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Die Glücksritter



Anzahl Spieler

Für 3 bis 6 Spieler
ab 8 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

4 Punkte (HOlg)



Verlag

Schmidt Spiele
Schmidt Spiele


Autor

Klaus Kreowski


Bild



Sonstiges:

Ja so warn s die alten Rittersleut! Bevor sie auszogen um Ruhm zu ernten, auf Turnieren oder gar auf den Kreuzzügen, mußte zunächst mal eine Burg her, auf der das eigene Banner wehen konnte. Vier Türme und ausreichend dickes Gemäuer mußten es schon sein, wenn man Eindruck machen und die stattlichste Burg der Gegend haben wollte. Doch so ein Burgbau kostete Geld und das war schon zur damaligen Zeit für die meisten rar.
Die Mitspieler schlüpfen in die Rolle von Rittern, die mit einen schmalen Geldsäckel und einem Satz Aktionskarten versuchen, als Erster eine Burg, bestehend aus vier Türmen und vier Mauerteilen, zu errichten. Die Farbe des Aktionskartensatzes legt auch den Bauplatz der Ritter auf dem Spielplan fest.
Das Spiel läuft in Runden ab, für die zunächst immer die Zölle und der Steuersatz festgelegt werden müssen. Dazu wird die oberste Dukatenkarte umgedreht. Auf dieser Karte stehen die Anzahl Münzen, die für den Bereich Zölle bzw. Steuern blind aus dem Stoffbeutel gezogen und auf das entsprechende Feld des Spielplanes abgelegt werden. Es kann sich dabei um Gold- oder Silbermünzen im Wert von 2 bzw. 1 Dukaten handeln.
Im Laufe des Spiels haben die Ritter die Möglichkeit Dokumente zu erwerben, die immer gewisse Privilegien gewähren. Es wird zwischen Dokumenten mit roten Siegeln und Dokumenten mit gelben Siegeln unterschieden. Während die "gelben" Dolumente jederzeit ausgespielt werden können, muß man sich über den Einsatz der "roten" Dokumente vor dem eigentlichen Beginn einer Runde (nach dem Umdrehen der Dukatenkarte) im Klaren sein und dieses ggf. ausspielen.
Haben alle über den Einsatz oder Nichteinsatz ihrer Dokumente mit roten Siegeln entschieden müssen sich die Spieler nun entscheiden, welche zwei Aktionen sie durchführen wollen. Die beiden entsprechenden Aktionskarten werden verdeckt ausgespielt und sobald alle Spieler ihre Wahl getroffen haben umgedreht. Die Spieler können aus folgenden Aktionsmöglichkeiten auswählen:

Dokument ziehen:
Wer sich für die erste Aktion entscheidet, der nimmt die Dienste von Bruder Jakob in Anspruch. Obwohl Ordensmitglied und damit im Auftrag der Kirche unterwegs hat er unglaubliche Beziehungen und kann nahezu alles besorgen. Sogar Dokumente mit gelben und roten Siegeln.
Spielt ein Spieler diese Aktionskarte allein aus, kostet das Ziehen der obersten Dokumentenkarte nichts. Sobald aber auch andere diese Aktion gewählt haben, verlangt Bruder Jakob 4 Dukaten für seine Dienste. Wer nicht zahlen kann oder will, bekommt auch kein Dokument.

Eine Mauer errichten lassen:
Wählt man die 2. Aktion, ist der Bauer Johann der richtige Ansprechpartner. Ist die Nachfrage gering (nur ein Spieler hat die Aktion gewählt) baut er einem 1 oder gleich 2 Burgmauern für schlappe 4 Dukaten das Stück. Bei mehreren Nachfragern steigt der Preis pro Mauerstück auf 6 Dukaten. Alle liquiden Kunden bekommen entsprechend ihres Auftrages eine oder zwei Mauerteile auf ihrem Bauplatz errichtet.

Einen Turm errichten lassen:
Ehrenfried ist für diejenigen zuständig, welche die 3. Aktion gewählt haben. Es ist Handwerksmeister und hat sich auf die Errichtung von Burgtürmen spezialisiert. Bei geringer Nachfrage (1 Spieler) verlangt er 5 Dukaten, zeigen mehrere Spieler Interesse an seiner Arbeit, müssen 7 Dukaten pro Turm bezahlt werden. Auch Ehrenfried errichtet maximal zwei Türme pro Spieler in einer Runde.

