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Kardinal & König



Anzahl Spieler

Für 3 bis 5 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Goldsieber
Goldsieber


Autor

Michael Schacht
Michael Schacht


Bild



Sonstiges:

Ort des Geschehens, das Europa des 12. Jahrhunderts. Der Einfluß der Kirche ist nicht unerheblich, immer mehr Klöster werden gegründet und immer mehr Räte werden an die Höfe der Herrscherhäuser entsandt. Doch die Kirche ist sich nicht immer einig. 3 bis 5 Orden konkurrieren um die Vormachtstellung in Europa.

Einfluß- bzw. Machtpunkte kann ein Orden, vertreten durch einen Mitspieler, zum einen durch Gründungen von Klostern gewinnen, zum anderen durch Bündnisse benachbarter Länder, in denen ein Orden die Mehrheit an Räten besitzt. Doch eins nach dem anderen.

9 Länder zeigt der Spielplan, jedes Land, je nach Größe, mit einer bestimmten Anzahl an Bauplätzen für Klöster und mögliche Bündnissverbindungen zu Nachbarländern.
Die 55 Spielkarten zeigen bis auf die Frankreich-Karte immer 2 Länder an und erlauben dort bestimmte Aktionen durchzuführen. Von diesen Karten hat jeder Spieler 3 Stück auf der Hand.

Das Spiel verläuft nun in zwei Runden, mit je einer Wertung bei Rundenende, dann steht der einflußreichste Klosterorden fest.

In der ersten Wertung, nach der ersten Spielrunde, bringen lediglich die gegründeten Kloster Punkte. Wer in einem Land die meisten Klöster besitzt, bekommt soviele Punkte wie Klöster insgesamt (aller Spieler) in diesem Land gegründet wurden. Der Spieler mit den zweitmeisten Klöstern in einem Land bekommt soviele Punkte, wie der Spieler mit den meisten Klöstern dort Klöster besitzt und derjenige mit den drittmeisten Klöstern bekommt die Klosterzahl desjenigen mit den zweitmeisten Klöstern als Punkte gutgeschrieben.

Wie werden nun die Klöster gegründet? Ganz einfach, wer an die Reihe kommt, spielt eine Karte aus und kann in einem der angezeigten Ländern ein Kloster gründen (sofern noch ein Bauplatz frei ist). Gab es in diesem Land bereits ein Kloster, darf eine weitere Karte (des gleichen Landes!) ausgespielt werden, um dort ein weiteres Kloster zu gründen.
Hat man eine gerade dringend benötigte Karte nicht auf der Hand, darf man zwei gleiche Karten eines beliebigen anderen Landes zusammen als Joker ausspielen und in einem beliebigen Land ein Kloster gründen. Zu beachten ist, das bei der zweiten Wertung (nach der zweiten Runde) 5 und mehr direkt miteinander verbundene Klöster Sonderpunkte einbringen.
Wer keine Karte ausspielen kann oder will, hat die Möglichkeit, eine Karte abzulegen und dafür eine andere zu ziehen.

Nach einem Zug, ergänzt der Spieler seine Kartenhand wieder auf 3, indem er entweder eine oder beide offenliegenden Karten nimmt oder/und vom verdeckten Stapel nachzieht. Anschließend kommt der nächste Spieler an die Reihe.

Wie gesagt, in der ersten Runde kann man nur mit Klöstern punkten, aber die ausgespielten Karten ermöglichen eine weitere Aktionsmöglichkeit, die dann in der zweiten Spielrunde Punkte bringen kann.
Statt einer Klostergründung kann auch ein Rat in das ausgespielte Land entsandt werden. Voraussetzung ist, das bereits genügend Klöster in diesem Land vorhanden sind, denn es dürfen maximal soviele Räte in einem Land vorhanden sein, wie es dort Klöster gibt.

Die erste Spielrunde endet, sobald der Kartenstapel zum Nachziehen aufgebraucht ist. Die Karten werden neu gemischt, es wird gewertet und weiter gehts.

Ist der Kartenstapel zum zweiten Mal aufgebraucht, endet das Spiel und es kommt zur letzten und entscheidenden Wertung.

Zunächst werden, wie nach der ersten Runde, die Klöster gewertet. Anschließend werden Sonderpunkte für ununterbrochene Klosterketten (mind. 5 Klöster) vergeben.
Schließlich können die Bündnisse noch einmal das Ganze Ergebnis durcheinander bringen.
15 mögliche Bündnisse sind auf dem Spielplan eingezeichnet. Wer es schafft, in zwei Ländern, die ein solches Bündnis eingehen können, die Mehrheit an Räten zu haben, der bekommt soviele Punkte, wie in beiden Ländern Räte vorhanden sind (und das können eine ganze Menge sein).

Kardinal & König ist ein klasse Taktikspiel (obwohl auch das Kartenglück ein bißchen mitmischt), das kurzweilig für langanhaltenden Spielspaß sorgt. Obwohl nach der ersten Runde nur die Klöster gewertet werden, kann es manchmal sinnvoll sein, auch hier schon Räte in die Gebiete zu entsenden, denn manches Land bietet nur wenigen Räten Platz, und diese wenigen Plätze sind in der zweiten Spielrunde oft viel zu schnell vergriffen.
Auch die Möglichkeit mit Klosterketten zu Punkten sollte man nicht völlig außer Acht lassen. Insbesondere bei 3 Spielern lassen sich so oft einige Sonderpunkte zusammenkratzen.

Vielen Dank an Goldsieber für das Rezensionsexemplar!


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