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Eschnapur



Anzahl Spieler

Für 3 bis 5 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

5 Punkte (HOlg)



Verlag

Schmidt Spiele
Schmidt Spiele


Autor

Reinhard Staupe
Reinhard Staupe


Bild



Sonstiges:

Indien, ein Land voller Geheimnisse. Uralte Kulturen, legendenhafte Herrscher und märchenhafte Reichtümer tragen zu dem mystischen Ruf des Landes bei und locken immer wieder Archäologen und Forscher an. Immer wieder stoßen Expeditionen auf geheimnissvolle, längst vergessene Orte und manche gelangen so zu Reichtum, zumindest aber zur Ruhm und Ehre.
Einer solchen Expedition gehören die Mitspieler bei Eschnapur an. Ein geheimnisvoller goldener Tempel muß erforscht werden doch nicht der schnöde Mammon entscheidet über Sieg oder Niederlage sonder alleine der bei dem Entdeckungsabenteuer erworbene Ruhm ist ausschlaggebend.
Der Spielplan zeigt das Innere des goldenen Tempel, umgeben von der Wertungsleiste auf der die Ruhmespunkte der Mitspieler angezeigt werden. Das Startkapital der Abenteurer beträgt 20 Goldstücke, zwei Bewegungskärtchen, eine "Passe-Karte", eine Symbol- und zwei Zahlenkarten.
Kommt ein Spieler an die Reihe, kann er verschiedene Aktionen druchführen:

Aufdecken von 2 Vorratsplättchen:
Diese Plättchen enthalten verschiedene Symbole, die dem Spieler, der sie bekommt, gewisse Aktionen ermöglichen oder Vergünstigungen einbringen. Zeigt das Plättchen beispielsweise Fußabdrücke, bekommt ein Spieler soviele Bewegungsplättchen, wie Fußabdrücke abgebildet sind. Andere Plättchen zeigen Münzen, Symbol- oder Zahlenkarten, die sich ein Spieler nehmen darf.
Von diesen zwei aufgedeckten Plättchen darf der Spieler, der am Zug ist und sie umgedreht hat, nur eines für sich behalten, das andere muß er an einen der Mitspieler versteigern. Zunächst läßt er sich also für die Plättchen die unterschiedlichsten Angebote (Zahlen- und/oder Symbolkarten und/oder Münzen und/oder Bewegungskärtchen usw.) machen und entscheidet sich schließlich, welches Plättchen er weggibt und welches er behält. Ist die Entscheidung gefallen, bekommt man die abgebildete Vergünstigung und legt das Plättchen vor sich ab. Neben einem Symbol ist nämlich auch noch eine Ziffer abgebildet und sobald ein Spieler über Plättchen verfügt, deren Gesamtsumme 12 oder mehr ist, kann er sie abgeben und dafür 2 kostenlose Karten (Symbol- oder/und Zahlenkarten) nehmen.
Sollte einmal keine Angebot interessant sein, muß auch kein Plättchen versteigert werden, allerdings darf man dann auch keines dieser Plättchen fü,r sich selbst behalten.

