten der freien Völker (Zwerge, Elben, nördliche Allianz, Rohan und Gondor) und die Roten sind die Völker die auf Saurons Seite stehen.

In beeindruckender Weise kombiniert der Ringkrieg die Möglichkeiten der Ringgemeinschaft und die militärischen. Kämpfe und Schlachten zwischen den freien Völkern und Sauron bzw. Sarumans Streitkräften können ausgetragen werden und so gibt es auch zwei Möglichkeiten das Spiel für sich zu entscheiden. Als Spieler der freien Völker gilt es Festungen und Städte des Schattens im Wert von 4 Siegpunkten einzunehmen oder den Ring durch die Ringgemeinschaft nach Mordor zum Schicksalsberg zu bringen und dort zu zerstören.
Tatsächlich, so sagt uns die Spielanleitung, wird auch bei einem militärischen Sieg der freien Völker letztendlich der Ring zerstört, doch der Weg der Gemeinschaft muss nicht weiter verfolgt werden, da aufgrund der Niederlagen die Sauron einstecken musste dessen Widerstand gebrochen ist und die Ringgemeinschaft den restlichen Weg nahezu ungehelligt zurücklegen kann. Und so endet das Spiel in diesem Fall sofort.

Sauron hat es da schon etwas schwerer, er muss entweder die Ringgemeinschaft korrumpieren oder, um einen militärischen Sieg zu erringen, Festungen und Städte der freien Völker im Wert von 10 Siegpunkten erobern.
Da scheinen es die freien Völker leichter zu haben, aber militärisch gesehen hat der Spieler Saurons schon einiges zu bieten. Am gravierendsten ist da wohl die Tatsache, dass alle "gefallenen" Einheiten der freien Völker ganz, also für den Rest des Spiels aus dem Spiel sind, während die Einheiten der Völker Saurons wieder durch Rekrutierungsaktionen ins Spiel gebracht werden können. Damit stehen dem Schattenspieler quasi unbegrenzte Ressourcen, sprich Orks, für seine Feldzüge zur Verfügung während die freien Völker schon sehr gut überlegen müssen, wo sie ihre Streitkräfte einsetzen.

Was sich regeltechnisch zunächst relativ einfach anhört - ein Spielzug besteht aus 6 Phasen, von denen einige äußerst kurz sind - entpuppt sich als ziemlich komplex und nicht gerade für Gelegenheitsspieler geeignet. Dem soll eine Einsteigerregel Rechnung tragen, eine abgespeckte Version des eigentlichen Spiels, die aber natürlich für den eingefleischten Herr der Ringe Fan und/oder Hardcore-Spieler niemals in Frage kommt ;-)
Wer will schon Mittelerde light?

Regelfragen und Unklarheiten tauchen schnell auf, doch die dürften sich alle im deutschsprachigen Forum zum Ringkrieg klären lassen!

Man weiß ja, es geht um den Kampf "Gut" gegen "Böse", also zwei Parteien. Für mich ist der Ringkrieg daher auch ein klassisches Zweipersonenspiel, ich finde es funktioniert zu zweit am besten (und auch wesentlich schneller). Sobald die Startaufstellung aufgebaut ist, die im ersten Spiel schon mal 45 bis 60 Minuten dauern kann, verläuft jede Runde in den folgenden 6 Phasen ab:

1. Karten ziehen:
Jedem Spieler steht ein Stapel Personen-Ereigniskarten und ein Stapel Strategie-Eigniskarten zu Verfügung. In jeder ersten Phase einer Runde darf jede Seite von jedem Stapel je eine Karte ziehen. Allerdings müssen, sobald die Kartenhand 6 Karten übersteigt, überzählige Karten abgeworfen werden. Diese stehen für das gesamte Spiel nicht mehr zur Verfügung und falls die Kartenstapel aufgebraucht sein sollten, muss es ohne Karten weitergehen.
Diese Karten sind der Motor des Spiels. Sie lassen sich immer zweifach einsetzen, entweder als Ereignis, meistens Ereignisse wie sie auch in den Tolkien Büchern vorkommen, und zum anderen als Kampfkarten, die einem in Gefechten hilfreich sind. Natürlich sind immer beide Funktionen einer Karte interessant, aber man muss sich für eine Funktion entscheiden und damit auf die andere verzichten.

