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Evo



Anzahl Spieler

Für 3 bis 5 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

7 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Eurogames


Autor

Pilippe Keyaerts


Bild



Sonstiges:

Die Evolution, kurz Evo, ist ein zu komplexes Thema um es in einem Brettspiel unterzubringen? Nein, nicht unbedingt, wie uns das Spiel Evo beweist. Mit einer auch für "Nicht-Hardcore-Spieler" gerade noch aktzeptablen Spieldauer ist dieses Thema am Beispiel des Überlebenskampfes der Dinosaurier stimmig und kurzweilig umgesetzt.

Jeder Mitspieler lenkt die Geschicke einer Dino-Art auf einer Insel, deren Größe von der Mitspielerzahl abhängt. Dies ermöglicht ein zweigeteilter, beidseitig bedruckter Spielplan mit unterschiedlich großen Inselteilen, sodaß bei weniger Spielern nicht zuviel und bei voller Besetzung nicht zu wenig Platz für die Dinopopulationen bleibt.
Die Insel besteht aus vier unterschiedlichen Gebietstypen, in denen auch immer unterschiedliches Klima vorherrscht.

Der Überlebenskampf ist hart und unerbittlich! Wer die besseren Gene hat, setzt sich durch, hat die größten Überlebenschancen. Bei Spielbeginn verfügt jede Dinoart noch über einen identischen Satz Gene, was sich aber bereits nach der ersten Runde geändert haben wird!
Doch eins nach dem anderen!
Jede Spielrunde beginnt mit der Festlegung der Spielreihenfolge. Normalerweise kommt der Spieler, dessen Dino aufgrund seiner Gene den längsten Schwanz (in manchen Spielerunden wird diese Art der Spielreihenfestlegung wohl immer wieder Belustigung hervorrufen ;-) ) hat zuerst zum Zug. Bei Gleichstand - und das ist am Anfang so - ist die Anzahl eigener Dinos entscheidend. Wer die größte Dinopopulation auf dem Spielplan hat ist dann als erster dran. Herrscht auch hier noch Gleichstand - wie bei Spielbeginn - entscheidet der Würfel.
Gemäß der so ermittelten Spielreihenfolge werden die entsprechenden Spielsteine der Spieler auf dem unteren Teil der Klimatafel, die auch von der Spielrundenleiste umgeben ist, angeordnet. Neben der Spielrunde und der -reihenfolge zeigt diese Tafel auch die Gebiete der Insel an, in denen mildes und damit für das Überleben der Dinos bestens geeignetes Klima herrscht.

Dieses Klima wird dann in Phase zwei, gleich nach Ermittlung der Spielreihenfolge, beeinflußt. Der Startspieler würfelt und gemäß des Würfelergebnisses wird der Klimastein auf der Tafel entweder nach vorn oder nach hinten versetzt oder bleibt an seinem bisherigen Platz stehen.
Die Klimaveränderungen sind aber nicht alleine vom Würfel abhängig! Zum einen gibt es bezüglich der möglchen Veränderungen eine gewisse Wahrscheinlichkeit (bei einer 1 wird der Klimastein nach hinten, bei einer 3, 4 ,5 oder 6 nach vorn versetzt, bei einer 2 bleibt er an Ort und Stelle) zum anderen gibt es da noch Ereignisskarten, von denen jeder Spieler anfangs 3 auf die Hand bekommt. Einige dieser Karten ermöglichen es den Spielern über das Würfelergebnis hinaus Einfluß auf das Klima zu nehmen!

Sind die Region mit mildem Klima bestimmt, ergeben sich auch zwangsläufig die Regionen der Insel, in denen warmes, kühles, heißes oder eisiges Klima herrscht. Nicht jede Klimazone ist zwangläufig in jeder Runde vertreten. Die Region, die sich auf der Klimatafel ein Feld links vom Klimastein befindet, hat warmes Klima, die Region, die sich zwei Felder links befindet heißes Klima. Genauso verhält es sich in der anderen Richtung nur daß dort kühles bzw. eisiges Klima vorzufinden ist.

Nun ist es so, daß alle Dinos ohne weiteres nur in Gebieten mit gemäßigtem Klima überleben können. Bei Spielbeginn sind die Spieler mit einem Gen "Sonnenschirm" ausgestattet, so daß ein Dino auch in einer Region mit warmen Klima überleben kann. Bekommt ein Spieler im weiteren Spielverlauf weitere Gene "Sonnenschirm", können entsprechend mehr Dinos dieser Art in warmen Klima überleben.
Genauso verhält es sich in den kühlen Regionen. Anfangs hat jede Dinoart ein Gen "Fell", das es einem Dino einer Art ermöglicht, in einer kühlen Region zu überleben.
In den heißen und eisigen Gebieten ist kein Überleben möglich!

Ist nun eine Dinoart nicht optimal mit den benötigten Genen ausgestattet, sind diese gezwungen entweder das Gebiet zu verlassen oder zu sterben, heißt vom Spielplan genommen zu werden.
Und genau diese Dinowanderungen werden in der 3. Spielphase vorgenommen. Jede Dinorasse ist zu Spielbeginn mit einem Gen "Bein" ausgestattet, was die Bewegung eines Dinos um ein Feld in ein anderes angrenzendes Gebiet ermöglicht (in dem hoffentlich angenehmeres Klima herrscht).
Im weiteren Spielverlauf können weitere Gene "Bein" erworben werden. Bei zwei "Beinen" kann dann schon entweder ein Dino um zwei Felder oder zwei Dinos um ein Feld bewegt werden, um das Überleben zu sichern.

