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Drachenreiter



Anzahl Spieler

Für 2 bis 6 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

5 Punkte (HOlg)



Verlag

Amigo
Amigo


Autor

Jean du Poel,
Klaus-Jürgen Wrede


Bild



Sonstiges:

Das Thema Wettrennen ist uns im Bereich der Brettspiele schon in den unterschiedlichsten Varianten begegnet. Pferde-, Hunde- (Greyhounds), Wagenrennen und sogar Hexenstaubsauger gibt es und diese beispielhafte Auflistung erhebt keinesfalls Anspruch auf Vollständigkeit. Bei Drachenreiter, dem neuesten Spiel von Amigo, treten nun Drachen gegeneinander an und versuchen auf den unterschiedlichsten Rennstrecken als Erster das Ziel zu erreichen. Was dieses Rennspiel aber abgesehen von dem eher ungewöhnlichen Fantsythema noch von den meisten anderen unterscheidet ist der Zugmechanismus. Dieser ist zwar nicht völlig neu sondern wurden schon in den beiden Vorgängern des Spiels (Ben Hur - Historien Spielegalerie und Ben Hur - Fagus) eingesetzt, ist aber nichts desto trotz originell.

Die Zugweite aller Drachen ergibt sich aus der vom Spieler auf einer Drehscheibe geheim eingestellten Geschwindigkeit. Diese darf von Zug zu Zug um bis zu 300 nach oben oder unten verändert werden. Gleichzeitig mit dem Einstellen der Geschwindigkeit hat ein jeder Spieler die Möglichkeit eine seiner Magiekarten verdeckt vor sich abzulegen, um diese ggf. im anschließendem Zug einsetzen zu können.
Nachdem die Geschwindigkeitsanzeigen gleichzeitig aufgedeckt wurden, kommen die Spieler in der momentanen Reihenfolge der Drachen auf der Rennstrecke zum Zug, d.h. der Führende zieht zuerst, der ganz hintenliegende zuletzt. Um seinen Drachen nun auf der Rennstrecke voranzubringen, nimmt der Spieler am Zug genau das Flugbahnplättchen, das seiner eingestellten Geschwindigkeit entspricht. Je höher die eingestellte Geschwindigkeit ist, desto länger ist dieses Plättchen und desto größer ist damit auch die Zugweite. Da die Rennstrecke nicht nur geradeaus verläuft hat ein jedes Flugbahnplättchen an beiden Enden eine mehr oder weniger ausgeprägte Einkerbung bzw. Ausbuchtung, an der man die Spitze bzw. das Ende des sechseckigen Standfusses seines Drachens anlegen und bis zu einem bestimmten Winkel kippen kann, um den Drachen für den nächsten Zug dem Rennstreckenverlauf gemäß auszurichten. Klar, je länger das Flugbahnplättchen, desto schneller fliegt der Drache und desto schwerer läßt er sich navigieren d.h. umso weniger läßt sich die Ausrichtung des Drachens für den nächsten Zug beeinflussen.

Steht der gezogene Drache am Ende des Zuges noch innerhalb der Rennstrecke genauso wie das benutzte Flugbahnplättchen innerhalb der Rennstrecke liegen muss, ist der Zug gelungen. Wird die Rennstrecke durch den Drachen oder das Plättchen an irgendeiner Stelle verlassen, muss der Drache an dieser Stelle innerhalb der Rennstrecke platziert werden. Zusätzlich wird die Geschwindigkeit auf 100 zurückgestellt und sämtliche Magiekarten sowie zwei Energiechips müssen abgegeben werden.
Je mehr Spieler am Rennen teilnehmen, desto häufiger und wahrscheinlicher kommt es während des Rennens zu Kollisionen der Drachen untereinander. Der die Kollision verursachende Drache darf in diesem Fall nicht ans Ende der Flugbahn gesetzt werden sondern muss am Ort der Kollision stehenbleiben. Auch hier wird die Geschwindigkeit auf 100 Zurückgestellt, allerdings muss nur ein Energiechip abgegeben werden.

