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Angkor



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 8 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 bis 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

4 Punkte (HOlg)



Verlag

Schmidt Spiele
Schmidt Spiele


Autor

Knut Happel


Bild



Sonstiges:

Als fernöstlicher Herrscher, der die größte Tempelanlage errichten will, hat man es nicht leicht. Zum einen schläft die Konkurrenz nicht und baut auch sehenswerte und große Tempelanlagen und zum anderen ist der Dschungel nur schwer aufzuhalten und überwuchert immer wieder Teile der Tempelanlage. Aber die größte/wertvollste Tempelanlage und nichts Geringeres ist das Ziel der bis zu vier Mitspieler und so ist Angkor, die Region Kambodschas mit der größten Tempelanlage (Angkor Wat) dieser Gegend, Namensgeber der 2005er Neuheit von Schmidt Spiele.

Jeder Spieler hat einen eigenen Spielplan vor sich liegen, einen dünnen Karton, auf dem die für den Bau der Tempelanlage eines Spielers zur Verfügung stehende Baufläche zu sehen ist. Dieser wird in eine Kunststofffasis gelegt, in der auch je ein Sichtschirm angebracht werden kann hinter denen die Spieler ihre fünf Plättchen, die jedem für seine Züge zur Verfügung stehen, abgelegt werden können.
Auf den Plättchen sind entweder Tempelanlagen in den Werten 1 bis 3, Wasser oder Dschungel zu sehen. Tempelanlagen und Wasser werden auf dem eigenen Spielplan abgelegt wobei dabei Dschungelplättchen "überbaut" werden können. Da die Tempelanlagen zusammenhängend gebaut werden müssen, hat man anfangs nur die Möglichkeit an den beiden bereits auf dem Spielplan aufgedruckten Tempelbauten horizontal, vertikal oder diagonal anzulegen. Die Punkte, die ein Tempelplättchen bei Spielende einbringt, so es denn nicht durch Dschungel überwuchert wird, ist auf dem Plättchen zu sehen. Wasserplättchen bringen zwar zunächstmal keine Punkte, können aber nicht durch Dschungelplättchen überdeckt werden und dienen daher in erster Linie als Schutz der Tempelanlagen.
Dschungelplättchen werden auf Spielplänen der Konkurrenten untergebracht, wobei ein solches Plättchen horizontal oder vertikal an den Spielplanrand oder ein bereits zuvor gelegtes Dschungelplättchen grenzen muss. Wichtig ist, dass Wasserplättchen niemals, Tempelanlagen aber sehr wohl "überwuchert" werden dürfen und sollten! Schließlich will man den Konkurrenten nicht zu wertvolle Tempelanlagen "kampflos"überlassen. Im Spiel zu viert ist noch zu beachten, dass kein Spieler zwischen zwei eigenen Zügen mehr als vier Dschungelplättchen auf seinen Spielplan bekommen darf. Das stellt sicher, dass kein Spieler nach nur einer Runde quasi chancenlos zurückliegt.

Neben den fünf Plättchen hat jeder Mitspieler zu Beginn auch noch drei Holzfiguren erhalten. Diese können auf freie Felder des eigenen Spielplans gelegt werden. Sie können genauso wie Wasserplättchen nicht mehr durch Dschungel überwuchert werden und haben daher auch eine gewisse Schutzfunktion, bringen aber unter Umständen auch weitere Siegpunkte. Bei ihrem Einsatz sollte man daher auch auf die Plättchen in ihrer Umgebung achten.
Hat man von den lieben Mitspielern viele Dschungelplättchen auf den eigenen Spielplan erhalten, die unter Umständen auch noch in einer größeren Anzahl zusammenhängend liegen, kann es sich lohnen den Tiger neben ein Dschungelplättchen zu stellen. Dieser bringt bei Spielende dann soviele Punkte, wie der angrenzende Dschungel gross ist, sprich die Anzahl der zusammenhängenden Dschungelplättchen entspricht der Punktezahl.
Bei einer großen zusammenhängenden Wasserfläche lohnt sich der Einsatz des blauen Brunnens und die graue Statue ist am besten bei Tempeln des Wertes "1" aufgehoben.

Kommt ein Spieler zum Zug, darf er zwei Aktionen ausführen d.h. zwei Plättchen und/oder Holzfiguren auf seinem oder einem Spielplan der Konkurrenten gemäß den o.g. Regeln ablegen. Ggf. wird anschließend die Zahl der Plättchen hinter dem Sichtschirm durch den verdeckten Vorrat wieder auf fünf ergänzt und der nächste Spieler kommt an die Reihe.

Unter den Plättchen aus denen Nachgezogen wird befinden sich auch fünf Prinzessinen-Plättchen. Wird ein solches Plättchen gezogen, wird es offen auf den Tisch gelegt und ein Ersatzplättchen gezogen. Die fünfte Prinzessin allerdings beendet das Spiel sofort.
Gewonnen hat der Spieler mit dem höchsten Gesamtpunktwert bestehend aus Punkten für nicht überwucherte Tempelanlagen und ggf. Punkte für die Holzfiguren.

Die Spielschachtel von Angkor ist gut gefüllt, was nicht zuletzt an den vier Plastikhalterungen für die Spielpläne der Mitspieler liegt. Fragt man sich anfangs vielleicht noch, wofür die gut sein sollen stellt sich diese Frage nach dem ersten Spielaufbau nicht mehr. Die Spielpläne sind so dünn und leicht, dass sie nur durch diese Kunststoffhalterung während des Spiels eine stabile Lage behalten und gleichzeitig läßt sich hier auch der Sichtschirm, hinter dem die Plättchen abgelegt werden, befestigen, so dass auch dieser nicht verrutschen kann. Zwar muss man sich das Auge erst an die Plastikuntersetzer gewöhnen aber ansonsten ist das Spielmaterial einwandfrei und funktional.

Die Spielregeln sind einfach und so ist auch das Spiel selbst eher einfache Kost. Der Glücksfaktor ist durch das Ziehen der Plättchen und das unbestimmte Spielende doch recht hoch. Das wird auch durch die taktischen Überlegungen beim Ablegen von Plättchen und Figuren nicht ausgeglichen und - ich will nicht sagen, daß es diese überflüssig macht aber - nimmt diesen in vielen Fällen doch den spielentscheidenden Charakter.
Angkor ist leichte Kost und für Familien- und Gelegenheitsspieler sicherlich gut geeignet. Die Spieldauer ist für die Zielgruppe sicherlich angenehm kurz und es bleibt immer Zeit für eine Revanche. Für meinen Geschmack bietet Angkor aber einfach zu wenig. Die Aktion, die man während seines Spielzuges macht und machen kann, werden ausschließlich durch die zufällig gezogenen Plättchen bestimmt, wodurch man manchmal irgendwie das Gefühl bekommt vom Spiel gespielt zu werden und nicht wirklich selbst Einfluß nehmen zu können.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für das Rezensionsexemplar!


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