Bewegen:
Der Spieler der am Zug ist kann sich nun innerhalb des Tempels von Raum zu Raum bewegen. Hierzu muß für jeden Raum, der betreten wird, ein Bewegungsplättchen abgegeben werden.
Es ist nur dann sinnvoll sich weiterzubewegen, wenn man in dem Raum den man betritt die dort vorhandene Geheimnische öffnen kann, doch das ist ja schon die nächste Aktion!
Geheimnische öffnen:
Jeder Raum des Tempels hat eine Geheimnische, in der sich ein Artefakt befindet. Diese Geheimtüren kann man öffnen, wenn man die passenden Symbolkarten ausspielen kann. In einigen (wenigen) Räumen benötigt man eine Symbolkarte, in anderen zwei um die Nische zu öffnen. Welche Symbolkarte(n) ausgespielt werden muß, sieht man auf der Bodenplatte des Raumes, die ebenfalls mit Symbolen versehen sind.
Ist ein Spieler in der Lage eine Geheimnische zu öffnen (es gibt insgesamt 15), darf er die entsprechende Fundplatte aufecken. Auf diesen Fundplatten sind immer zwei Ziffern zu sehen, eine große und eine kleine. Derjenige, der die Fundplatte aufgedeckt hat, darf auf der Ruhmesleiste soviele Felder vorrücken, wie die kleinere der beiden Zahlen angibt. Anschließend wird die Fundplatte versteigert.
Alle Spieler wählen eine ihre Zahlenkarten (oder die Passekarte) und legen sie verdeckt vor sich ab. Haben alle ihre Wahl getroffen, werden die Kartren umgedreht und der Spieler, der die höchste Zahlenkarte ausgespielt hat, darf seinen Ruhmesstein um die größere der Zahlen auf der Platte vorrücken, muß aber soviel Goldstücke bezahlen, wie auf seiner Zahlenkarte abgebildet sind (je höher die Zahlenkarte, umso teurer ist das Ausspielen). Der Spieler mit der niedrigsten Zahlenkarte darf die Fundplatte an sich nehmen, vor sich ablegen und bekommt soviele Goldstücke, wie auf seiner Zahlenkarte abgebildet sind.
Die Spieler, die eine Passe-Karte gespielt haben, bekommen 4 Goldstücke und dürfen ihre Karte wieder auf die Hand nehmen.
Als zusätzliche Aktionen können die Spieler jederzeit (also auch wenn sie eigentlich nicht am Zug sind) folgende Aktionen durchführen:
Symbolkarte für drei Goldstücke kaufen
Zahlenkarte für drei Goldstücke kaufen
Bewegungsplättchen für je zwei Goldstücke kaufen

So verläuft das Spiel reihum, bis 13 der 15 Geheimnischen geöffnet wurden. Dann kommt es zur Wertung und der ruhmreichste Forscher ist ermittelt.
Bei der Schlußwertung kommt die Ruhmesleiste jedoch nochmal so richtig in Bewegung, denn derjenige, der am meisten Fundplättchen vor sich liegen hat, bekommt 12 Ruhmespunkte dazu, während derjenige mit den wenigsten dieser Plättchen 6 Ruhmespunkte abgeben muß. Das kann nochmal alles ganz schön durcheinander würfeln! Doch dann steht der Gewinner endgültig fest.
Eschnapur ist ein Verhandlungsspiel und damit sehr interaktiv. Allerdings bietet es auch einiges an taktischen Möglichkeiten. Wer während des Spiels oft hinten liegt, weil er bei den Versteigerungen der Fundplatten weniger auf die Ruhmespunkte als vielmehr auf die Fundplatten selbst Wert legt, kann am Ende trotzdem die Nase vorn haben. Die 12 Punkte, die man bekommt, wenn man bei Spielende die meisten Fundplättchen hat, sind nicht zu unterschätzen.
Und außerdem gibt es da ja noch den goldenen Buddah. Diese kleine Spielfigur ist den Schwachen wohlgesonnen und unterstützt diese nicht unerheblich. Der jeweils Letzte auf der Wertungsleiste hat diesen Buddah vor sich stehen und damit die Möglichkeit doppelte Punktzahlen zu erhalten. Bekommt ein Spieler also z.B. durch das öffnen einer Nische und Aufdecken einer Fundplatte 5 Ruhmespunkte, wird diese Punktzahl verdoppelt, wenn dieser Spieler den goldenen Buddah vor sich stehen hat.
Dieser Buddah bleibt einem solange treu, solange man auf der Wertungleiste hinten liegt. Ist das nicht mehr der Fall, wechselt der Buddah die Fronten!
Das kniffligste ist wieder einmal das abwägen, welche Aktion man durchführen soll. Eine ersteigerte Fundplatte bringt einige Ruhmespunkte (insbesondere wenn man den goldenen Buddah hat!), kostet aber eine (höchstwahrscheinlich hohe) Zahlenkarte und außerdem einige Goldstücke (die sowieso immer knapp sind). Andererseits könnte man auch die Fundplatten selbst sammeln und am Spielende 12 Punkte kassieren, die vielleicht ausreichen, das Feld von hinten aufzurollen. Doch wie auch immer man sich entscheidet, immer wieder kommen einem die Mitspieler in die Quere, die auf das Gleiche spekuliert haben.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für das Rezensionsexemplar!


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