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Die Brücken von Shangrila



Anzahl Spieler

Für 3 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 bis 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

7 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Leo Colovini


Bild



Sonstiges:

Eine Berglandschaft, unwirtlich und von zahlreichen Schluchten durchzogen, so stellt sich der Spielplan dar. 13 verlassene Dörfer, durch ein Wegenetz verbunden, sind zu sehen und zahlreiche Brücken, welche eine Reise von einem Dorf in die jeweiligen Nachbardörfer über die vorhandenen Wege überhaupt erst ermöglichen.
Je sieben Meister lebten einst in diesen Dörfern und bildeten dort auch Schüler aus, doch das scheint lange her. Die Spieler versuchen nun die ausgestorbenen Dörfer mit eigenen Regenmachern, Heilern, usw. wiederzubeleben und ihnen die Ausbildung von Schülern zu ermöglichen. Wer am Ende die größte Zahl an Meistern der eigenen Farbe in den Dörfern hat, gewinnt das Spiel.

Doch das ist ein langer Weg und aller Anfang ist schwer, denn zu Beginn hat jeder Spieler nur recht wenige Meister auf dem Spielplan. Der größte Teil liegt vor den jeweiligen Spielern und insgesamt hat jeder Spieler von jeder Art 6 Plättchen (Meister/Schüler) zur Verfügung.
Der Spieler am Zug hat drei Möglichkeiten seine Situation auf dem Spielplan zu verbessern:

Meisterplättchen einsetzen:
Ein Spieler darf einen beliebigen Meister in ein Dorf einsetzen, in dem er bereits mit einem anderen Meister vertreten ist. Selbstverständlich muss das Feld für einen solchen Meister in dem gewünschten Dorf noch frei sein!
Das Einsetzen von Meistern in Dörfern, in denen man noch nicht vertreten ist, ist nicht erlaubt. Solche Dörfer sind nur durch eine Wanderung (siehe weiter unten) zu erreichen.

Schüler ausbilden:
Schüler werden ins Spiel gebracht, in dem man zwei seiner Plättchen auf eigene, bereits auf dem Spielplan ausgelegte Meister legt.
Meister und Schüler unterscheiden sich lediglich durch ihre Postion. Die Meister liegen unten, die Schüler auf ihnen.
Dabei ist zu beachten, dass jeder ausliegende Meister immer nur einen Schüler aufnimmt und natürlich auch immer nur in der eigenen Farbe.
Da man hier, im Gegensatz zur ersten Aktionsmöglichkeit immer gleich zwei Plättchen ins Spiel bringt, ist das die effektivste Möglichkeit eigene Plättchen einzusetzen. Damit die Schüler aber zu Meistern werden und damit bei Spielende Punkte bringen, müssen diese erst in ein benachbartes Dorf wandern (siehe nächste Aktionsmöglichkeit).

Wanderung auslösen:
Wer eine Wanderung auslöst, bestimmt ein Dorf in dem mindestens ein eigener Schüler vorhanden ist, und das noch eine Brückenverbindung in ein Nachbardorf hat.
In diesem Dorf wandern nun alle Schüler (auch die der Mitspieler) in das vom aktiven Spieler festgelegte Nachbardorf.
Die Brücke, die dabei überquert werden muss, wird anschließend aus dem Spiel genommen und dieser Weg kann fortan nicht mehr beschritten werden. Durch diese Wanderungen kann es zu unterschiedlichen Situation kommen. Trifft ein Schüler auf ein passendes leeres Meisterfeld, nimmt er die Position des Meisters ein und kann künftig selbst Schüler ausbilden. Trifft ein Schüler auf einen Meister der eigenen Farbe, bleibt er Schüler und wird auf seinen neuen Meister gelegt. Tritt aber der Fall ein, dass ein wandernder Schüler auf einen Meister der anderen Farbe trifft muss einer von ihnen das Feld räumen und wird vom Spielplan genommen.
Entscheidend hierbei ist die Einwohnerstärke der am Konflikt beiteiligten Döfer. Ist das Dorf in dem die Wanderung begonnen hat "stärker" als das Zieldorf, muss der Meister seinen Platz für den Schüler und nunmehr neuen Meister räumen. Anderenfalls muss der Schüler unverrichteter Dinge das Feld räumen.
Bei einem Gleichstand hat der Schüler das Nachsehen.
Sobald alle Brücken, die zu ein Dorf hin bzw. von einem Dorf wegführen einmal benutzt und vom Spielplan genommen wurden, wird das entsprechende Dorf mit einem "Stein der Weisen" markiert. Dort dürfen nun keine Veränderungen mehr vorgenommen werden. Ist schließlich der letzte "Stein der Weisen" auf dem Spielplan eingesetzt, endet das Spiel und der Sieger, derjenige mit den meisten Meistern auf dem Spielplan, wird ermittelt.

Die Brücken von Shangrila ist ein meisterhaftes Spiel und nicht nur deswegen, weil es um Meister geht. Mit seinen einfachen und überschaubaren Regeln ist der Einstieg ins Spiel schnell geschafft (das lockt auch mal Gelegenheitsspieler an den Tisch), doch ohne Taktik und langfristige Planung siehts schlecht aus mit dem Sieg (also auch Taktiker, Strategen und Vielspieler dürften auf ihre Kosten kommen). Doch für die richtige Taktik ist ein wenig Spielerfahrung sehr wichtig.
Selbst nach etlichen Spielen nimmt der Spielreiz nicht ab, denn jedesmal aufs Neue entscheiden die beteiligten Spieler wie das Spiel verläuft. Aggressiv, intuitiv, defensiv, strategisch, das Spiel läßt sich auf alle diese Arten spielen (und auch gewinnen).
Für mich sind die Brücken von Shangrila eines der Spiele der Messe 2003!

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


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