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Elasund



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 75 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

7 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Klaus Teuber
Klaus Teuber


Bild



Sonstiges:

Nachdem Catan in den verschiedensten Ausgaben unzählige Male aufgebaut wurde, nachdem sie sich schließlich auch ebensooft über See ausgebreitet, mit ihren Rittern die Städte verteidigt und sogar das Weltall erobert hatten betrachtete man sich die Insel Catan im Spiel Candamir erstmals etwas genauer. Nicht die gesamte Insel und ihre Entwicklung standen im Mittelpunkt sondern nur ein kleiner Teilbereich. Die Errichtung einer ersten Niederlassung konnte miterlebt werden.
In Elasund soll nun aus dem Dorf/Niederlassung eine richtige Stadt mit zahlreichen Gebäuden und sogar einer Stadtmauer werden. Die Mitspieler arbeiten zwar alle gemeinsam an dieser Stadt, aber letztlich gewinnt nur einer, und zwar derjenige, der letztendlich am meisten zum Entstehen von Elasund beigetragen hat.

Elasund gehört zur Siedlerfamilie. Thematisch allemal, aber auch einige - wenn auch wenige - Spielelemente aus dem klassischen "Die Siedler von Catan" findet man wieder. Beispielsweise gibt es Rohstoffe im Spiel, wenn auch nur einen einzigen, das Gold. Die Machtkarten spielen zwar auch ein entscheidende Rolle, sind aber keine Rohstoffe, welche zwingend zum Bauen benötigt werden.
Die Vergabe von Gold und Machtkarten erfolgt wie gewohnt zu Beginn eines jeden Spielzuges für alle Spieler, die entsprechende Gebäude in der Reihe der erwürfelten Zahl besitzen. Ein Holzschiff markiert dabei die Reihe, in der es Erträge geben kann. Dazu muss man wissen, dass der Spielplan die Grundfläche der entstehenden Stadt Elasund zeigt, die in einzelne Quadrate unterteilt ist, so dass sich Reihen und Spalten ergeben. Jeder Reihe ist nun eine Zahl (2 bis 12) zugeordnet, wobei man die 7 vergeblich sucht. Richtig geraten, die 7 bringt keine Rohstoffe sondern einen Räuber, genauer gesagt einen Seeräuber ins Spiel, der, wie sollte es anders sein, Gold- oder Machtkarten stiehlt. Er (das Holzschiff, das in diesem Fall einen Piraten darstellt) wird vom aktiven Spieler in eine beliebige Reihe gesetzt und stiehlt bei jedem Spieler der in dieser Reihe Siegpunkte liegen hat und zwar in Höhe der vorhanden Siegpunkte. Wer zwei Siegpunkte in dieser Reihe hat, gibt zwei Gold- oder/und Machtkarten ab, wer drei Siegpunkte besitzt drei Karten usw.

Vom Bekannten nun aber zum Neuen. Nachdem die Erträge auf gewohnte Weise ermittelt und verteilt wurden, kann der aktive Spieler ein- oder zweimal bauen. Hierzu ist nicht nur das erforderliche Gold von Nöten, sondern auch die Berechtigung bestimmte Grundstücke der Stadt zu bebauen. Diese Baurechte können in der dritten Phase eines Zuges, also nach der Rohstoff- und der Bauphase, in Form von Baubriefen auf dem Spielplan platziert werden und zwar in der Reihe, in der auch das Schiff steht. Sollte in dieser Reihe einmal kein Bauplatz mehr frei sein, darf man den Baubrief ausnahmsweise auch in der darüber- oder darunterliegenden Reihe unterbringen.
Wer zwei gleichfarbige Machtkarten (diese gibt es in drei verschiedenen Farben) sein eigen nennt und diese einsetzt, der darf seinen Baubrief beliebig auf dem Spielplan ablegen. Allerdings ist diese Aktion unter Umständen mit Kosten verbunden. Jeder Spieler hat fünf Baubriefe mit den Werten 0 bis 4 und entsprechend dieses Wertes verursacht das Einsetzen eines Baubriefes auch Kosten.
Doch niemand ist gezwungen einen Baubrief einzusetzten. Wer verzichtet erhält stattdessen zwei Goldkarten bar auf die Hand.