Nun kann es bei den Dinowanderungen zu Problemen kommen und zwar genau dann, wenn sich zwei Dinorassen auf einem Feld treffen, denn das wird nicht geduldet, es kommt zum Kampf. Der hinzukommende Dino ist der Angreifer, der andere der Verteidiger.
Kämpfe werden immer mit dem Würfel ausgetragen, allerdings kann man die Wahrscheinlichkeit erfolgreich zu würfeln durch das Gen "Horn" beeinflussen, mit dem aber anfangs keine Dinorasse ausgestattet ist.
Die Wahrscheinlichkeit einen Dino mit gleichvielen Hörnern zu besiegen liegt bei 33%. Bei einem Horn weniger ist die Siegwahrscheinlichkeit nur noch 1/6 und bei zwei Hörnern weniger darf man einen Angriff erst garnicht starten.
Besitzt man ein Horn mehr als der Verteidiger steigt die Siegchance auf 66%, bei 2 Hörnern mehr sogar auf 5/6.

Nach dieser Phase mit den für die Dinos anstrengenden Wanderungen und Kämpfen ist die Zeit und damit die Phase der Vermehrungen gekommen. Ein Gen "Ei" hat jeder bei Spielbeginn, das bedeutet ein Dinonachwuchs kann auf einem freien Nachbarfeld zu einem eigenen Dino ins Spiel gebracht werden. Um das Überleben des Nachwuchses zu sichern sollte es sich um ein Feld mit mildem Kima handeln bzw. die überlebensnotwendigen passenden Gene vorhanden sein! Wer im Spielverlauf zusätzliche Gene "Ei" erwirbt, darf entsprechend mehr "junge" Dinos ins Spiel bringen.

Ist sämtlicher Nachwuchs plaziert wird für jeden Dino auf dem Spielplan ermittelt, ob sein Überleben gesichert ist. Ist dies nicht der Fall, muß er vom Spielplan genommen werden.
Jeder überlebende Dino bringt seinem "Herrn und Meister" nun einen Siegpunkt auf der Wertungs- und Genversteigerungstafel, zu der ich weiter unten noch einiges zu sagen habe.

Und dann sind wir auch schon bei der letzten Phase einer Runde. Der Meteorit auf der Spielrundenleiste der Klimatafel wird um ein Feld weitergezogen und bringt damit das Spiel seinem Ende näher. Auf dem letzten Feld der Leiste endet das Spiel auf jeden Fall, auf den drei Feldern davor muß gewürfelt werden wobei die Wahrscheinlichkeit, daß eine Zahl die das Spiel beendet gewürfelt wird, stetig steigt.

Ist das Spiel nicht beendet, werden jetzt soviele Gene wie Mitspieler aus dem Beutel gezogen und nebeneinander auf die Versteigerungstafel gelegt. Der Startspieler nimmt seinen Spielreihenfolgestein und setzt ihn auf eine Zahl (0 - 6) neben das Gen, das er gerne erwerben würde. Die Zahl, auf die er seinen Stein setzt, gibt die Siegpunkte an, die er dafür bereit ist zu opfern . Jetzt kommt der nächste Spieler an die Reihe. wählt er ein anderes Gen, ist alles in Ordnung und das Einsetzen wird reihum fortgesetzt.
Entscheidet sich jedoch ein Spieler für ein Gen, für das bereits ein anderer Spieler geboten hat, muß er mehr Siegpunkte bieten. Anschließend hat der überbotene Spieler sofort die Wahl, entweder ein noch höheres Angebot abzugeben oder auf ein anderes Gen zu wechseln. Dies kann seinerseits ein Gen sein, für das ein anderer Spieler bereits Interesse bekundet hat, so daß es zu einer regelrechten Kettenreaktion an "Genstreitigkeiten" kommen kann.

Dies wird solange durchgeführt, bis jeder Spieler sich auf ein Gen festgelegt hat. Die Spieler bekommen ihre Gene, die sie auf ihrem Dino-Portrait ablegen, und "bezahlen" ggf. ihre gebotenen Siegpunkte.
Eine neue Spielrunde beginnt mit dem Festlegen der Spielreihenfolge.

Wie bereits oben erwähnt ist mit Evo eine auch optisch gelunge Umsetzung eines an sich sehr komplexen Themas gelungen. Einziger aber gravierender Mangel ist eine anständige Wertungsleiste! Das, was bei Evo als Wertungsleiste angeboten wird, kann man noch nicht mal mehr als Witz bezeichnen. Unsere Spielerunde behilft sich daher immer mit der Wertungstafel aus dem Carcassonne-Spiel.
Wäre diese bei jedem Spiel immer wieder ärgerliche Wertungsleiste besser geraten gäbe es eigentlich nichts weiter zu bemängeln!

Vielen Dank an Eurogames für das Rezensionsexemplar!


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