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Goldland



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

7 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Goldsieber
Goldsieber


Autor

Wolfgang Kramer


Bild



Sonstiges:

Goldland, ein Name für ein Spiel, der Abenteuer, Schätze und unentdeckte Länder verspricht. Und ich kann es vorwegnehmen: Goldland hält auch, was man sich von ihm verspricht!
Während des Spiels wird der Spielplan, das Goldland, nach und nach entdeckt, es werden Schätze gehoben und wer ins Landesinnere vordringt, der muß auch das eine oder andere Abenteuer bestehen. Die bis zu 5 Mitspieler schlüpfen für ca. 90 Minuten in die Rolle von Abenteurern, die höchstwahrscheinlich die Jagd nach Gold und Ruhm in einen bis auf die Küstenregion noch völlig unerforschten und nicht kartographierten Landstrich verschlagen hat. Das ganze ereignet sich in einer Zeit, da man sich noch nicht auf technische Gerätschaften verlassen konnte sondern auf die klassischen Ausrüstungsgegenstände wie Seile, Holz usw. angewiesen war, die man in seinem Rucksack mit sich führte. Und je voller und damit schwerer der Rucksack, umso schwerer die Fortbewegung, doch damit sind wir schon mitten im Spiel.

Der Spielplan besteht zunächst aus 6 horizontalen und 6 vertikalen Küstenplättchen mit einem Eckfeld, auf dem die einzige Stadt der Insel als Basiscamp dient. Dort stehen dann auch zunächst die Spielfiguren der Mitspieler. Die Symbole auf diesem Startfeld geben an, welche und wieviele Ausrüstungsgegenstände die Spieler anfangs in ihre Rucksäcke bekommen. Diese Rücksäcke haben eine Kapazität von max. 12 Gegenständen.

Kommt ein Spieler an die Reihe besteht seine erste Überlegung darin, ob er auf dem Startfeld seiner Spielfigur Ausrüstungsgegenstände eintauscht bzw. aufnimmt oder sich diese Möglichkeit für sein Zielfeld aufhebt. Wie auch immer er sich entscheidet, anschließend darf er seine Spielfigur um max. soviele Felder ziehen, wie noch Kapazität in seinem Rucksack frei ist (je voller, je schwerer, desto anstrengender). Vor einem Zug darf man auch seinen Rucksack erleichtern und Gegenstände abgeben um eine größere Zugweite zu bekommen.
Beim Ziehen von einem Landschaftsplättchen auf ein anderes muß eine Wegverbindung vorhanden sein, ansonsten artet das Ganze in einer Strapaze aus, was heißt, daß man 4 beliebige Ausrüstungsgegenstände abgeben muß, um diesen Zug durchführen zu können.
Hat man nicht bereits auf dem Startfeld Ausrüstungsgegenstände aufgenommen, darf man dies nun hier tun, gemäß den Gegenständen, die auf dem Landschaftsplättchen abgebildet sind. Oftmals muß man für das Aufnehmen von Gegenständen andere Dinge aus seinem Rucksack abgeben (meist bekommt man mehr als man abgeben muß), manchmal reicht es aus, einen gewissen Ausrüstungsgegenstand im Rucksack mit sich zu führen, um den neuen Gegenstand aufnehmen zu dürfen.
Auf manchen Feldern kann man einen Schatz heben, auch hierfür muß man bestimmte Ausrüstungsgegenstände abgeben. Schätze heben hat nichts mit dem Aufnehmen von Ausrüstungsgegenständen zu tun, man darf dies auch dann tun, wenn man beispielsweise bereits auf seinem Startfeld Gegenstände in seinen Rucksack aufgenommen hat. Wieder andere Plättchen beherbergen Eingeborene oder Banditen, sind von Canyons oder Flüssen durchzogen oder warten mit anderen Abenteuern auf, die man bestehen muß, bevor man das Feld betreten darf. Abenteuer besteht man durch die Abgabe der geforderten Ausrüstungsgegenstände. Wer ein Abenteuer bestanden hat, errichtet auf dem Landschaftsplättchen ein Camp. Dieses besagt, das man das Abenteuer bereits bestanden hat und künftig über dieses Feld einfach hinwegziehen darf.
Wichtig ist noch, daß man ein Abenteuer trotz Camp nochmals bestehen kann. Das macht oftmals auch Sinn, da derjenige, der ein Abenteuer öfter bestanden hat als seine Mitkonkurrenten das entsprechende Abenteuerplättchen bekommt. Dieses ist je nach Abenteuer 1 bis 5 Siegpunkte bei Spielende wert (wenn man es dann noch hat!). Man sieht, die richtige Ausrüstung ist das A und O in diesem Spiel und da man die einzelnen Gegenstände nur an bestimmten Orten eintauschen bzw. aufnehmen kann, will die Reiseroute gut geplant sein.

Im Laufe des Spiels nähern sich die Abenteurer auf ihren Entdeckungstouren dem Tempel in der linken oberen Spielplanecke. Dort liegen Goldmünzen auf zwei Stapeln bereit. Der erste Abenteurer und alle anderen, die in der gleichen Runde den Tempel erreichen, erhalten sofort zwei Münzen von einem der Stapel. Außerdem erhält jeder, der den Tempel aufsucht ein Amulett, das bei Spielende 3 Siegpunkte wert ist. Bis zum Spielende erhält jeder Spieler, der sein Amulett bereits besitzt, vom zweiten Münzstapel des Tempels zu Beginn seiner Züge eine Goldmünze. Alle Goldmünzen sind am Ende einen Siegpunkt wert!

Das Spiel endet, sobald der gerade erwähnte zweite Münzstapel aufgebraucht ist oder jeder Spieler sein Amulett abgeholt hat. Alle Goldmünzen, gehobenen Schätze und Abenteuerplättchen sind die Siegpunkte der Spieler und gewonnen hat, wer die meisten dieser Punkte hat.

Goldland macht einfach Spaß, ist Spannend bis zum Schluß und der Glücksfaktor ist zwar vorhanden, aber erträglich. Das Material gibt keinerlei Anlaß zu Beanstandungen und auch Optik und Regel sind gelungen. Wer dann auch noch die Abenteuerthematik bei Brettspielen mag, der kann bedenkenlos zugreifen. Zwei grundsätzliche Strategien bieten sich an. Entweder eilt man möglichst schnell zum Tempel um dort möglichst schnell möglichst viele Goldmünzen zu sammeln oder man setzt aufs Schätzeheben und Abenteuerplättchensammeln.
Beide Strategien können den Sieg bringen, doch das hängt vom Spielverlauf und den Mitspielern ab. Ist der Weg, den man zum Tempel eingeschlagen hat voll mit Abenteuern und/oder Schätzen, kommt man nur langsam vorwärts und sollte rechtzeitig umsteigen! Und das Schätzesammeln gestaltet sich schwierig, wenn man einfach keine findet. Wenn dann die lieben Mitspieler einem auch die Abenteuerplättchen nicht gönnen, sollte man vielleicht doch besser über einen schnellen Weg zum Tempel nachdenken. Flexibilität ist alles. Goldsieber hat mit Goldland eine der richtig guten Nürnberg 2002 - Neuhheit im Programm.

Vielen Dank an Goldsieber für das Rezensionsexemplar!


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