Doch hat man ersteinmal den einen oder anderen Baubrief ins Spiel gebracht und ein wenig Gold angespart, kann man bauen und die Gebäudezahl der Stadt erhöhen. Anfangs hat jeder lediglich zwei Startgebäude auf dem Spielplan. Das kleinere sorgt für Nachschub an Macht- das größere, zwei Felder umfassende Gebäude für Nachschub an Gold. Zwei weitere Gebäude hat jeder Spieler in seiner Farbe noch vor sich liegen, die relativ günstig gebaut werden können und die für weitere Einnahmen sorgen.
Spätestens aber wenn auch diese Gebäude verbaut sind, muß auf neutrale Gebäude zurückgegriffen werden. Diese kosten erheblich mehr (5 Goldstücke) und die größeren Gebäude setzen auch mehr als einen Baubrief eines Spielers innerhalb der geplanten Baufläche voraus. Hier kommen nocheinmal die Wertigkeiten der Baubriefe zum tragen. Wer nicht genügend eigene Baubriefe auf der angestrebten Baufläche innerhalb der Stadtmauern für das gewünschte Gebäude liegen hat, der darf auch die Baubriefe der Konkurrenz mitverwenden um die geforderte Anzahl zu erreichen. Dies ist selbstverständlich nur dann erlaubt, wenn die Summe der Werte der eigenen Baubriefe größer als die der Mitbenutzten Baubriefe der Mitspieler ist.
In solcher Weise ausgenutzte Spieler erhalten zwar ihre(n) Baubrief(e) zurück und eine Entschädigung in Form von Goldkarten und in Höhe des/der genutzten Baubriefe (also die Einsetzkosten werden erstattet) doch wirft so eine Aktion unter Umständen ganz erheblich zurück. Auf diese Weise Bauvorhaben der Konkurrenz unter Umständen erheblich verzögern. Man platziert einen eigenen Baubrief in passender Höhe genau in die geplante Baufläche eines Mitspielers, so dass dieser den eigenen Baubrief nicht mitbenutzen kann und so vorerst blockiert ist, möglicherweise sogar Gefahr läuft, dass seine eigenen Baubriefe "mißbraucht" werden.

Da die Größe der Grundfläche von Elasund abhängig von der Mitspielerzahl ist, wird in jeder Besetzung der freie Bauplatz während des Spielverlaufs immer knapper. Spätestens dann wird dem einen oder anderen klar, dass einmal errichtete Gebäude nicht zwingend bis zum Spielende bestehen bleiben. Kleinere Gebäude dürfen jederzeit von Größeren überbaut werden, d.h. das kleiner Gebäude wird entfernt und das neue, größere Gebäude errichtet.
Wer drei gleichfarbige Machtkarten einsetzt, der kann sogar gleichgroße Gebäude überbauen! Auch die großen Gebäude sind keineswegs sicher.

Und was bringt der Gebäudebau? Ganz einfach, entweder Rohstoffe und/oder Siegpunkte. Auf die 6-Felder großen neutralen Gebäude dürfen sogar zwei der zehn eigenen Siegpunktwürfel eingesetzt werden.

Das bringt uns auch gleich zum Spielziel. Wer als ersten seine 10 Siegpunktwürfel auf dem Spielplan eingesetzt hat, der gewinnt.

Neben Gebäuden kann auch an der Stadtmauer mit- und weitergebaut werden. An den kurzen Seiten sind zwei Goldkarten pro Mauerteil zu bezahlen, an der dem Festland zugewandten Längsseite vier Goldkarten. Neun Mauerteile hat jeder Spieler zur Verfügung, von 1 bis 9 durchnummeriert was bedeutet, dass die Mauerteile in dieser Reihenfolge verbaut werden müssen. Einige bringen dem Spieler Machtkarten, auf einigen dürfen Siegpunkte abgelegt werden. Letztere zählen dann als Wachtürme und kassieren eine der vom Seeräuber gestohlenen Karten, wenn dieser vom Spieler selbst in die entsprechende Reihe gesetzt wurde.

Ein weitere Baumöglichkeit ist die Kirche, das am Ende größte Gebäude der Stadt. Sie besteht aus neuen Teilen, die verdeckt auf einem Feld bereitliegen. Bekannt ist lediglich ein Baufeld der Kirche, das im Zentrum der Stadt liegt und auf dem der Kirchenbau zu gegebener Zeit, also sobald der erste Spieler sieben Goldkarten in den Bau investiert, beginnt. Der erste "Kirchenbauer" zieht zwei der Kirchenplättchen, wählt eines davon aus und platziert es auf das Startbaufeld in der Stadtmitte, während das anderen unter den Kirchenstapel gelegt wird. Alle weiteren, die für 7 Goldstücke an der Kirche bauen, ziehen das oberste Kirchenplättchen und legen es auf das passende Feld der Stadt. War dieses Feld bereits durch ein Gebäude besetzt, wird dieses abgerissen. Auf jedem gebauten Kirchenplättchen darf ein Siegpunktstein abgelegt werden, eine also zwar teure aber auch voranbringende Maßnahme. Selbstverständlich dürfen Felder mit Kirchengebäudeteilen nicht überbaut werden, so ketzerisch ist keiner auf Catan.

