Holgs Spieleteufel       Würfel Teufel



  Startseite
  Editorial / Impressum
  News
  Rezensionen
  Forum (inkl. Ringkriegbereich)
  Meine Top Ten
  Spielecharts
  Spieleevents
  Wunschliste
  Verkaufsliste
  Zitate zum Thema Spiele
  Schweinfurter Spieletage
  Schweinfurter Spieletreff
  Links
  Counterstatistik
  RSS-Feed
  Awards
  holger.kiesel@spieleteufel.de
  Datenschutzerklärung
  Follow me on
  
   


 
   

Euphrat & Tigris - Das Kartenspiel



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Hans im Glück
Hans im Glück


Autor

Reiner Knizia
Reiner Knizia


Bild



Sonstiges:

Euphrat & Tigirs ist zurück. Ein Highlight aus "der guten alten Zeit" ist wieder da, im neuen Gewand und nicht als Brett- sondern als Kartenspiel. Geht das überhaupt? Läßt sich ein solches Spiel in die Form eines Kartenspiels bringen ohne wesentliche Elemente wegzulassen? Ja, fast!

Noch immer versuchen verschiedene Dynastien im Zweistrom-Land die Vorherrschaft zu erringen. Königreiche entstehen, vereinen sich und zerfallen auch wieder durch Katastrophen oder Konflikte und in all dem Geschehen sammeln die Spieler Punkte in den Bereichen Bevölkerung (König), Tempel (Priester), Landwirtschaft (Bauer) und Markt (Händler). Monumente gibt es nicht mehr doch dafür werden Schiffe gebaut, die ähnlich funktionieren. Einen Spielplan gibt es auch nicht mehr, 200 Karten ersetzen Spielplan und Plättchen des gleichnamigen Brettspiels. Die Königreiche entstehen durch die Auslage von Karten in 8 nebeneinanderliegenden Reihen. Dies haben, solange sie getrennt sind, eine Kartenbreite Abstand voneinander.

8 Schatzkarten sind der Ausgangspunkt für die Königreiche unter die im weiteren Spielverlauf je bis zu 8 Zivilisationskarten gelegt werden können. Sie werden zu Spielbeginn ausgelegt und ausgestattet mit den Anführern einer Dynastie in den vier Farben für die vier Bereiche in denen Punkte erzielt werden können sowie einer Katastrophen- und 8 Zivilisationskarten beginnt der Kampf um die Vorherrschaft.

Die Spieler kommen reihum zum Zug und haben die Möglichkeit zwei Aktionen auszuführen. Zur Auswahl stehen das ein- oder versetzen eines eigenen Anführers, das Legen einer Zivilisationskarte oder der Einsatz einer Katastrophenkarte.

Wer einen seiner Anführer einsetzen will, der legt die entsprechende Holzscheibe auf eine noch unbesetzte ausliegende Zivilisationskarte in ein Königreich. Gelangen auf diese Weise zwei gleichfarbige Anführer verschiedener Spieler in ein und dasselbe Königreich kommt es zu einem (internen) Konflikt.
Der Neuankömmling ist der Angreifer, der andere der Verteidiger. Nur einer kann bleiben und der Konflikt wird mit den roten Tempelkarten ausgetragen. Der Angreifer spielt eine beliebige Anzahl roter Tempelkarten aus seiner Hand aus. Jede zählt einen Punkt. Danach kann der Verteidiger rote Tempelkarten ausspielen. Sollte ein Anführer auf einer roten Tempelkarte liegen, ist dies ein Extra "Kampf-" Punkt. Hat der Angreifer mehr Punkte durch die roten Tempelkarten erreicht, gewinnt er und der Verteidiger muss sich zurückziehen d.h. seinen Anführer aus dem Königreich entfernen und wieder vor sich ablegen. Im anderen Fall gewinnt der Verteidiger und der Angreifer muss den Rückzug antreten. Der Gewinner erhält eine der ausgespielten roten Tempelkarten auf seinen Siegpunktstapel.

Eine Zivilisationskarte wird entweder in ein Königreich, also unterhalb einer Schatzkarte, abgelegt (max. 8 Karten pro Königreich sind erlaubt) oder zwischen zwei Königreiche, wodurch diese verbunden werden und es zu einem (externen) Konflikten kommen kann. Letzteres darf aber nur dann gemacht werden, wenn die verbundenen Königreiche aus je mindestens drei Zivilisationskarten bestehen.
Wird die Karte in ein Königreich gelegt, darf der Spieler, der einen gleichfarbigen Anführer in diesem Königreich hat, eine entsprechendfarbige Zivilisationskarte aus seiner Hand auf seinen Siegpunktstapel legen. Kann oder will dieser Spieler das nicht, verfällt der Siegpunkt. Ist ein farblich passender Anführer nicht im Königreich, aber ein König (schwarzer Anführer) eines Spielers, erhält dieser Spieler die Möglichkeit eine passende Zivilisationskarte auf seinen Siegpunktstapel zu legen.
Kommen auf diese Weise vier Karten der gleichen Farbe untereinander zu liegen, darf der Spieler am Zug ein Schiff bauen, sofern noch verfügbar. Die vier Karten werden entfernt und eine der drei im Spiel vorhandenen Schiffskarten wird in das Königreich gelegt. Die drei Schiffe haben folgende Farbkombinationen: Blau-Schwarz, Blau-Grün und Blau-Rot. Hat ein Spieler einen oder mehrere Anführer in einem Königreich mit Schiff in den Farben des Schiffes, erhält dieser Spieler am Ende seine Spielzuges jedesmal einen Siegpunkt in der/den entsprechenden Farben.

