Holgs Spieleteufel       Würfel Teufel



  Startseite
  Editorial / Impressum
  News
  Rezensionen
  Forum (inkl. Ringkriegbereich)
  Meine Top Ten
  Spielecharts
  Spieleevents
  Wunschliste
  Verkaufsliste
  Zitate zum Thema Spiele
  Schweinfurter Spieletage
  Schweinfurter Spieletreff
  Links
  Counterstatistik
  RSS-Feed
  Awards
  holger.kiesel@spieleteufel.de
  Datenschutzerklärung
  Follow me on
  
   


 
   

Euphrat & Tigris



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

8 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Hans im Glück
Hans im Glück


Autor

Reiner Knizia
Reiner Knizia


Bild



Sonstiges:

Nach El Grande legt der Hans im Glück-Verlag ein weiteres Spiel mit historischem Hintergrund und üppiger Ausstattung vor! Selten hat man ein Spiel mit soviel Vorschußlorbeeren bedacht wie Euphrat & Tigris. Auf vielen News-Seiten im Internet (wie auch auf dieser) wurde das Spiel in höchsten Tönen gelobt.
Das fruchtbare Zweistromland zwischen Euphrat & Tigris liegt vor uns. 153 Plättchen in vier Farben stellen die verschiedenen Bereiche der Zivilisation dar. Jeder Mitspieler besitzt 4 Anführer (runde Holzscheiben) mit seinem Symbol in den vier Farben (Bevölkerung/König, Religion/Priester, Landwirtschaft/Bauer und Markt/Händler). Hinter jedem Sichtschirm verbergen sich 6 zufällig aus dem Sack gezogene Zivilisationsplättchen (werden immer wieder ergänzt), dazu liegen noch zwei Katastrophenplättchen bereit.

Spielziel ist es, alle vier Zivilistionsbereiche möglichst gleichmäßig zu entwickeln. Gewinnpunkte in den jeweiligen Farben der einzelnen Bereiche zeigen den Fortschritt der eigenen Dynastie an.
Im Prinzip ist der Spielmechanismus des "komplexen" Euphrat & Tigris sehr einfach. Hauptmotor sind Königreiche, die sich auf dem Spielplan durch anlegen von Plättchen entwickeln oder vereinen. Nur Plättchen, die waagrecht oder senkrecht aneinanderliegen, gelten als Gebiet und dieses wiederum als Königreich, sobald sich ein Anführer darin aufhält.
Wer an der Reihe ist, hat die Auswahl von zwei Zügen aus vier Möglichkeiten. Diese sind:

Einen Anführer setzen oder versetzen
Ein Zivilisationsplättchen legen
Eine Katastrophe in das Spiel bringen, oder
Bis zu 6 Zivilisationsplättchen tauschen.

So wachsen die Königreiche auf dem Spielplan, wobei zu beachten ist, daß die "blaue" Landwirtschaft nur auf Flüssen ausgeübt werden kann und daß Anführer nur in direkter Nachbarschaft von Tempeln (Religion/rot) einzusetzen sind.
Von diesen Tempeln befinden sich zu Spielbeginn schon 10 Stück (samt Schatz) auf markierten Feldern des Spielplanes. Landet ein Zivilistionsplättchen in einem Königreich in dem ein gleichfarbiger Anführer residiert, erhält dieser einen Siegpunkt in der ausgespielten Farbe, im anderen Fall kassiert der Königsstein in diesem Land den Punkt. Damit es bei der Siegpunktverteilung keine Streitigkeiten gibt, können sich nur Anführer in unterschiedlichen Farben in einem Königreich aufhalten. Ein Bruch dieser Regel führt notwendigerweise zum Konflikt. Jeder Anführer zählt die Tempel um sich herum, dazu zaubern die Besitzer der Steine noch Religions(Tempel)-Plättchen hinter dem Sichtschirm vor. Wer die meisten roten Plättchen zählen kann, erhält einen roten Siegpunkt und der andere Anführer verläßt den Plan.
Der gleiche Konflikt kann entstehen, sobald ein Plättchen zwei Länder miteinander verbindet. Siegpunkte werden dafür nicht vergeben, aber der aktive Spieler bestimmt, in welcher Reihenfolge gleichfarbige Anführer in den beiden zusmmengewachsenen Ländern Konflikte auszutragen haben. Die gleichfarbigen Anhänger (Zivilisationsplättchen) in den jeweils "alten" Ländern mit Zugaben vom Schirm entscheiden hier den Zwist. Der Verlierer verläßt dabei samt Anhänger den Spielplan und der Sieger kassiert pro weggenommenem Spielstein einen Siegpunkt in dieser Farbe. Durch diese Steitigkeiten können neu entstandene Gebiete wieder aufgelöst werden und mancher Spieler kommt so um einen Konflikt herum.

