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Die Hanse



Anzahl Spieler

Für 3 bis 6 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)



Verlag

Laurin


Autor

Tom Schoeps


Bild



Sonstiges:

Die Hanse, ehemalige Gemeinschaft von Kaufleuten zur gemeinsamen Vertretung von Handelsbelangen und zum gegenseitigem Schutz, erwacht in diesem Spiel zu neuem Leben. Als einer der Hanse angehörenden Kaufleute versuchen die Spieler das Lübecker Salz möglichst schnell zu den anderen Handelshäfen zu bringen, um dort nach Möglichkeit als erster die besten Waren eintauschen zu können. Die so eingetauschten Güter müssen anschließend entweder zurück in den heimischen Speicher oder zu Handelskontoren in anderen Städten gebracht werden, um dort weitergetauscht zu werden.
Der sehr schön gestaltete Spielplan stellt eine Seekarte dar welche den wichtigsten Handelsraum der Hanse nämlich die Nord- und die Ostsee umfaßt. In diesen Gewässern müssen die Spieler mit ihren Schiffen Handel treiben und möglichst schnell ihren Handelsauftrag erfüllen. Jeder Spieler erhält einen der zehn Speicher und diese beinhalten auch die Aufträge der Spieler. Jeder muß versuchen, die in seinem Speicher abgebildeten Handelswaren zu ertauschen und nach Lübeck zu bringen.
Zur Bewältigung dieser Aufgabe stehen jedem ein Kaperbrief, eine Privilegienkarte, eine Windkarte, eine "Neue Waren"-Karte und eine weitere zufällige Karte zur Verfügung. Nun erhält jeder Spieler ein Schiff seiner Wahl einschließlich der zweiteiligen Laderaumkarte. Den Bugteil der Laderaumkarte gibt jeder Spieler an seinen linken Nachbarn weiter, so daß jeder wieder eine komplette Laderaumkarte aber in zwei verschiedenen Farben hat. Diese werden jetzt mit je sechs Waren Salz gefüllt.
Die Schiffsfiguren werden auf ihre Startposition Lübeck gestellt und die Reise geht los.
Reihum kommen die Spieler an die Reihe. Jeder versucht eine möglichst gute (kurze) Reiseroute zu planen um sein Lagerhaus mit den entsprechenden Waren zu füllen. Dies ist jedoch nicht immer so einfach, denn jeder Spieler ist (siehe Laderaumkarten) an jeweils zwei Schiffen beteiligt. Man muß sich also mit seinen Schiffspartnern bezüglich der einzuschlagenden Route absprechen und einigen, denn beispielsweise kann nicht nur derjenige das grüne Schiff auf dem Spielplan ziehen, der dieses zuerst ausgewählt hat, sondern auch dessen linker Nachbar, der ja den grünen Schiffsbug erhalten hat. Man sieht also, ohne Absprachen wird man nicht sehr weit kommen, denn was nützt es, wenn man selbst in seinem Zug das Schiff in Richtung Nordsee zieht und der Mitbesitzer anschließend in seinem Zug wieder den Kurs in die andere Richtung ändert?
Ist es jedoch erstmal zur Einigung gekommen, wird losgesegelt. Die auf dem Spielplan offenliegende Windkarte gibt an, wie weit ein Schiff in welchem Gewässer ziehen kann. Jeder Spieler bewegt also die beiden Schiffe, an denen er einen Anteil besitzt in Richtung der Häfen die er aufsuchen muß, um benötigte Handelswaren einzutauschen.
Läuft ein Schiff in einen Hafen ein, verfallen die restlichen Bewegungspunkte. Die Besitzer eines solchen Schiffes dürfen nun Handeln. Hilfreich ist dabei das auf dem Spielplan abgedruckte Handelsschema, das genau vorgibt, welche Waren getauscht werden dürfen. (beispielsweise darf Salz nur gegen Fisch oder Getreide getauscht werden). Getausch wird im Verhältnis 1 zu 1, d.h. für jede abgegebene Ware (wird zurück in den Hafen gelegt, in dem sie angeboten wird) darf man sich drei der neuen Handelswaren ansehen (Wert der Ware ergibt sich durch die auf der Rückseite abgedruckte Zahl) und davon eine in seinen Schiffsladeraum legen.
Sind beide Schiffspartner mit dem Handeln fertig, muß der am Zug befindliche Spieler eine Hafenkarte ausspielen. Die Anweisung der Karte (siehe dazu weiter unten!) wird befolgt und eine neue Karte nachgezogen. Eine neue Windkarte wird gezogen und ersetzt die alte. Folgende Hafenkarten kann ein Spieler auf der Hand halten und ausspielen:

Blockade:
Mit dieser Karte kann ein Hafen oder die Nord-Ostsee-Passage gesperrt werden.