2. Die Gemeinschaft:
Zu Spielbeginn sind alle Gefährten zusammen. Die Figur der Gemeinschaft steht in Bruchtal und alle Charakterkarten befinden sich in der entsprechenden Box auf dem Spielplan. Die Gefährten haben einen bestimmten Level und immer derjenige mit dem höchsten Level ist der Berater und damit Anführer der Gemeinschaft. Haben mehrere den gleichen Level, kann der Spieler der freien Völker entscheiden, welcher Charakter die Gemeinschaft anführt und genau in dieser Phase kann der Spieler der freien Völker den Anführer der Gemeinschaft ggf. austauschen (wenn mind. zwei das gleiche Level haben).
Das kann Sinn machen denn einige der Charaktere haben spezielle Fähigkeiten, die nur eingesetzt werden können, wenn sie Anführer der Gemeinschaft sind.
Schließlich kann der Spieler der freien Völker noch die derzeitige Position der Gemeinschaft auf der Karte offenbaren. Die Figur der Gemeinschaft, die in Bruchtal startet, stellt nämlich nicht die aktuelle Position der Gemeinschaft dar, sondern nur deren letzte bekannte Position. Tatsächlich kann sie sich schon ganz woanders aufhalten.
Jedesmal wenn sich die Gemeinschaft fortbewegt wird nicht die Figur der Gemeinschaft weiterbewegt, sondern nur ein Marker auf der Fortbewegungsleiste der Gefährten. Je nachdem auf welcher Position sich dieser Marker befindet, hat sich die Gemeinschaft entsprechend weit (entsprechend viele Regionen) von ihrer letzten bekannten Position entfernt.
In dieser Phase jetzt kann der Spieler der freien Völker entscheiden, die tatsächliche Position der Gemeinschaft zu offenbaren und bewegt die Figur der Gemeinschaft um soviele Regionen weiter, wie die Zahl auf der Fortbewegungsleiste angibt. Anschließend wird dieser Marker wieder auf die Position 0 plaziert. Das kann Sinn machen, wenn die Gemeinschaft beispielsweise schon viele Korruptionspunkte kassiert hat und in einer befreundeten Festung heilen will.

3. Platzieren von Jagdwürfeln:
Jedem der Spieler steht eine gewisse Anzahl an Aktionswürfeln zur Verfügung. Anfangs hat der Spieler der freien Völker 4 und der Schattenspieler 7 Würfel, im weiteren Spielverlauf können die freien Völker bis zu 6 Würfel (wenn Gandalf der Graue zu Gandalf dem Weißen und Streicher zu Aragorn wird) und der Schattenspieler bis zu 10 Würfel bekommen (Saruman, der Mund Saurons oder/und der Hexenkönig kommen ins Spiel).
Der Schattenspieler kann nun einen Teil seiner Würfel in dieser Phase fest für die Jagd nach der Gemeinschaft "reservieren". Er dreht sich auf das Symbol mit dem Auge und legt sie in die Jagdbox. Diese Würfel stehen für weitere Aktionen nicht zur Verfügung, können aber zur Jagd auf die Gemeinschaft eingesetzt werden, um ggf. deren aktuelle Position zu ermitteln und den Ringträger zu Korrumpieren (was ja ein mögliches Spielziel für den Schattenspieler ist). Mit der Anzahl der Würfel, die der Schattenspieler hier einsetzt, steigt die Wahrscheinlichkeit der Entdeckung und eines Korruptionsschadens der Gemeinschaft, falls diese sich bewegt.
Es dürfen maximal soviele Würfel hier eingesetzt werden, wie sich noch Gefährten bei der Gemeinschaft befinden, immer jedoch 1.

Würfeln mit den Aktionswürfeln:
Die Spieler würfeln jetzt mit ihren zur Verfügung stehenden Würfeln.

Durchführen der Aktionen:
Diese Phase ist das "Herzstück" des Spiels.
Die Würfelergebnisse zeigen verschiedene Symbole, die alle eine oder zwei Aktionen, zwischen denen der Spieler wählen kann, symbolisieren. Diese setzen die Spieler nun nacheinander ein um Armeen zu bewegen, feindliche Truppen, Städte und/oder Festungen anzugreifen, neue Truppen zu rekrutieren, Charaktere und natürlich auch die Gemeinschaft zu bewegen oder Karten aufzunehmen bzw. auszuspielen.
Wird die Gemeinschaft bewegt, darf der Schattenspieler entsprechend der Zahl seiner Augen-Würfel in der Jagedbox würfeln und jede 6 ist ein Treffer. Ein Treffer bewirkt, dass ein Jagdplättchen gezogen wird, auf dem zu sehen ist, welchen Schaden (Korruptionspunkte) die Gemeinschaft hinnehmen muss und ob sie entdeckt wurde, also ihre derzeitige Position offenbaren muss. Statt die Korruptionspunkte hinzunehmen, kann auch ein Gefährte geopfert werden, der die Schadenspunkte gemäß seinem Level verringert.
Jede Armee, die durch einen Aktionswürfel bewegt wird, kann in eine freie Nachbarregion bewegt werden, wobei ein und dieselbe Armee nie zweimal durch einen Aktionswürfel bewegt werden darf. Charaktere dürfen sich entsprechend ihres Levels bewegen, d.h. Gandalf (der Graue) beispielsweise mit dem Level 3 kann sich bis zu drei Regionen weiterbewegen. Nazgul können sich aufgrund ihrer Flugfähigkeit unbegrenzt weit in jede beliebige Region bewegen.
Kämpfe sind das Salz in der Suppe. Während es der Spieler der freien Völker schwer hat mit dem militärischen Sieg, sollte der Schattenspieler alle nicht für die Jagd auf die Gemeinschaft verwendeten Würfel einsetzen, um die freien Völker anzugreifen. Selbst wenn höhere Verluste davongetragen werden, lohnt sich ein Angriff meist. Die Verluste der Schattentruppen können wieder ins Spiel gebracht werden, die der freien Völker sind für den Rest der Partie aus dem Spiel!
Alle Einheiten haben den gleichen Kampfwert, d.h. sie treffen grundsätzlich mit einer gewüfelten 5 oder 6. Pro vorhandener Armee darf in einer Schachtrunde ein Kampfwürfel eingesetzt werden, maximal jedoch 5 Würfel. Vor jeder Kampfrunde können beide Seiten je eine Karte in ihrer Kampffunktion verdeckt ausspielen. Diese können auf verschiedenste Weise auf den Kampf, sprich die Würfelergebnisse, Einfluss nehmen. Bestimmte Konstellationen (bestimmte Gefährten, die sich in der Region aufhalten, Armeen, die sich in Festungen verteidigen oder die Zusammensetzung der Armeen) können die Würfel ebenfalls noch beeinflussen.
Schließlich kann für jeden Anführer in einer am Kampf beteiligten Armee ein nicht treffender Würfel nochmals geworfen werden, maximal jedoch alle 5, also jeder Würfel einmal.
Nach jeder Kampfrunde kann der Angreifer den Angriff abbrechen und der Verteidiger sich zurückziehen. Ist dies nicht der Fall, geht der Kampf weiter, evtl. bis ein der Armeen vollständig vernichtet ist.

