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Die neuen Entdecker



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

8 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Klaus Teuber
Klaus Teuber


Bild



Sonstiges:

1492 hat Columbus Amerika entdeckt, indem er sich wagemutig in ein ungewisses Abenteuer stürzte und viele Widrigkeiten (nicht nur während seiner Reise) zu überstehen hatte. Heutzutage haben wir es da leichter!
1996 hatten wir erstmals so richtig Gelegenheit das Gefühl eines Entdeckers im gleichnamigen Spiel nachzuempfinden, und das am Spieltisch, ohne größere Strapazen. 5 Jahre später kommen die Entdecker zurück, mit reichlich Altbewährtem aber auch einigem Neuen, so daß das Spiel jetzt all diejenigen anspricht, denen schon die "alten" Entdecker gefallen haben aber auch diejenigen überzeugen soll, denen bisher zuviel Glück und zuwenig Taktik im Spiel war.

Wie schon bei den klassischen Entdeckern zeigt der Spielplan ein unerforschtes Gebiet, das von vier Seiten her durch die Spieler entdeckt werden kann. Neu ist der Umstand, daß einige Felder in diesem Gebiet bereits zu sehen sind (sie werden je nach Grundaufstellung vor Spielbeginn offen ausgelegt!). Darunter befinden sich auch bis zu 4 Inselfelder, auf denen ein Wasserfall zu sehen ist. Jeder Wasserfall besitzt einen bestimmten Wert, der zu dem Inselwert bei einer Wertung (siehe weiter unten) als Bonus hinzugefügt wird, die entsprechende Insel also noch etwas attraktiver und damit umkämpfter machen wird.
Eine weitere Neuerung ist, daß der Ausgangspunkt, den ein Spieler, der am Zug ist, für seine Entdeckungsreise wählt unter Umständen mit Kosten verbunden ist. Von Süden her fallen keine Kosten an, wer von Ost oder Westen in das unbekannte Gewässer aufbrechen möchte muß 1 Goldstück zahlen, ein von Norden kommender Entdecker muß sogar 2 Goldstücke bezahlen. Zu dumm, das einige der "Bonusinseln" nur auf diesen kostspieligen Seewegen schnell zu erreichen sind!
Sind die bis zu vier Entdecker erstmal weiter in das unbekannte Gewässer eingedrungen, entscheidet über die Kosten um von einem bereits entdeckten Plättchen aus mit dem Schiff weiterzufahren der Umstand, auf welchem Weg dieses Ausgangsplättchen erreicht werden kann. Je nachdem von welchem Spielfeldrand ausgehend ein Plättchen erreicht werden kann fallen Kosten an. Ist das Plättchen über mehrere Spielfeldränder erreichbar müssen nur die Kosten des günstigsten Weges aufgebracht werden.
Unter Umständen muß neben diesen Startkosten noch weiteres Gold an einen oder mehrere Mitspieler bezahlt werden, nämlich dann, wenn der Weg zu einem Plättchen, von dem aus ein Spieler seine Entdeckungsfahrt starten will, an einem Stützpunkt oder einer Siedlung eines Mitspielers vorbeiführt. In diesen Fällen muß an den/die entsprechenden Spieler ein Wegegeld in Höhe von zwei Goldstücken entrichtet werden.
Das Einsetzen eines Stützpunktes oder einer Siedlung ist - insbesondere am Anfang - recht schmerzlich, weil teuer, kann aber bei einer geschickten Platzierung zumindest einen Teil der Errichtungskosten durch Wegegelder wieder Erwirtschaften.

Den Spielern stehen zu Beginn 7 Goldstücke, eine Siedlung, ein Stützpunkt und je nach Mitspielerzahl bis zu 20 Kundschafter zur Verfügung. Damit machen sich die Entdecker auf den Weg und führen, sobald sie am Zug sind, immer die folgenden Aktionen durch:

Goldeinkünfte erwürfeln
Hat der Spieler, der an der Reihe ist, weniger als 4 Goldstücke für seinen Zug zur Verfügung, werden neue Goldeinkünfte für alle Spieler erwürfelt. Diese Einkünfte können 2 bis 6 Goldstücke betragen, wird das Steuerrad gewürfelt, kann der Spieler die Höhe der Einkünfte beliebige zwischen 2 bis 6 festlegen.

Startfeld bestimmen und ggf. Kosten entrichten
Nachdem der Spieler das Plättchen oder den Punkt des Spielfeldrandes bestimmt hat, von dem aus er seine Erkundungsfahrt beginnen will, setzt er das Entdeckerschiff dorthin und entrichtet ggf. die oben beschriebenen Startkosten und/oder anfallenden Wegegelder.

Anzahl der Entdeckerkärtchen ansagen und bezahlen
Jetzt entscheidet sich der Spieler, wieviele Entdeckerplättchen er im Laufe seines Spielzuges gerne legen würde und zahlt für jedes Plättchen ein Goldstück. Anschließend darf er ein Plättchen nach dem anderen von den verdeckten Stapeln ziehen.
Allerdings ist ungewiss, ob diese gezogenen Plättchen angelegt werden können oder den gewünschten Inselverlauf anzeigen. Nunja, es gibt ja da noch die 7 offenen Stapel mit Entdeckerplättchen. Auch hiervon kann man Plättchen kaufen, allerdings hat die Kenntnis der anzulegenden Plättchen seinen nicht unerheblichen Preis! 4 Goldstücke sind für ein solches Entdeckerplättchen zu berappen, das reißt schon ein ganz schön großes Loch in die Schiffskasse! Desweiteren muß man sich entscheiden, ob man offene oder verdeckte Entdeckerplättchen kauft, man darf diese innerhalb eines Zuges nicht kombinieren!