Den "Schwarzen Ritter" anheuern:
Die 4. Aktion auswählen bedeutet den Pfad der Legalität zu verlassen. Die Dienste dieses dunklen Gesellen sind zwar kostenlos, aber man macht sich mit Sicherheit keine Freunde unter den Mitstreitern. Hat nur 1 Spieler diese Aktion gewählt, darf dieser zwischen 2 Aktionsmöglichkeiten wählen. Entweder er nimmt sich alle 2er-Dukaten auf dem Steuereintreiber- oder dem Zöllnerfeld, oder er überfällt einen der Mitspieler. Entscheidet man sich für den Überfall, wählt man sein Opfer aus und würfelt mit dem Sonderwürfel. Zeigt dieser den Dukatensäckel, klaut man seinem Opfer sein gesamtes Geld. Ist das Burg-Symbol zu sehen, darf man ein beliebiges Burgteil entwenden und seiner eigenen Burg einverleiben.
Nun ist man als rechtschaffener Ritter solchen Übergriffen nicht unbedingt schutzlos ausgeliefert. Einige Dokumente können vor solchen Überfällen schützen, man muß sie nur zur rechten Zeit auf der Hand haben und ausspielen können.
Entscheiden sich 2 Spieler für den "Schwarzen Ritter" kommt es zu einem Würfelduell. Der Gewinner darf seine Aktion durchführen, der Verlierer landet im Verlies und muß dort bleiben, bis er für 4 Dukaten am Anfang einer Runde freigekauft wurde. Bei einem Unentschieden landen beide Karten im Verlies.
So richtig voll wird es im Verlies, wenn sich gar noch mehr als 2 Spieler für den "Schwarzen Ritter" interessieren, denn in diesem Fall wandern alle Aktionskarten ins Verlies.

Steuern eintreiben:
Spieler die sich für den Steuereintreiber entscheiden teilen sich die Dukaten auf dem entsprechenden Feld. Ein evtl. nicht teilbarer Rest verbeibt für die nächste Runde auf diesem Feld. Glücklich ist der zu nennen, der als einziger diese Aktion gewählt hat, denn er bekommt die gesamten Steuern.

Zölle erheben:
Was für den Steuereintreiber gilt, kann für den Zöllner nicht falsch sein. Es gelten die gleichen Regelen wie für den Steuereintreiber.
Sollte zu irgendeinem Zeitpunkt ein Spieler mehr als 8 Geldstücke einer Art (Gold oder Silber) besitzen, muß er sofort die Hälfte davon in den Geldsäckel zurückgeben.
Sobald alle Aktionen durchgeführt wurden und kein Spieler konnte den Bau seiner Burg vollenden, beginnt die ganze Prozedur von vorne.
Derjenige Ritter, der zuerst seine Burg (4 Türme und 4 Mauern) vollendet (wie sollte es auch anders sein?) gewinnt das Spiel. Komplettieren mehrere Ritter ihr Burg in der selben Runde, entscheiden die übrigbehaltenen Dukaten über den Sieg.
Auf mich hat das Spiel den Eindruck eines noch Unvollendeten gemacht. Eines mit zwar guten Ansätzen aber noch nicht ganz ausgegoren. Dazu kommt, daß die guten Ansätze auch nicht gerade neu sind.
Sich geheim für eine Aktion zu entscheiden, darauf hoffen, daß man diese Aktion alleine gewählt hat, das erinnert alles irgendwie an "Adel verpflichtet", dem "Spiel des Jahren 1990" von Klaus Teuber. Bei diesem Spiel greift ein ähnlicher Mechanismus allerdings funktioniert der dort wesentlich besser, da es nicht 6 verschiedene Möglichkeiten zur Auswahl gibt und man außerdem vor seiner Aktion auch noch die Örtlichkeit geheim wählt, an der man diese Aktion ausführen möchte. Bei den Glücksrittern überwiegt der Glücksanteil (daher wohl der Titel "Die Glücksritter") doch deutlich gegenüber taktischen Überlegungen oder dem Bluffen.
Auch sind "Die Glücksritter" nach meiner Meinung nicht für 3 - 6 Spieler geeignet. Bei zu wenigen Mitspielern bekommen die Spieler zu oft die Möglichkeit ihre Aktionen günstig weil alleine durchführen zu können, bei voller Besetzung bekommt man diese Gelegenheit eigentlich nie, zumal jeder Spieler zwei Aktionen auswählen darf. Eine ausgewogene Runde entsteht eingentlich nur bei 4 Spielern.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für das Rezensionsexemplar!


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