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Jambo



Anzahl Spieler

Für 2 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Rüdiger Dorn


Bild



Sonstiges:

Handelsspiele gibt es ja wie Sand am Meer und man fragt sich vielleicht, ob es noch weitere braucht. Doch ich denke es gibt immer wieder weitere Möglichkeiten den Handel zum Hauptbestandteil eines Spieles zu machen und trotzdem irgendwie anders, irgendwie neu und damit interessant zu sein. Mit Jambo aus der Zweier-Reihe des Hauses Kosmos ist das so. Das Neue bzw. Besondere ist mit Sicherheit der Ort des Geschehens und die Tatsache, dass es sich um ein reines Zwei-Personen-Spiel handelt. Viele Handelsspiele sind irgendwo im Mittelalter (oder auf Catan oder Bohnenfeldern) angesiedelt doch bei Jambo geht es um die Verkaufsstände zweier Händler aus Afrika. Höchstwahrscheinlich aus Tansania, Kenia, Uganda oder den östlichen und südöstlichen Teilen des Kongo, den Hauptverbreitungsorten dieser Sprache.

Jambo bedeutet Hallo und genau das scheint einem das Spiel sagen zu wollen, wenn man es das erste Mal auspackt. Gelungenes Schachtelcover, 112 schön gestaltete Spielkarten - zwei davon stellen die beiden Verkaufsstände der Spieler mit je 6 Ablageflächen dar - Warenplättchen, Goldklumpen und Aktionsmarker. Ansprechend gestaltetes und reichlich vorhandenes Spielmaterial für ein Kartenspiel für zwei Personen.
Und wie das bei Handelsspielen so üblich ist, Waren müssen günstig ein- und teurer wieder verkauft werden. Doch diese klassischen, legalen Mittel sind nicht die einzigen Möglichkeiten mehr bzw. schneller Gewinn einzustreichen als der Mitspieler. Eine Wahrsagerin erlaubt beispielsweise einen gelegentlich einen Blick in die Zukunft, in dem sie das Ansehen der obersten 6 Karten vom verdeckten Stapel erlaubt, von denen man auch gleich eine auf der Hand behalten darf. Daneben gibt es noch etliche weitere Personen, Gegenstände und auch wilde Tiere, die man sich zu Nutze machen kann.

20 Goldklumpen, ein Warenstand mit 6 Ablageflächen und fünf Handkarten sind das Startkapital, mit dem die beiden Händler ihren Arbeitstag beginnen, der sich erst dann dem Ende zu neigt, wenn einer davon mindestens 60 Goldklumpen vorweisen kann. Dann kommt der Gegenspieler noch ein letztes Mal an die Reihe und anschließend endet das Spiel mit demjenigen als Gewinner, der am meisten Goldklumpen besitzt.
Die restlichen Spielkarten werden als gemischter Nachziehstapel verdeckt bereitgelegt, genauso wie die Warenplättchen und die restlichen Goldklumpen. Mit den Aktionsplättchen wird angezeigt, wieviele Aktionen der aktuelle Spieler schon verbraucht hat. Beispielsweise nimmt der Spieler am Zug diese Plättchen zu sich und schiebt für jede durchgeführte Aktion ein Plättchen zum Mitspieler, bis alle Plättchen den Besitzer gewechselt haben und damit der Mitspieler zum Zug kommt und genauso verfährt.

Fünf Aktionsplättchen bedeuten fünf mögliche Aktionen für einen Spieler, die er beliebig auf zwei Phasen verteilen kann. In der ersten Phase kann er Aktionspunkte einzeln einsetzen, um sich die jeweils oberste Karte vom verdeckten Stapel anzusehen. Entscheidet man sich diese Karte zu behalten, endet diese erste Phase auch schon und die restlichen Aktionen müssen in der zweiten Phase verbraucht werden. Ist die Karte allerdings (momentan) uninteressant, kann man weitere Aktionspunkte in dieser Phase verwenden, solange der Vorrat an Aktionspunkten reicht, bis man eine Karte behalten will oder lieber zu Phase zwei übergehen möchte. Man kann auch diese erste Phase komplett überspringen.

In der zweiten Aktionsphase kann man nun Karten ausspielen, was pro ausgespielter Karte einen Aktionspunkt kostet. Mit den Warenkarten kann man die abgebildeten Waren (Salz, Seide, Tee, Früchte, Schmuck, Fell) zum links unten angegebenen Preis einkaufen, sofern ausreichend Platz auf dem eigenen Stand verfügbar ist. Zu beachten ist hierbei, dass das sechste und damit letzte Feld Kosten in Höhe von 2 Goldklumpen verursacht, sobald es belegt wird. Hat man die Waren einer solchen Karte bereits auf dem eigenen Stand im Angebot, darf man die Karte zum Verkauf dieser Waren nutzen. Die Waren werden vom Stand entfernt und man bekommt den auf dieser Karte rechts unten angegebenen Wert als Verkaufserlös. Manchmal kann man die Warenkarte zusammen mit einer anderen Karte ausspielen, um die Kosten bzw. den Verkaufserlös zu beeinflussen. Der "Weise Mann aus fernen Landen" beispielsweise senkt die Kosten im Einkaufs- und erhöht den Ertrag im Verkaufsfall. Viele andere Karten (Personen, Gegenstände, Tiere) verschaffen einem Vorteile. Gegenstände kosten zwar zunächst einen Aktionspunkt, um sie auszuspielen und später, wenn man sie einsetzen will (einmal pro Runde möglich) einen weiteren Aktionspunkt, aber sie sind dafür nicht wie andere Karten nach ihrem Einsatz aus dem Spiel sondern verbleiben vor dem jeweiligen Spieler für spätere Einsätze. Allerdings darf jeder Spieler nur drei Gegenstände einsatzbereit vor sich ablegen. Bei all diesen Karten steht ihre Einsatzmöglichkeit in Form eines kurzen Textes auf der Karte.
Gelegentlich stößt man auch auf Warenstände. Diese ermöglichen einem den Ausbau des eigenen Standes, so dass mehr Waren auf einmal angeboten werden können (und ggf. der sechste, kostenpflichtige Platz auf dem Hauptstand leer bleiben kann). Der erste Spieler, der seinen Stand auf diese Weise vergrößert, muss diesen Vorteil mit sechs Goldklumpen bezahlen, alle weiteren Standerweiterungen (auch die des Mitspielers) kosten danach nur noch 3 Goldklumpen.
Hat ein Spieler am Ende seines Zuges noch zwei oder mehr Aktionspunkte nicht verbraucht, darf er sich dafür einen Goldklumpen vom Vorrat nehmen.

Jambo setzt die bisher sehr erfolgreiche und gelungene Zweier-Reihe von Kosmos in gewohnter Qualität fort. Sicherlich benötigt man die eine oder andere Spielrunde um die einzelnen Karten und ihr Zusammenspiel kennenzulernen bzw. zu erkennen, aber wer dran bleibt, für den wird das Spiel von Mal zu Mal interssanter. Das Kartenglück kann natürlich spielentscheident sein, aber das muß es nicht! Notfalls muss man halt mal eine Runde lang alle fünf Aktionspunkte investieren um eine gute Karte auf die Hand zu bekommen.

Der Spielverlauf ist meist bis zum Schluß spannend und oftmals gibt es eine Überraschung, wenn ein Spieler die benötigten 60 Goldklumpen erreicht hat, dem Mitspieler somit noch einen letzten kompletten Zug erlaubt und dieser mit diesem Zug noch den Sieg erringt.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


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