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Hecht im Karpfenteich



Anzahl Spieler

Für 2 bis 6 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

5 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

sbv


Autor

Tom Schoeps


Bild



Sonstiges:

Fressen und Gefressen werden, der Kampf ums Dasein. Gnadenlos und unerbittlich wird er jeden Tag aufs neue geführt. Raubtiere verfolgen ihre Beute, müssen aber auch selbst um ihr Überleben kämpfen und nur der Stärkste überlebt!
Genau diese Darwinsche Lehre wurde in diesem Spiel sehr gut umgesetzt. Jeder Spieler beginnt die Partie mit zwei Hechten, deren einziger Lebenszweck darin besteht, zu Fressen (und zwar Karpfen) und sich zu vermehren. Und zwar genau in dieser Reihenfolge, denn mit leerem Magen mag so ein Hecht offensichtlich nicht recht zur Arterhaltung beitragen.

Die Hechte jagen also hinter den Karpfen her. Sobald sie satt sind, begeben sie sich zu einem der Brutplätze und warten auf einen Partner. Hat sich ein solcher eingefunden ist für Nachwuchs gesorgt! Gemäß der Vererbungslehre bringen Hechte verschiedener Spieler verschiedenfarbige Jungtiere zur Welt und derjenige, der am Ende die meisten Hechte "in die Welt gesetzt" hat, gewinnt das Spiel.
Auf dem Spielplan ist der Teich zu sehen, der die beiden Hechte der Mitspieler und 3 Karpfen beheimatet. Der gesamte Teich, in dessen Mitte sich eine Insel befindet, besteht aus Sechseckfeldern. In der Wasserfläche befinden sich 6 Nester (3 für die Hechtfortpflanzung und 3 für die Karpfen) sowie 12 Schneckenfelder. Die Schneckenfelder sind zunächst leer, auf ihnen werden aber im Spielverlauf Schnecken eingesetzt, die den Karpfen als Nahrung dienen. Die Spieler setzen ihre beiden Hechte auf die Startfelder, dann kann der Kampf ums Überleben und die Vorherrschaft im Teich beginnen.
Wer am Zug ist hat zunächst 7 Bewegungspunkte (BP), die beliebig auf eigene Hechte oder alle vorhandenen Karpfen verteilt werden können. Jede Bewegung eines Tieres um ein Feld kostet 1 BP. Um den Teich herum befinden sich Kanäle, die es ermöglichen, schnell von einem Teichsegment in ein anderes zu gelangen. Mittels der Kanäle können die Tiere also größere Entfernungen überbrücken und benötigen nur einen BP.
Einzelne Hecht- oder Karpfensteine sind immer hungrige Tiere. Die Karpfen fressen die Schnecken, die Hechte die Karpfen. Gefressene Tiere bleiben unter dem Stein ihres Jägers liegen, d.h. Hecht- und Karpfensteine, die einen Beutestein mitsichführen sind satte Tiere, deren Sinn jetzt nach Vermehrung steht. Satte Tiere versuchen ein passendes Nest aufzusuchen um dort auf einen Partner (möglichst der eigenen Farbe, denn dann gibt es mehr Nachwuchs einer Hechtart!) zu warten.
Die Hechte sind allerdings nur dann in der Lage Karpfen zu fressen, wenn mehr als 4 Karpfen im Teich, sprich auf dem Spielplan, sind (man stelle sich vor, daß die Hechte weniger als 5 Karpfen aufgrund des geringen Bestandes nicht mehr aufspüren können).
Sind die BPs aufgebraucht, darf (muß!) noch eine Aktion ausgeführt werden. Anfangs stehen 6 Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl. Allerdings müssen ausgewählte Aktionen mit einem Chip abgedeckt werden so daß sich die Auswahl von Runde zu Runde verringert, bis nach dem 6. Zug wieder alle Aktionen aufgedeckt werden und wieder zur Verfügung stehen.

Folgende Aktionsmöglichkeiten können ausgewählt werden: 2 mal Schneckenvermehrung, Aussetzen, Doppelzug, Hecht- und Karpfenvermehrung.
Der Spieler, der die "Schneckenaktion" wählt, setzt einen Schneckenstein auf ein beliebiges freies Schneckenfeld. Beim Aussetzen darf der Spieler nicht ziehen, der Doppelzug bedeutet, daß dem jeweiligen Spieler zweimal 7 BPs zur Verfügung stehen.
Wird die Aktion "Karpfenvermehrung" ausgewählt, wird gewürfelt. Die erwürfelte Augenzahl gibt an, wieviele "neue" Karpfen in Nestern eingesetzt werden, in denen sich satte Karpfen befinden. Die "Hechtvermehrung" hingegen sorgt für Nachwuchs bei den Hechten. Jedes Hechtnest, in dem sich zwei satte Hechte (egal welcher Farbe) befinden, bringt zwei neue Hechte hervor. Die Farbe der Jungtiere hängt von den Eltern ab, je ein junger Hecht in der Farbe eines Elterntieres.
Da jedem Spieler nur 6 Hechte zur Verfügung stehen, sollte darauf geachtet werden, rechtzeitig eigene Hechte aus dem Teich über die dafür vorgesehenen Felder abwandern zu lassen. Abgewanderte Hechte werden vom Spielplan genommen, dem jeweiligen Spieler gutgeschrieben und stehen bei künftigen Vermehrungen wieder zum Einsetzen zur Verfügung. Ärgerlich, wenn man in einer Hechtvermehrungsphase nicht im vollen Umfang neue Hechte dazubekommt, weil nicht genügend im Vorrat sind!

Je nach Mitspielerzahl endet das Spiel nach 4, 3 oder 2 Runden (zu je 6 Zügen pro Spieler!). Gewonnen hat derjenige, der die meisten Hechte hat (auf dem Spielplan und gutgeschriebe bzw. abgewanderte).
Der "Hecht im Karpfenteich" gewann 1990 den ersten Preis beim Hippodice-Autorenwettbewerb und wurde daraufhin vom sbv-Verlag (spielbox) herausgebracht. Welch ein Verlust, wenn dieses Spiel keinen Verleger gefunden hätte.

Vielen Dank an sbv für das Rezensionsexemplar!


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