Prüfen der Siegbedingungen:
Sobald der Ringträger die letzte Stufe der Mordor-Leiste erreicht ohne den 12. Korrumptionspunkt bekommen zu haben, sind die freien Völker der Gewinner, genauso ist das, sobald sie beispielsweise die zweite Festung der Schatten eingenommen und damit die benötigten 4 Siegpunkte erreicht haben.
Der Schatten gewinnt, wenn er 10 Siegpunkte erreicht oder den Ringträger auf Stufe 12 der Korrumpierungsleiste gebracht hat.
Erfüllt nach einer Spielrunde keine der beiden Seiten einer der Siegbedingungen, geht es mit der nächsten Runde weiter.
Das Spiel bietet beiden Seiten zwei Siegmöglichkeiten, und die sollten beide auch immer im Auge behalten. Auch wenn es dem Spieler der freien Völker als fast unmöglich erscheint, wenn der Schattenspieler sich zu sehr auf die Gemeinschaft konzentriert oder gar zu offensiv vorgeht, ergibt sich vielleicht die eine oder andere Möglichkeit! Wann immer sich aber die Möglichkeit ergibt die Gemeinschaft mit relativ geringem Risiko zu bewegen, sollte man das auch tun, denn sie sind die beste Chance auf den Sieg für die freien Völker.
Der geschickte Einsatz der Ereigniskarten und der Gefährten sind von entscheidender Bedeutung, wenn der Schattenspieler weiß was er tut. Sie können einem Boni in Schlachten verschaffen und zusätzliche Würfel (Gandalf der Weiße, Aragorn), die besonders für den Spieler der "Guten" wichtig sind. Da bieten sich natürlich mehr Möglichkeiten für Spielentscheidende Fehler als dem Schattenspieler.

Der Schattenspieler ist zunächst mal einfacher zu spielen. Zwar muss er sein Augenmerk auf die Gemeinschaft und auf das militärische Vorankommen konzentrieren, während die freien Völker militärisch gesehen "auf Zeit spielen" und wann immer es sich ergibt die Gemeinschaft bewegen, aber dafür stehen ihm ja auch drei Würfel mehr zu Verfügung. Zwei davon sollte eigentlich immer schon vor dem Würfeln für die Jagd reserviert sein. Minas Tirith scheint mir als erstes Angriffsziel (natürlich nach Osgiliath) am wichtigsten. Sollte Minas Tirith schnell eingenommen werden können, macht man es Streicher schwerer als gekrönter Aragorn ins Spiel einzugreifen und die Gemeinschaft hat so nahe an Mordor nicht noch eine Gelegenheit um Korruptionspunkte zu heilen.
Doch auch hier ist Vorsicht geboten! Zwei Festungen muss der Spieler der freien Völker "nur" einnehmen! Das scheint zwar recht schwierig, aber auch hier können - insbesondere dem Neuling - Fehler passieren. Die Ents haben sicherlich schon so manchen unerfahrenen Schattenspieler ein Schnippchen geschlagen und Saruman war schneller "Weg vom Fenster" als sich dass der Sauron-Spieler hat träumen lassen! Und das ist immerhin schon die halbe Miete.

Der Ringkrieg bietet den Fans der Bücher genauso viel Spass wie denen der Filme! Wer die Anfangsschwierigkeiten gemeistert hat, den erwarten zahlreiche Spielstunden voll Atmosphäre und Spannung. Es gibt viele Strategien auszuprobieren, und wer ein-, zweimal den Verlauf der Bücher nachgespielt hat, der wird früher oder später "eigene Wege gehen".

Vielen Dank an Phalanx Games für das Rezensionsexemplar!


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