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Amazonas



Anzahl Spieler

Für 3 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 50 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

6 Punkte (HOlg)



Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Stefan Dorra
Stefan Dorra


Bild



Sonstiges:

Der Amazonas, einer der längsten Flüsse der Erde, ist Schauplatz eines Forschungswettstreits von bis zu 4 Forschern, die sich im Namen der Wissenschaft in den gefährlichen Dschungel aufmachen, um neue Tierarten und Pflanzen zu entdecken.

Der Spielplan zeigt einen Ausschnitt dieses Flusses und seines angrenzenden Dschungels sowie den möglichen Bauplätzen von Forschungsstationen. Bei jeder Forschungsstation gibt es eine bestimmte Anzahl an Bauplätzen für Camps, die unterschiedliche Kosten (Goldmünzen) verursachen und ein Forschungssymbol, welches das Forschungsziel dieser Station und damit das Forschungsplättchen vorgibt, das diejenigen Spieler erhalten, die dort ein Camp errichten. Das Indio-Plättchen bekommt man nicht bei Forschungsstationen. Dieses wird ab und an durch eine Einnahmekarte angeboten. Der Spieler mit dem höchsten Einkommen in dieser Runde darf dieses Indio-Plättchen an sich nehmen, wenn er dafür auf seine Einnahmen verzichtet. Nimmt er lieber seine Silberstücke, hat derjenige mit dem zweithöchsten Einkommen die Wahl usw.
Das Indio-Plättchen ist ein Joker. Man muss ihn sofort einer Art von Forschungsplättchen zugeordnen.

Damit nicht wahllos im Dschungel gebaut wird, erhält jeder Mitspieler eine der Auftragskarten, die vorgibt, bei welchen Forschungsstationen man nach Möglichkeit mit einem Camp vertreten sein sollte. Natürlich sind die benötigten Forschungsstationen weit über den Dschungel verteilt und es ist nicht immer einfach, den Auftrag zu erfüllen, was allerdings mit erheblichen Punktabzügen (-3 Punkte pro nicht erreichter Forschungsstation) geahndet wird.
Am besten ist es, man berücksichtigt seinen Auftrag gleich beim einsetzen des ersten Camps in der ersten Runde und platziert sie direkt in einen der Zielorte oder zumindest auf einen Weg zwischen zwei der benötigten Standorte. Später werden die weiteren Camps nämlich ausgehend von den schon eingesetzten Camps ins Spiel gebracht.

Da das Startkapital nicht lange ausreicht hat jeder noch einen Satz Karten mit den Werten 0-6, von denen jede Runde eine - zunächst verdeckt - ausgespielt wird und welche nach gleichzeitigem Umdrehen die Einnahmen des jeweiligen Spielers für eine Runde festsetzen. Eingesetzte Einnahmekarten sind solange aus dem Spiel, bis auch die letzte Karte dieser Art ausgespielt wurde, dann bekommt man alle wieder zurück auf die Hand.
Neben ihrem Wert ist auf jeder dieser Karten auch ein (oder mehrere) Forschungssymbol (Papagei, Fisch, Schmetterling, Leguan, Orchidee) bzw. ein Indio zu sehen. Hat man bereits Camps in Forschungsstationen errichtet, die das passende Forschungssymbol zeigen und damit das passende Forschungsplättchen eingebracht haben, erhöhen sich die Einnahmen der laufenden Runde um die Anzahl dieser Plättchen. Beispielsweise bekommt man auch für die Einnahmekarte mit dem Wert 0 Einnahmen, wenn man eines oder mehrere der dort gezeigten Forschungsplättchen bereits vor sich liegen hat.
Wichtig ist in diesem Zusammenhang, dass die Einnahmen lediglich Silbermünzen sind, während die Kosten für neue Camps in Goldstücken auf den Bauplätzen angegeben sind. Und da erst drei Silbermünzen eine Goldmünze ergeben ist Geld immer knapp. Der Einsatz der Einnahmekarten will also gut geplant sein und man sollte versuchen den Einsatz seiner Karten so zu planen, das möglichst viel Silbermünzen eingenommen werden können. Wer am meisten Geld kassiert, der ist auch Startspieler der Runde. Gleichstände werden durch Kartennummern auf den Einnahmekarten gelöst.