Ein Zivilisationskarte, die zwei Königreiche verbindet, wird zunächst verdeckt gelegt. Liegen in dem "vereinigten" Königreich gleichfarbige Anführer tragen diese einen sog. externen Konflikt aus. Es könnten auch mehrere Anführerkonflikte entstehen. Die Reihenfolge, in der die Konflikte ausgetragen werden, bestimmt der aktive Spieler.
Auch bei diesen Konflikten gibt es immer einen Angreifer und einen Verteidiger, wobei immer der aktive Spieler bzw. derjenige der diesem im Uhrzeigersinn am nächsten sitzt der Angreifer ist. Diese Konflikte werden nicht mit roten Tempelkarten sondern mit den Karten in der Farbe der rivalisierenden Anführer ausgetragen. Jede Zivilisationskarte in der Farbe eines am Konflikt beteiligten Anführers aus dem Reich, in dem er liegt, zählt 1 Punkt. Zusätzlich können beide Anführer noch Handkarten in der passenden Farbe ausspielen. Wer mehr Punkte vorweisen kann gewinnt den Konflikt d.h. er vertreibt den Konkurrenten, entfernt alle Zivilisationskarten des Verlierers aus dessen ehemaligen Königreich und legt diese auf seinen Siegpunktstapel. Von den ausgespielten Karten gibt es auch noch eine auf den Siegpunktstapel.
Bestehen jetzt noch weitere Konflikte werden diese auf die gleiche Weise ausgetragen. Herrscht wieder Frieden, wird die die Königreiche verbindende Zivilisationskarte auf die "richtige" Seite gedreht.
Befinden sich nach solch einem Konflikt zwei Schatzkarten in einem Königreich und auch ein grüner Anführer eines Spielers, darf dieser Spieler die Schatzkarte gegen eine rote Tempelkarten aus seiner Hand austauschen. Die Schatzkarte ist ein Joker in der Endabrechnung und kann einer beliebigen Farbe zugeordnet werden.

Mit seiner Katastrophenkarte kann man einmal im Spiel ein beliebiges Zivilisationsplättchen "Zerstören".

Nach jedem Spielzug eines Spielers dürfen alle ihre Kartenhand wieder auf 8 Karten auffüllen.

Das Spiel endet, sobald die Zivilisationskarten im Stapel nicht mehr ausreichen, die Kartenhand des Spielers am Zug vollständig aufzufüllen. Alternativ endet das Spiel auch, sobald nur noch eine Schatzkarte im Spiel ist.

Um den Sieger zu ermitteln sortieren die Spieler ihren Siegpunktstapel nach Farben. Nur die Farbe in der man am wenigsten Karten hat wird gezählt und da sollte man mehr haben als die anderen Spieler in deren "schlechtesten" Farbe.

Euphrat & Tigris - Das Kartenspiel ist trotz der wirklich sehr ähnlichen Spielmechanismen nicht Euphrat & Tigris - Das Brettspiel.
Vergleicht man das Kartenspiel nicht mit dem Brettspiel, dann ist es ein echter Hammer! Bei einem Vergleich aber, und das läßt sich nunmal einfach nicht vermeiden, hat das Brettspiel in meiner Gunst die Nase vorn. Das liegt nicht zuletzt daran, dass das Brettspiel schon ein Geniestreich und die Messlatte damit sehr hoch war. Das Auge spielt eben auch mit und da entsteht bei einem Brettspiel in meinen Augen deutlich mehr Atmosphäre. Auch die taktischen Möglichkeiten durch den Spielplan und dessen Gegebenheiten sind deutlich höher.
Doch das macht das Kartenspiel nicht zu einem schlechten Spiel nur zu einem nicht ganz an das gute alte Euphrat & Tigris heranreichendes Spiel. Wer das nicht mehr so einfach zu habende Euphrat & Tigris nicht hat, der kann bedenkenlos zugreifen und hat ein Top Spiel für sein Geld.

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar!


Ähnliche Spiele:
(Kartenspiel, Taktik)

Dschunke
Java
La Citta
Löwenherz
Caylus
Magic - Die Zusammenkunft
Mexica

weitere Treffer...


Spiele vom selben Autor:
(Reiner Knizia)

Tadsch Mahal
Amun Re
Der Herr der Ringe - Die Feinde
Blue Moon
Der Herr der Ringe
Einfach genial
Durch die Wüste

weitere Treffer...


Spiele vom selben Verlag:
(Hans im Glück)

Rasende Roboter
Medina
Dominion
Dominion - Seaside
Dominion - Blütezeit
Carcassonne - Die Stadt
Dominion - Reiche Ernte

weitere Treffer...


Spiele vom selben Jahrgang:
(2005)

Caylus
Der Herr der Ringe - Die Schlachten des dritten Zeitalters
Dungeon Twister
Mesopotamien
Indonesia
Antike
Schatten über Camelot

weitere Treffer...