Entdeckungen und Besiedlungen
Die gekauften Entdeckerplättchen werden eines nach dem anderen gezogen und, sofern möglich angelegt. Sobald ein Plättchen angelegt wurde, muß sich das Entdeckerschiff auf dieses Plättchen begeben. Dort angekommen muß sich der Spieler entscheiden, ob er seine Fahrt fortsetzen möchte, sofern ihm noch weitere Entdeckerplättchen in diesem Zug zustehen, oder ob er eine Einheit (Kundschafter, Stützpunkt oder Siedlung) absetzen möchte, sofern die Küste einer Insel zu sehen ist.
Das Absetzen einer Einheit kostet Gold (Kundschafter=1 Gold; Stützpunkt=3 Gold; Siedlung=6 Gold) und beendet den Zug eines Spielers, egal, ob eigentlich noch weitere Entdeckerplättchen gelegt werden dürften!
Wurden alle bezahlten Plättchen an- oder abgelegt, endet ein Zug auch ohne das eine Einheit abgesetzt wurde.
Wird im Lauf einer solchen Entdeckerfahrt eine Insel vollständig erkundt, wird sie gewertet (siehe weiter unten).

Definierte Felder auffüllen
Unentdeckte Felder, die ringsum von Land umgeben sind oder einzelne Felder, die von Randfeldern und Entdeckerplättchen umgeben sind gelten als definiert und werden mit offenliegenden, passenden Entdeckerplättchen sofort aufgefüllt.
Wird dabei eine Insel vervollständigt, kommt es zu einer Wertung.
Noch gab es gegenüber den klassischen Entdeckern noch nicht allzu viele Unterschiede. Die Hauptsächlichen Neuerungen kommen nach einer Wertung zum tragen.
Eine vollständig entdeckte Insel wird gewertet, indem derjenige Spieler, der als der größte Entdecker dieser Insel anzusehen ist, also die wertvollsten Einheiten abgesetzt hat, den Inselwert (Anzahl der Plättchen, aus denen die Insel besteht zuzüglich der Bonuspunkte durch Wasserfälle) als Siegpunkte auf der Seeschlange (=Wertungsleiste) gutgeschrieben bekommt.
Siedlungen sind die wertvollsten Einheiten, gefolgt von den Stützpunkten und schließlich den Kundschaftern. Herrscht bei den wertvollsten Einheiten Gleichstand, werden die nachfolgenden Einheiten berücksichtigt.
Der zweitgrößte Entdecker bekommt den (aufgerundeten) halben Inselwert und ein ggf. vorhandener drittgrößter Entdecker bekommt wiederrum die Hälfte der Punkte des zweitgrößten Entdeckers.

Einheiten von gewerteten Inseln bekommen die Spieler in ihren Vorrat zu späteren weiteren Verwendung zurück, die Kundschafter dürfen sich jedoch auf den Weg zu Häuptlingshütten machen.
Beginnend mit dem Gewinner einer Inselwertung dürfen reihum immer ein Kundschafter vor Hauptlingshütten gestellt werden. Wird das erste Feld vor einer Hütte besetzt, darf der entsprechende Spieler einen Pflanzenchip aus dem Stoffbeutel ziehen, sich ansehen und anschließend in die Hütte legen.
Wird ein Kundschafter auf ein Feld vor einer Hütte mit einem Augensymbol gesetzt, darf sich der entsprechende Spieler den Chip in der Hütte ansehen.

Was hat es nun mit diesen Chips auf sich. Nun sie tragen Zahlenwerte in Höhe von 5, 10 oder 15 und das entspricht den Siegpunkten, die ein Spieler bei der Abschlußwertung bekommt, wenn er einen dieser Pflanzenchips erobern kann. Dies gelingt dann, wenn er vor der entsprechenden Häuptlingshütte die meisten Kundschafter stehen hat. Hat ein Konkurrent genauso viele Kundschafter dorthin entsandt, genügt es einen Kundschafter näher an der Hütte stehen zu haben.

Wie man sieht, können die Bonuspunkte ein Spiel nochmal ganz schön umkrempeln, wenn es einem Spieler gelingen sollte bei ein, zwei oder gar noch mehr Hütten erfolgreich zu sein.

Sobald das letzte unentdeckte Feld des Spielplans belegt ist, endet das Spiel. Es gewinnt, wer nach der Abschlußwertung am weitesten vorne auf der Wertungsleiste sitzt.

Wie gesagt, viel Bekanntes, einiges Neues und auf jeden Fall eine Verbesserung des Spiels. Ob das allerdings ein "neues" Spiel rechtfertigt oder ob eine (sicherlich kostengünstigere) Erweiterung ausreichend gewesen wäre mag jeder etwas anders beurteilen (meines Wissen gab es auch noch nie eine Erweiterung eines Verlages zu einem Spiel von einem anderen Verlag).
Die wirklich gelungene Überarbeitung der Grafik alleine ist meines Erachtens die Sache schon Wert gewesen. Die neuen taktischen Möglichkeiten nehmen den Glücksfaktor zwar bei weitem noch nicht komplett aus dem Spiel, reduzieren diesen aber für einen der möglichst wenig Glück in einem Spiel bevorzugt (also genau so einem wie mich!) auf ein angenehmeres Maß!

Bleibt die Frage ob man sich "Die neuen Entdecker" zulegen sollte, wenn man die "Alten" schon besitzt. Ich würde sagen ja. Wer einmal die "Neuen" gespielt hat, bleibt auch dabei. Vielleicht lassen sich die "alten" Entdecker weiterverkaufen und wer Spiele sammelt, hat sowieso kein Problem damit zwei ähnliche Spiele zu besitzen.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


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