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Die wilden Fussballkerle



Anzahl Spieler

Für 2 Spieler
ab 8 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 Minuten


Bewertung (max. 10)

6 Punkte (HOlg)



Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Thorsten Löpmann,
Andreas Wetter


Bild



Sonstiges:

Klein und handlich kommt sie daher, die Spieleschachtel von "Die wilden Fussballkerle". Man kann sich nur schwer vorstellen, dass Amigo hier die Möglichkeit verpackt haben soll, 22 Spieler auf einem Fussballfeld um einen Ball kämpfen zu lassen. Doch genau so ist es!

Zwei Trainer lassen zwei Teams, die "Wilden Kerle" gegen die "Unbesiegbaren Sieger" antreten. Der Spielplan, das Fussballfeld, ist wirklich äußerst klein, aber ausreichend, denn die Spieler liegen in Form von Spielkarten bei, die nicht auf sondern neben dem Fussballfeld abgelegt werden. Lediglich der Ball muss aufs Feld, das aus Sicht der Spieler in drei Bereiche (Abwehr, Mittelfeld, Sturm) eingeteilt ist, und dafür ist der Spielplan ausreichend.

Jeder Spieler mischt seine 30 Spielerkarten und zieht 7 davon als erste Handkarten. 30 Spielerkarten bedeuten nicht, dass die Mannschaften aus jeweils 30 Spielern besteht, denn tatsächlich besteht jedes Team aus deutlich weniger Spielern die immer wieder auf unterschiedlichen Karten in unterschiedlichen Situationen und mit unterschiedlichen Fähigkeiten, entsprechend einer Spielsituation, auftauchen.
Weiterhin hat jeder Trainer noch einen Stapel Aktionskarten, der ebenfalls gemischt und bereitgelegt wird. Von diesen werden keine auf die Hand genommen, sie werden bei Bedarf von oben eine nach der anderen aufgedeckt.

Nachdem ermittelt wurde, wer den ersten Anstoss hat, beginnt der Trainer der ballführenden Mannschaft damit, einen Spieler für den ersten Zweikampf auszuwählen. Dieser findet logischerweise kurz nach dem Anstoss im Mittelfeld statt, also sollten die Trainer bei der Spielerauswahl darauf achten, dass der Wert der gewählten Spielerkarte einen guten Mittelfeld-Zweikampfwert hat.
Jeder Spielerkarte hat einen Abwehr-, Mittelfeld- und einen Angriffswert, der entweder grau, grün bzw. orange ist. Die grünen Werte können nur eingesetzt werden, wenn man Trainer der ballführenden Mannschaft ist, die orangenen Werte gelten, wenn man nicht in Ballbesitz ist. Graue Werte, die eh meist nicht sehr gut sind, haben immer Güligkeit, egal ob man den Ball führt oder nicht.
Und dann gibt es da noch die Sondereigenschaften. Mancher Spieler ist als Allrounder eingestuft oder als Kopfballungeheuer und mancher Spieler kann genau gegen einen solchen Spieler immer gewinnen, auch wenn sein Zweikampfwert eigentlich geringer ist. Manche Sondereigenschaft erlaubt es auch, nach einem gewonnen Zweikampf sofort aufs Tor zu schießen, auch wenn der Ball nicht in der Angriffzone ist, ein gewaltiger Fernschuss also.
Hat der Trainer der ballführenden Mannschaft seine Wahl getroffen und eine Karte ausgelegt, ist nun der Trainer der anderen Mannschaft am Zug und wählt eine seiner Spielerkarten aus. Anschließend hat jeder Trainer, beginnend mit demjenigen, der momentan den geringeren Wert ausliegen hat, einmal den Zweikampfwert seines Schützlings erhöhen, in dem er die obenliegende Aktionskarte von seinem entsprechenden Stapel aufdeckt und zu seiner Spielerkarte den dort zu sehenden Kampfwert addiert.
Doch so ganz ohne Risiko ist diese Aufwertung nicht, denn es kann statt einer Verbesserung des Kampfwertes auch ein Foul eintreten, möglicherweise sogar verbunden mit einer gelben Karte. Wenns ganz schlimm läuft, und man hat in seiner Abwehrzone das Foul begangen kann es zu einem Torschuss oder gar Elfmeter kommen.

Wie auch immer, die Kampfwerte der Spieler werden verglichen und der mit dem höheren Gesamtwert hat den Zweikampf gewonnen und ist oder bleibt in Ballbesitz. Bei Gleichstand hat der ballführende Spieler das Nachsehen.

Der Gewinner des Zweikampfes hat nun mehrere Möglichkeiten. Entweder er passt den Ball um einen angrenzenden Spielfeldbereich oder er bleibt im aktuellen Spielfeldbereich, ganz nach Belieben und den eignen Handkarten. Ausserdem ist die Entscheidung zu treffen, ob die aktuelle Spielerkarte liegenbleibt, der Spieler also ein Dribbling hingelegt hat und auch im nächsten Zweikampf eingesetzt wird. Wurde der Zweikampt jedoch in der Angriffszone gewonnen, kommt es sofort zum Torschuss. Dazu deckt der Spieler der aufs Tor schiesst, eine weitere Aktionskarte auf und achtet nun nicht auf den Zweikampfwert sondern auf den Torschusswert. Auch für den Torhüter des anderen Teams deckt deren Trainer eine Karte auf und hier ist der Torwartwert von Bedeutung. Die Werte werden verglichen und es fällt ein Tor oder der Schuss wird gehalten. Sind die Werte gleich, kommt es zu einem Nachschuss, genauso wie beispielsweise bei einem Lattentreffer usw.

So verläuft das Spiel Zweikampf um Zweikampf, bis ein Spieler keine Spielerkarte mehr nachziehen kann. In diesem Fall endet sofort die aktuelle Halbzeit und ggf. das Spiel.
Für die zweite Halbzeit werden alle Karten neu gemischt und verteilt bzw. bereitgelegt und das andere Team hat nun Anstoss.
Nach der zweiten Halbzeit steht der Sieger fest, oder man trennt sich unentschieden und kann ein Rückspiel ansetzen oder man lässt ein Elfmeterschiessen entscheiden.

Die wilden Fussball Kerle sind ein nettes, kurzweiliges und lustiges Kartenspiel. Klar hängt das Endergebnis in erster Linie vom Kartenglück ab, aber es schadet auch nicht, sich die Sondereigenschaften seiner Spieler vor dem Einsetzen der Karten mal genauer anzusehen. Mancher Spieler hat einen höheren Grundkampfwert, wenn das Team zurückliegt, oder führt. In der ersten oder zweiten Halbzeit, und manche Zweikampfstärke hängt von der Anzahl der gelben Karten des gegnerischen Teams ab. Wer das auch ein wenig berücksichtigt, kann während des Spiels auch mal eine Pechsträhne ohne Gegentor überstehen.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


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