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Der weiße Lotus



Anzahl Spieler

Für 3 bis 6 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 75 bis 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

6 Punkte (HOlg)



Verlag

TM Spiele


Autor

Martin Wallace


Bild



Sonstiges:

Zumindest im 14. Jahrhundert war China ein Land der Unruhen. Zahlreiche Geheimbunde und Rebellenführer versprechen dem unzufriedenen Volk all das, was ihnen bisher vorenthalten wurde. Doch an die Macht kommen ist die eine Sache, an der Macht bleiben eine ganz andere!

Die Spieler repräsentieren chinesische Provinzfürsten, die ihre Ländereien um möglichst wertvolle Provinzen erweitern wollen, um am Ende, wenn alle Provinzen ihren Besitzer gefunden haben, das einflußreichste Gebiet zu kontrollieren.

Der erste Kaiser des noch jungen chinesischen Reiches wird per Zufall ermittelt. Seine Aufgabe ist es, von den in der ersten Runde umkämpften Provinzen die Reihenfolge festzulegen. Die Provinzen der ersten Runde sind auf dem Spielplan markiert, ab der zweiten Runde werden die zu verteilenden Provinzen reihum von den Mitspielern bestimmt, die dabei nur darauf zu achten haben, daß die ausgewählten neuen Gebiete an zumindest ein bereits vergebenes Gebiet angrenzen.

In den umkämpften Provinzen der ersten Runde befinden sich unterschiedliche Gebäude, mit unterschiedlichen Vorteilen und Werten. 1 Palast, 1 Tempel, 1 Reisfeld, 1 Festung und 3 bzw. 4 Dörfer (je nach Mitspielerzahl). Der Palast ist mit seinen 3 Siegpunkten das wertvollste Gebäude. Darüber hinaus ist immer der Spieler der aktuelle Kaiser, der die meisten Provinzen mit Palästen kontrolliert. Der Tempel bringt 2 Siegpunkte, alle anderen Gebäude nur noch 1 Siegpunkt.

Doch auf die Siegpunkte alleine sollte man nicht schauen. Um Provinzen unter seine Herrschaft zu bekommen, benötigt man Einfluß, der durch blaue Karten mit unterschiedlichen Werten symbolisiert wird. Einmal eingesetzte Karten sind verloren und man muß daher immer auf ausreichend Nachschub bedacht sein. Dieser Nachschub wird ebenfalls durch Gebäude sichergestellt. Hier ist es aber nun so, daß ein Palast nur 2 Nachschubkarten einbringt, während es für einen Tempel 3 dieser Karten gibt. Das Reisfeld bringt schließlich noch eine Karte, Dorf und Festung gehen bezüglich der Einflußkarten leer aus.

Damit aber noch nicht genug. Provinzen können nämlich auch auf kriegerischem Weg übernommen werden. Hierfür werden die Kampfpunkte auf den roten Karten benötigt. Wie bei den Einflußkarten sind auch die Kampfkarten nach einmaligem Einsatz verloren und auch hier sorgen die Gebäude für Nachschub. Die Festung liegt diesmal vorn und bringt 2 Kampfpunkte, das Reisfeld sowie der Palast 1, alle übrigen Gebäude keinen.

Bei der Auswahl der Gebiete, die man erobern möchte muß also auf einige Gegebenheiten geachtet werden. Siegpunkte, Einfluß- und Kampfkarten. Auch ist es unter Umständen sinnvoll darauf zu achten, daß neu eroberte Provinzen unmittelbar an andere eigene Provinzen angrenzen, denn bei Spielende gibt es für das größte zusammenhängende Gebiet nochmals Siegpunkte.

Und wie läuft das nun mit dem Provinzenerobern. Reihum, beginnend mit dem Kaiser, setzt jeder Spieler einen seiner Gebietsmarker in ein Gebiet, daß ihn besonders interessiert. Dieser Vorgang wird solange wiederholt, bis jeder Spieler 3 Gebietsmarker in verschiedene Provinzen plaziert hat. Alle Spieler, die bereits Provinzen mit Reisfeldern kontrollieren, dürfen für jedes Reisfeld in ihrem Besitz einen weiteren Gebietsmarker einsetzen (max. 5 Marker).

