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Entdecker



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

7 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Goldsieber
Goldsieber


Autor

Klaus Teuber
Klaus Teuber


Bild



Sonstiges:

Wie beim Spiel "Die Siedler von Catan" läßt das "Inselthema" den kreativen Klaus Teuber auch hier nicht los. Die schöne Ausstattung des Spieles, die Spielübersicht mit einer kurzen Regel und das Logbuch zum Nachschlagen von Details über Spielzüge und Wertungen fällt sofort positiv auf.
Zu Spielbeginn liegt das unerforschte Meer vor den Spielern und was es alles zu entdecken gibt, wird das Spiel zeigen, das jedesmal neue Inselwelten entstehen läßt.
Kundschafter, Forts und Siedlungen sind neben einem Goldtableau die Grundausrüstung aller Entdecker. 5 Stapel Entdeckerkärtchen, ein Stapel Entdeckerchips mit den Werten 1 -4, und 6 Stapel mit "Land-Reserve-Kärtchen" für bestimmte Situationen liegen neben dem Spielplan bereit.
Der Startspieler jeder Runde legt mit einem Dreh des Pfeiles auf dem Einkommenstableau fest. wie hoch die Einnahmen aller Entdecker für diese Runde sind. Um die erdrehten, maximal 5 Goldstücke, rückt jeder den Marker auf seinem Tableau vor, wobei jedoch kein Abenteurer mehr als 12 Goldstücke tragen kann.
Wer an der Reihe ist, stellt das Schiff auf ein bereits entdecktes Feld und versucht von dort neue Länder zu erobern. Wieviel Entdeckerkärtchen er im Verlaufe seines Zuges aufdecken möchte, sagt er laut an und schiebt seinen Goldmarker pro angesagtem Plättchen um ein Feld zurück. Von 5 verdeckten Stapeln hat man die Auswahl, und muß das aufgedeckte Kärtchen an eine freie Seite des Feldes anlegen, auf dem sich das Schiff befindet. Dabei muß immer Wasser an Wasser und Land an Land passen. Das Schiff segelt dann entlang der aufgedruckten Linie auf das neue Feld. Dieser Vorgang wird so oft wiederholt, bis alle angesagten und bezahlten Kärtchen liegen.
Immer wieder erscheinen Entdeckerkärtchen mit einem Fragezeichen. Wer ein solches Kärtchen aufdeckt, schaut nach dem Legen und Befahren des Kärtchens auf der Ereignistafel nach, was jetzt passiert. Hier muß mit Stürmen oder Piraten gerechnet werden. Aber genauso lockt das Gold oder die Entdeckung alter Ruinen, die für die Endabrechnung wichtig sind. Es kann durchaus vorkommen, daß Plättchen nicht passen und aus dem Spiel genommen werden müssen.
Zieht ein Schiff auf ein Feld, auf dem Land abgebildet ist, darf dort eine Einheit abgesetzt werden. Dies geht, wie so vieles im Leben, nicht kostenlos. Kundschafter verbrauchen 1 Goldstück, ein Fort deren 3 und eine ganze Siedlung muß schon mit 6 Goldstücken finanziert werden. Mit dem Absetzen von Einheiten ist ein Spielzug auf jeden Fall sofort beendet. Auf jedem Kärtchen kann immer nur eine Einheit stehen.
Sobald eine Insel vollständig aus dem Meer aufgetaucht ist, wird der größte Entdecker ermittelt. Das ist der Spieler, der die wertvollste Einheitenart auf dieser Insel sein eigen nennt (Siedlung/Fort/Kundschafter). Ist mindestens ein Fort auf der Insel, erhalten die (der) größte(n) Entdecker zusätzlich einen Entdecker-Chip vom verdeckt liegenden Stapel, der offen abgelegt wird. Die Anzahls der Kärtchen, die die Insel bilden und der Wert des höchsten Chips ergeben den Inselwert.
Der größte Entdecker darf den ganzen Wert auf der Erfolgsleiste weiterziehen. Die Nächstplazierten erhalten jeweils die Hälfte der Punkte, die zuvor ausgezahlt wurden (der dritte die Hälfte des zweiten, der vierte die Hälfte des dritten etc.).
Sind alle Felder des Meeres entdeckt, endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Entdecker-Chips darf abschließend um die Anzahl der Chips seinen Erfolgsstein weiterziehen. Wer danach am weitesten auf der Erfolgsleiste vorne steht gewinnt das Spiel. Entdeckter ist ein Spiel, das die Spannung der "alten Seefahrer" gut herüberbringt. Aktionen der Mitspieler, das eigene Vermögen, die Besiedlung der entstehenden Inseln, und vieles mehr ist zu berücksichtigen um ein großer Entdecker zu werden. Voller Hoffnung, daß dies eine große Insel wird, investiert man in Siedlungen. Bis man wieder an der Reihe ist, kann durch die "Mithilfe" der anderen Kapitäne ein kleines Eiland daraus entstanden sein. Oft steht ein Kapitän vor der Entscheidung wieviele Kärtchen er zu Beginn seines Zuges kaufen soll, da ein Eiland eigentlich dicht vor seiner Vollendung steht. Es wäre ja möglich, daß die "ersten" gezogenen Plättchen nicht passen. Zuviel darf auch nicht investiert werden, sonst ist eine Besiedlung nicht mehr möglich. In die weiteren taktischen Überlegungen muß einfließen, daß "freie" Meeresteile, die von allen 4 Seiten eingegrenzt sind sofort mit einer der "Land-Reserve-Karten" geschlossen werden.

Vielen Dank an Goldsieber für das Rezensionsexemplar!


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