Anführer dürfen das Spielfeld, wenn sie wünschen, auch anstandslos verlassen. Verlieren sie aber alle Tempel in der Nachbarschaft, müssen sie sofort zu ihrem Besitzer zurück. Soweit zu den essentiellen Teilen des Spieles.
Eine weitere Würze und taktische Möglichkeiten bringen die Monumente (6 Stück aus Holz) und die 10 Schätze, die zu Spielbeginn verteilt wurden. Legt ein Spieler ein Plättchen so, daß sich ein Quadrat aus vier gleichfarbigen Plättchen bildet, dann sind diese vier zu wenden und auf der Mitte dieses Plateaus entsteht ein Monument. Diese Bauwerke zeigen zwei Farben, von der eine mit der Farbe des Untergrundes übereinstimmen muß. Steht eines oder mehrere Monumente innerhalb eines Königreiches erhält der Besitzer am Ende seines Zuges einen extra Siegpunkt für jeden Anführer, der mit einer der Monumentfarben korrespondiert.
Eingesammelte Schätze gelten als Gewinnpunkt-Joker und werden von Spielern gewonnen, die Königreiche in ihrem Zug so vergrößern, daß mehr als ein Schatz darin liegt. Diese "überzähligen" Schätze wandern zu den anderen Gewinnpunkten hinter den Sichtschirm.

Sind die Plättchen aus dem Beutel aufgebraucht, oder nur noch zwei der 10 Schätze auf dem Plan, endet das Spiel sofort. Jeder sortiert die Gewinnpunkte nach ihren Farben, und Gewinner ist der Spieler mit den meisten Punkten in seinem schwächsten Farbbereich. Bei Gleichheit entscheiden die Bereiche in aufsteigender Folge.
Der Spielmechanismus läßt Furioses an Interaktion und taktische Möglichkeiten zu und die notwendige Prise Glück bringt der Beutel mit den Zivilisationsplättchen, aus dem immer wieder der Nachschub für die 6 Plättchen hinter dem Schirm zu ziehen ist.
Wer Euphrat & Tigris mindestens zweimal gespielt hat, wird sich dem überschwenglichen Lob hier und auf anderen Seiten sicher anschließen!

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar!


Ähnliche Spiele:
(Taktik)

Dschunke
Java
La Citta
Löwenherz
Caylus
Mexica
Puerto Rico

weitere Treffer...


Spiele vom selben Autor:
(Reiner Knizia)

Tadsch Mahal
Amun Re
Der Herr der Ringe - Die Feinde
Blue Moon
Der Herr der Ringe
Einfach genial
Durch die Wüste

weitere Treffer...


Spiele vom selben Verlag:
(Hans im Glück)

Rasende Roboter
Medina
Dominion
Dominion - Seaside
Dominion - Blütezeit
Carcassonne - Die Stadt
Dominion - Reiche Ernte

weitere Treffer...


Spiele vom selben Jahrgang:
(1997)

Die Macher
Bohnanza
Ursuppe
Showmanager
Quoridor
Mole Hill
Manitou

weitere Treffer...