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Der Herr der Ringe - Risiko



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Hasbro
Hasbro


Autor

Richard Borg


Bild



Sonstiges:

In Mittelerde ging es wahrlich nicht immer friedlich zu. Der Kampf zwischen Gut und Böse tobte mehr als einmal und so bot sich auch und gerade diese Thematik für eine Risiko-Variante an. Eines der beliebesten Spiele trifft eines, wenn nicht sogar das beliebteste Buch.
Dabei bleibt zwar nur der kriegerische Aspekt der Ringkriege aber um mehr geht es bei Risiko nun mal einfach nicht. Gelungen ist diese Kombination allemal. Die Karte von Mittelerde, auch wenn man Mordor schmerzlich vermißt und auf eine Erweiterung hofft, eröffnet gegenüber der üblichen Weltkarte neue und ganz andere Strategieen wozu auch die Ereignis- und Missionskarten beitragen.

Vom Kampf Gut gegen Böse ist ein Kampf Jeder gegen Jeden geblieben, denn sowohl die "Guten" als auch die "Bösen" gönnen auch ihresgleichen nicht den Sieg, so daß schon mal Elben gegen Elben und Orks gegen Orks kämpfen, sofern sie nicht zur selben Art (Spielerfarbe) gehören. Um mehr Herr der Ringe Stimmung ins Spiel zu bringen, sollte man hier vielleicht auch mal eine Hausvariante einführen (z.B. die Elben kämpfen zusammen gegen die Orks o.ä.).

Natürlich läßt sich diese Risiko-Variante auch nach genau den klassischen Regeln spielen, aber dabei stellt lediglich Mittelerde, also die Landkarte, die einzige Änderung dar und das wäre doch schade, zumal insbesondere die Missionskarten nochmal einen ganz eigenen Reiz haben genauso wie der dafür benötigte Heerführer. Dieser hat die Funktion, dass der höchste Würfelwurf nochmals um 1 erhöht werden darf und die Missionskarten erfüllt werden können. Wird das auf einer dieser Karten angegebene Gebiet erobert und der Heerführer befindet sich bei Zugende dort, gilt die Mission als erfüllt und bringt neben Siegpunkten oftmals noch weitere Vergünstigungen.
Auch die Startaufstellung ist taktischer. Nicht alle Startländer werden zufällig vergeben. Einige Gebiete bekommt man zufällig zugewiesen, die übrigen werden reihum durch die Spieler ausgewählt und in Besitz genommen, so daß schon dabei taktische Ãœberlegungen angestellt werden können.

Spielt man nicht um die Welt...äh...Mittelerdeherrschaft, zählen bei Spielende alle Gebiete 1 Siegpunkt, und alle ausgespielten Karten entsprechend der aufgedruckten Zahl Siegpunkte. Kontrolliert man ganze Regionen, bringen diese nochmals einen Punktebonus. Dieser entspricht den Zusatz-Einheiten, die man zu Beginn seines Spielzuges mehr bekommt, wenn man eine ganze Region kontrolliert.

Das Spielende, das mit Verlassen der Ringgemeinschaft der auf dem Spielplan dargestellten Region eintritt, gefällt mir persönlich nicht. Im letzten Gebiet muß für die Gemeinschaft ein Zahl höher als 3 gewürfelt werden, damit sie weiterzieht, Mittelerde bzw. den Spielplan verläßt und dadurch das Spiel beendet.
Das Ende scheint vorhersehbar, was dazu führt, dass man kurz vorher nicht mehr auf Sicherung und Sicherheit spielt, wie man das tun würde, wenn das Spielende noch nicht unmittelbar bevorstünde. Die letzten Runden bestehen aus Eroberungszügen, wobei jeder soviel Länder wie möglich erobert und hofft, dass nach seinem Spielzug das Spiel endet. So wird der Gewinner meist durch Zufall ermittelt. Wer den letzten Spielzug hat, gewinnt meist. Daran können auch die weiteren Siegpunkte durch beispielsweise die Missionskarten nichts ändern, da die meistens mehr oder weniger gleichmäßig verteilt sind.

Optisch ist die Herr der Ringe Risikovariante sehr gelungen. Die Figuren der Elben und Orks, der Reiter von Rohan, der Adler und Höhlentrolle sind gelungen und tragen in nicht unerheblichen Maße zum Spielspaß bei.
Die mit Mittelerde weniger vertrauten Spieler werden zumindest Anfangs ihre Probleme beim finden der Gebiete haben. Manche Missionskarte dürfte da leichter zu erfüllen als das entsprechende Land auf dem Spielplan zu finden sein. Dabei ist das Erkennen und Ausnutzen der geographischen Gegebenheiten recht wichtig. Flüsse und Gebirge stellen unüberwindbare Hindernisse dar, was bedeutet, daß nicht darüber hinweg angegriffen werden kann. Was bei den Gebirgen noch relativ schnell erkennbar ist, erweist sich im Falle der Flüsse schon schwieriger. Diese können durch Brücken überwunden werden und so manche Armee hat sich schon in eine "Sackgasse" bewegt, umgeben von Flüssen und Gebirgen, wodurch eine geplanter, langer Feldzug schon mal sehr schnell beendet werden kann.
Begehrt sind auch Länder mit Festungen, denn diese bringen einen Verteidigungsbonus. Ähnlich wie bei den Heerführern darf der höchste Würfelwurf bei der Verteidigung um 1 erhöht werden. Ist in einem solchen Gebiet auch noch ein Heerführer, ist das schon eine ganz schön harte Nuss!
Am meisten Spass düften Risikofans haben, die auch dem Herrn der Ringe gegenüber aufgeschlossen sind.

Vielen Dank an Hasbro für das Rezensionsexemplar!


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