Neben den Einnahmekarten kommt in jeder Runde auch eine Ereigniskarte zum Einsatz. Diese unterbindet beispielsweise das Benutzen von Dschungelpfaden um bei einer neuen Forschungsstation ein Camp zu errichten, oder die Benutzung von Wasserwegen. Manchmal geht die Hälfte der Einnahmen durch einen diebischen Affen verloren usw.
Wenigsten wird diese Karte zu Beginn einer Runde aufgedeckt, so dass man seinen Zug etwas darauf einrichten kann. So kann man vielleicht in der Runde, in der es nur halbe Einnahmen gibt, die Einnahmekarte mit der 0 einsetzten, insbesondere wenn man kaum Forschungsplättchen hat, und verliert nicht die Hälfte der Einnahmen einer guten 6 oder man spielt gerade diese 6er-Karte aus, um wenigstens ein paar Silbermünzen zu bekommen um vielleicht das für den Auftrag dringend benötigte Camp zu bauen, bevor einem ein Mitspieler den letzten Bauplatz dort wegschnappt.

Sobald die Einnahmen kassiert wurden geht es beginnend mit dem Startspieler reihum und man kann sein Geld entweder sparen oder ausgehend von einem eigenen Camp über einen Dschungelpfad oder eine Flussverbindung in einer anderen Forschungsstation ein Camp errichten, solange dort noch Bauplätze frei sind. Die Kosten hierfür kann man auf dem Bauplatz ablesen, auf dem das neue Camp stehen wird.
Die Baukosten sind sofort zu entrichten und man bekommt das Forschungsplättchen dieser Station.

Bei der Auswahl der Forschungsstationen für die eigenen Camps gibt es so einiges zu beachten:
- Das Spiel dauert 18 Runden.
- Es steht nur eine begrenzte Menge an Camps (12) zur Verfügung.
Die Auftragskarte sollte erfüllt werden (schnell kann es passieren, dass es keinen (oder zumindest keinen direkten und machbaren) Weg mehr zu einem Ort gibt, den man dringend mit einem eigenen Camp ausstatten müsste).
Die Bauplätze bei den einzelnen Forschungsstationen werden immer teurer, da natürlich die billigeren zuerst belegt werden.
- Erst wenn man mind. drei Forschungsplättchen einer Art besitzt, bringen diese überhaupt Punkte und dann je einen Punkt pro Plättchen.
- Wer zuerst Forschungsplättchen aller fünf Arten besitzt, erhält den höchsten Punktebonus dafür (5 Siegpunkte). Alle nachfolgenden, die dieses Ziel erreichen erhalten immer weniger Punkte.

Nach 18, auf diese Weise gespielten Runden, endet das Spiel. Für alle Forschungsplättchen, von deren Art man mindestens drei Stück besitzt, erhält man einen Siegpunkt. Wer seine Auftragskarte vollständig erfüllen konnte, bekommt keinen Punktabzug, alle anderen müssen -3 Siegpunkte pro nicht erreichter Forschungsstation hinnehmen und schliesslich ist das Plättchen für das Erreichen aller fünf Arten von Forschungsplättchen noch seinen aufgedruckten Zahlenwert in Siegpuntken wert. Wer die meisten Siegpunkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.

Amazonas ist ein gelungenes Familienspiel mit ansprechender Ausstattung und gelungenem Design und wurde in der Spielerszene sehr unterschiedlich bewertet. Doch ich muss mich ganz klar auf die Seite derer schlagen, die dieses Spiel positiv bewerten. Das einzige Manko, das mir aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass die Werte auf den Einnahmekarten, welche Gleichstände auflösen, unausgwogen sind. Wenn man die Gleichstandswerte aller Spieler addiert, erhält man zwar eine relativ ausgewogene Verteilung (100, 101, 102, 103), aber die Farben Weiß und Rot sind trotzdem im Vorteil. Glücklicherweise kann man diesem Umstand durch folgende Regel ausgleichen: Blau darf in der Startphase zuerst eine Hütte platzieren. Danach folgen Orange, Rot und zuletzt Weiß.
Jetzt sollte einem ausgewogenem Spiel nichts mehr im Wege stehen.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


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