Allzu sorglos sollte man nicht drauflosfliegen, denn wer Energiechips abgeben muss und keine mehr besitzt, bekommt eine sog. Debilitatus-Karte. Diese verbietet dem Spieler eine höhere Geschwindigkeit als 500 einzustellen und muss solange behalten werden, bis der Drache auf einem Energiefeld zum stehen kommt. Müßte ein Spieler die zweite Debilitatus-Karte nehmen, scheidet er ganz aus dem Spiel aus!
Auf so einem Energiefeld bekommt ein Spieler der keine Debilitatus-Karte abgeben muss einen Energiechip dazu. Seine Zauberkarten kann man aufstocken, indem man über die entsprechenden Markierung auf der Rennstrecke spielt.

Und wo wir gerade bei den Karten sind...Wer während der Geschwindigkeitsbestimmung auch eine Karte verdeckt vor sich abgelegt hat, der darf diese Karte während seines Zuges einsetzen. Auf der Karte kann man sehen, zu welchem Zeitpunkt (also ob vor oder nach dem Drachenflug oder während des Zuges eines Mitspielers) diese eingesetzt werden kann bzw. muss. Diese Karten ermöglichen es unter anderem die Geschwindigkeit nochmals innerhalb eines gewissen Rahmens zu beeinflussen, Fallen auszulegen, deren Berührung den Konkurrenten schadet oder es können sogar Feuerbälle auf die vor einem liegenden abgefeuert werden. Wer erkennt, dass ein vor einem liegender Spieler eine schwierige Passage der Rennstrecke recht gut meistert, der kann sich durch die richtige Magiekarte und einem nicht allzugroßen Rückstand auch an diesen Flug "anhängen" und darf seinen Drachen direkt dahinter platzieren. Kurzum, die Karten ermöglichen einem so manch überraschenden Zug, doch leider nicht nur einem selbst. Glücklich kann da derjenige sein, dessen Karte ein Schutzzauber darstellt.
Karten, die zwar verdeckt ausgespielt aber letztlich aus welchem Grund auch immer nicht genutzt wurden, müssen trotzdem am Ende des Zuges abgegeben werden.

Sobald ein Drache die Ziellinie erreicht, endet das Spiel nachdem alle Spieler gleichoft am Zug waren. Es gewinnt, wer am weitesten vorne steht.

Drachenreiter ist ein Spiel mit einfachen Regeln und optisch ansprechendem Spielmaterial. Allerdings kann das Ganze insbesondere in größeren Runden schon sehr "fummelig" werden und da erleichtert das geringe Gewicht der Drachenfiguren die Sache nicht gerade. Allzu leicht verrutscht da der eine oder andere Drache wenn das Flugbahnplättchen gelegt wird und das ist auf Dauer ganz schön nervig.
Knifflig ist besonders in den ersten Runden auch das Einschätzen der eigenen Geschwindigkeit in Abhängigkeit zum Streckenverlauf. Nicht selten landet der eine oder andere Drachenzug "im Graben" weshalb anfangs auch unbedingt der empfohlene Streckenverlauf verwendet werden sollte. Der Spielplan wird aus 15 beidseitig bedruckten Teilen innerhalb eines Rahmens jedesmal neu zusammengestellt, so dass für spätere Rennen, und das sorgt dann doch für eine gewisse Langzeitmotivation, auch die anderen in der Anleitung vorgeschlagenen Rennstrecken verwendet werden können oder man sich auch an der Gestaltung eigener Streckenverläufe versuchen kann.
Aber auch wer so manche Rennstrecke in und auswendig kennt, sollte sich nicht allzu siegessicher sein, denn wer zu schnell in Führung liegt wird auch sehr schnell Ziel so mancher Magiekarte und die bringen doch reichlich Unwägbarkeiten ins Spiel, sodass das Glück schon mitfliegen muss, will man gewinnen.

Vielen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar!


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