Jetzt ist klargestellt, welche Spieler sich für welche Gebiete interessieren und wo es zu Konflikten kommt. Liegt in einem Gebiet nur ein Marker, so bekommt dieser Spieler die Provinz kampflos und darf den dort liegenden Gebäudemarker durch einen gleichen der eigenen Farbe ersetzen. In allen anderen Gebieten müssen erst die Konflikte gelöst werden.
Alle an einem Konflikt in einer Region beteiligten Spieler wählen eine beliebige Anzahl von Einflußkarten verdeckt aus, sowie eine Drachenkarte in der Farbe eines Gegners, gegen den diese Einflußkarten wirken sollen. Nachdem jeder Spieler seine Auswahl getroffen hat, wird aufgedeckt. Derjenige Spieler, gegen den die meisten Einflußkarten ausgespielt wurden, muß seinen Gebietsmarker entfernen, er ist in dieser Provinz aus dem Rennen.
Alle eingesetzt Einflußkarten werden beiseite gelegt (der Verlierer darf die abgerundete Hälfte wieder an sich nehmen!) und der evtl. noch vorhandene Konflikt weiterer Spieler wird auf gleiche Weise entschieden. Schließlich ist nur noch ein Spieler übrig, dieser gewinnt den Kampf um die Provinz.

So werden in der vom Kaiser festgelegten Reihenfolge alle Provinzen verteilt. Nun wird ermittelt, welcher Spieler die meisten Paläste kontrolliert. Dieser wird Kaiser und erhält einen Siegpunkt.

So ein neuer Kaiser ist nicht immer nach dem Wunsch des Volkes. Um das zu klären, fragt der Kaiser den Spieler mit den meisten Dörfern, ob dieser rebellieren will. Falls das nicht der Fall ist, werden auch die übrigen Besitzer von Dörfern nach ihrer Gesinnung befragt. Sollten alle mit dem Kaiser einverstanden sein, wird eine neue Runde vorbereitet, indem die Spieler neue Provinzen bestimmen, um die nun gekämpft werden soll und der Nachschub an Einfluß- und Kampfkarten verteilt wird.

Sobald jedoch ein Rebellenführer gefunden wird, kommt es zu einer Auseinandersetzung zwischen dem Kaiser und dem Rebellenführer. Die übrigen Spieler überlegen sich, auf welche Seite sie sich schlagen. Während der Kaiser offen die Drachenkarte in der Farbe des Rebellenführers und umgekehrt auslegt, um zu signalisieren wer hier gegen wen kämpft, legen alle übrigen Spieler entweder die Drachenkarte des Rebellenführers, um sich auf die Seite des Kaiser zu stellen, oder die Drachenkarte des Kaisers, um auf die Rebellenseite zu wechseln, verdeckt aus.

Jetzt legen alle Spieler noch verdeckt eine gewisse Anzahl ihrer Kampfkarten aus. Anschließend werden alle Karten umgedreht, die Kampfpunkte der Kaiser- und Rebellenanhänger verglichen und die siegreiche Seite steht fest.

Gewinnt der Kaiser mit seinen Anhängern, darf sich der Kaiser ein Gebiet eines Rebellen aussuchen, das an eine kaiserliche Provinz grenzt, und diese übernehmen. Anschließen kommen auch die übrigen Kaisertreuen in Reihenfolge ihrer eingesetzten Kampfpunkte an die Reihe. Sollte einmal keine Gebiet mehr für einen der Sieger abfallen, bekommt dieser immerhin noch einen Siegpunkt.

Verliert der Kaiser, hat der Rebellenführer als erster die Wahl, sich ein Gebiet eines der Unterlegenen anzueignen, anschließend seine Anhänger (genau wie oben). Unter Umständen kann eine solche Rebellion auch zu einem Kaiserwechsel führen, denn Kaiser wird bzw. bleibt, wer die meisten Paläste kontrolliert.

Sobald alle Provinzen vergeben sind (einige bringen einen zusätzlichen Siegpunkt, wenn sie entsprechend markiert sind), endet das Spiel und alle ermitteln ihre Siegpunktzahl (Gebäude + Siegpunktchips aus Rebellionen + Sondersiegpunkte aus entsprechenden Regionen). Derjenige mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Der weiße Lotus ist ein klasse Spiel, daß am besten mit voller Besetzung gespielt werden sollte. Immer wieder gibt es bei Rebellionen überraschende Wendungen, wenn der eine oder andere Spieler völlig unerwartet auf der anderen Seite zu finden ist, und solche Rebellionen sind dann auch das Salz in der Suppe.

Vielen Dank an TM Spiele für das Rezensionsexemplar!


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