Neue Waren:
Es werden zwei zusätzliche Warensteine in einer Stadt angeboten, die es dort normalerweise nicht gibt. Welche Waren das sind wird durch die Karte vorgegeben.

Vitalienbrüder:
So wurden früher die Piraten der Nord- und Ostsee genannt. Wird diese Karte ausgespielt, sticht ausgehend von Gotland oder Rügen ein Piratenschiff in See. Dieses wird um die auf der Windkarte für dieses Gewässer vorgegebene Zuglänge beliebig vom Spieler, der die Karte ausgespielt hat, beliebig bewegt. Trifft der Pirat dabei auf eine Handelskogge, wird dieses überfallen und geplündert. Der Spieler, der den Piraten führte, darf zwei Waren aus dem Laderaum des Schiffes stehlen. Die Waren werden auf ihren Erwerbsort zurückgelegt.
Erreicht der Spieler mit dem Piratenschiff keine Kogge, geht der Zug an den linken Nachbarn weiter. Dieser zieht nun den Piraten und hat hierfür einen Bewegungspunkte mehr zur Verfügung. Erreicht auch dieser Spieler keine Handelskogge geht der Zug wiederrum zum linken Nachbarn usw. Dies wird solange wiederholt, bis eine Handelskogge geplündert wird. Das Piratenschiff zieht sich anschließend wieder zurück.

Hansetag in Lübeck:
Genau während der zweiten Runde nach Ausspielen dieser Karte muß jeder Spieler mit einer seiner Koggen in Lübeck gewesen sein. Der Auspieler beginnt diese zweite Runden und hat als einziger, nachdem jeder Spieler gezogen ist, noch eine zweite Chance rechtzeitig Lübeck zu erreichen. Schafft es ein Spieler nicht rechtzeitig nach Lübeck, muß er (sofern vorhanden) einen Warenstein aus seinem Speicher, den der linke Nachbar auswählt, entfernen.

Sturm:
Diese Karte zwingt alle Schiffe auf hoher See, je nach Karte, entweder den nächstgelegenen offenen Hafen anzulaufen (sie werden sofort dorthin versetzt!) oder den auf der Karte genannten Ort.

Bei jeder Rückkehr nach Lübeck können Waren aus dem Schiff in den Speicher eingelagert und Salz kostenlos aufgenommen werden. Die Privilegienkarte und der Kaperbrief können nach dem Zug irgendeiner (nicht unbedingt einer eigenen!) Kogge ausgespielt werden. Die Privilegienkarte bietet folgende drei Möglichkeiten:

Extrazug:
Der Spieler darf sofort eine seiner Koggen ziehen und ggf. auch tauschen.

Beseitigen einer Blockade:
Der Blockadestein, z.B. vor einem Hafen, darf vom Spielplan genommen werden.

Ausspielen einer Hafenkarte:
Es darf sofort eine Hafenkarte gespielt werden, deren Auswirkungen auch sofort auszuwerten sind.
Auch der Kaperbrief beinhaltet drei Möglichkeiten:

Piratenzug:
Der Pirat darf auf einem der entsprechenden Startfelder eingesetzt werden und bis zu 6 Felder weit bewegt werden. Ggf. wird geplündert, ansonsten geht der Zug weiter, wie oben bereits beschrieben.

Beseitigen einer Blockade:
siehe Privilegienkarte

Ausspielen einer Hafenkarte:
siehe Privilegienkarte

Werden die Karten jedoch nicht eingesetzt erhält man bei Spielende für die Privilegienkarte einen und für den Kaperbrief zwei Punkte gutgeschrieben. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen Speicher vollständig mit den angegebenen Waren gefüllt hat. Die anderen Spieler haben reihum noch einen letzten Zug, dann werden die Punktestände und damit der Sieger ermittelt.
Alle Spieler zählen die Werte ihrer Warensteine im Speicher. Derjenige, der seinen Speicher zuerst vollständig gefüllt hat, bekommt einen Bonus von 5 Punkten, sein Schiffspartner 3 Punkte. Schließlich werden noch nichtausgespielte Privilegienkarten und Kaperbriefe berücksichtigt und dann steht der Gewinner mit den meisten Punkten fest.
Hanse ist nicht nur ein optisch sehr schönes Spiel sondern ist ebenfalls eine sehr gute Umsetzung des Themas. Insbesondere Verhandlungskünstler werden an diesem Spiel ihre Freude haben.

Vielen Dank an Laurin für das Rezensionsexemplar!


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