Die Baufelder an der Küste und im Spiel zu dritt oder viert auch einige Felder an der Stadtmauer sind mit einem oder mehreren Windmühlsymbolen versehen. Wer Gebäude auf solchen Feldern errichtet, der darf seinen Spielstein auf der Handelsleiste entsprechend viele Felder vorrücken. Erreicht der Spielstein dabei ein Feld, auf dem Siegpunktsymbole abgebildet sind, die noch nicht belegt sind, darf dort einen eigenen ablegen und ist dem Sieg wieder einen Schritt näher.

Die vierte Aktion, nach dem Erwürfeln der Rohstoffe, dem Bauen und dem möglichen Einsatz von Baubriefen ist eine sog. Bonusaktion. Hier kann man mittels seiner Machtkarten Goldkarten bekommen (drei verschiedenfarbige Machtkarten abgeben), eigene Baubriefe versetzen (zwei gleichfarbige Machtkarten), eigene Baubriefe aufwerten (zwei gleichfarbige Machtkarten sowie die Anzahl Goldkarten, um die auch der Baubrief aufgewertet wird) oder eigene Baubriefe beliebig einsetzen (drei verschiedenfarbige Machtkarten).

So wird reihum Runde für Runde gebaut und wieder abgerissen was das Zeug hält, bis der erste Spieler seinen 10. Siegpunktstein auf den Spielplan gelegt hat. Dieser beendet das Spiel als Sieger.

Elasund spielt sich in jeder Besetzung einwandfrei. Die Vergabe von Macht- und Goldkarten wird durch die beiden Würfel bestimmt, so dass es in Elasund relativ begeehrte Baufelder gibt und zwar diejenigen, die in Reihen mit relativ wahrscheinlichen Würfelergebnissen liegen. Diesen Glücksfaktor kennt man ja bereits zur genüge, aber was sich bei den Siedlern von Catan noch durch geschicktes Handeln zumindest etwas ausgleichen ließ, läßt sich bei Elasund nur schwer korrigieren, denn gehandelt wird hier nicht.
Hat man keinen dieser begehrten Bauplätze kann man versuchen die Gebäude der Mitspieler zu überbauen, was diese selbstverständlich zu verhindern versucehn, oder den Bau der Kirche voranzubringen oder besser noch zubeginnen. Wer den Kirchenbau beginnt, kann ggf. nicht nur zum Abriss von Konkurrenzgebäuden beitragen sondern sogar noch die Ausdehnungsrichtung der Kirche festlegen. Doch der Kirchenbau ist teuer und Gold bringen eben die Gebäude im Zentrum statistisch gesehen mehr ein. Andererseits müssen für den Kirchenbau keine Baubriefe eingesetzt werden, d.h. man kann, wenn man sich auf den Kirchenbau konzentrieren will, das Geld für die Baubriefe sparen und sogar noch stattdessen zwei Goldkarten kassieren. Das relativiert die Kirchenbaukosten doch erheblich.

Wer es sich also nicht unnötig schwer machen oder sich ausschließlich auf das Würfelglück verlassen will, der muss darauf achten zumindest ebensoviele Erträge zu erhalten, wie die Konkurrenz.
Aber abgesehen davon gibt es durchaus mehrere Strategien die zum Erfolg führen können. An der Mauer zu bauen ist dabei sicherlich nicht die schlechteste Möglichkeit, denn anfangs sind noch günstige Mauerfelder frei und der Bau bringt immer entweder Machtkarten oder Siegpunkte. Und ein Wachturm bringt dann auch bei einer gewürfelten 7, der wahrscheinlichsten Zahl, einen Ertrag, zumindest wenn man sie selbst würfelt.
Im Gegensatz zu den Siegpunkten auf Gebäuden oder der Handelsleiste kann man die Siegpunkte auf der Mauer auch nicht wieder verlieren! Mauerbauteile werden nicht abgerissen, genauso wie die Kirche. Auch diese Siegpunkte sind bis Spielende sicher.
Wenn die Mitspieler und die Würfel "mitspielen" ist eine Kombination aus Mauer- und Kirchenbau schon eine ganz brauchbare Strategie.

Wie man sieht bietet Elasund viel. Spielspaß, eine gute Ausstattung, klasse Spielanleitung (insbesondere Prof. Easy unter http://www.profeasy.de/Elasund/index.html) und, wer es mag, und das dürften einige sein, die immer wieder beliebte Siedler-Thematik.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


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