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Anno 1503



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

7 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Klaus Teuber
Klaus Teuber


Bild



Sonstiges:

Es gibt also nicht nur immer mehr Brettspiele für den heimischen PC, nein, auch der umgekehrte Weg wird gegangen. Als PC-Game war Anno 1503 mehr als nur erfolgreich und es stellt sich die Frage, kann und wird es das gleichnamige Brettspiel ebenfalls sein. Inzwischen ist diese Frage wohl eindeutig beantwortet, denn die Erweiterung Piraten und Aristokraten gäbe es wohl nicht, wäre das Basisspiel ein Flop gewesen.

Thematisch jedenfalls geht es um das Gleiche. Die Spieler führen eine Gruppe Pioniere an, die sich auf einer Insel niedergelassen haben. Diese wird durch ein Tabelau dargestellt, von dem jeder Spieler eines vor sich hat. Es bietet Platz für die Inselbewohner, öffentliche Gebäude und Anlegestellen zu weiteren Kontoren und Handelspartner, die man im weiteren Spielverlauf noch entdecken wird.
Einige sind schon zu Siedlern aufgestiegen und es werden Produktionsstätten für Holz, Stein, Werkzeug und Tuch betrieben, mit deren Hilfe man neue Pioniere ansiedeln, Pioniere zu Siedlern aufsteigen lassen oder Schiffe zur Erkundung neuer Inseln bauen kann.

Um das Spiel zu gewinnen, muss man drei von insgesamt 5 Siegbedingungen erfüllen. Wer es schafft drei Kaufleute auf seiner Insel anzusiedeln hat eine Bedingung erfüllt. Vier öffentliche Gebäude auf der eigenen Insel zu errichten würde ebenfalls das Erfüllen einer Siegbedingung bedeuten.
Auch durch den Einsatz von Schiffen kann man sich dem Sieg näher bringen, indem man mit ihnen insgesamt 4 Kontore entdeckt oder/und 3 Handelsverträge.
Die letzte Bedingung besteht darin, 30 Goldstücke durch Handel zu erwirtschaften.

Jede Siegbedingung ist auf dem Inselspielplan dargestellt und diejenigen, die man erfüllt, werden mit einem Wappenplättchen der eigenen Farbe belegt. Wer seine drei Wappen untergebracht hat beendet das Spiel als Gewinner.

Die Spieler erhalten 7 Goldstücke, die auf der Goldleiste des Inselspielplanes mit dem kleinen Wappenplättchen festgehalten werden. Weiterhin hat jeder Spieler bereits 1 Schiff auf dem Inselspielplan und erhält das Tabelau seiner Startinsel. Dort werden ein Siedler und ein Pionier plaziert und es kann losgehen. Die Mitspieler kommen reihum an die Reihe und führen ihren Zug wie folgt aus:

Zunächst werden immer die Rohstofferträge ausgewürfelt. Ein Wurf mit einem Würfel legt den Ertrag der Spieler für diese Runde fest. Unterhalb der Anlegestellen auf seiner Insel ist für jedes Würfelergebnis der entsprechende Ertrag abgebildet.
Bei einer 6 gibt es keine Erträge, es tritt ein Ereignis ein, das mit einem zweiten Würfelwurf bestimmt wird. Hierbei kann es sich um das Auftauchen eines Piraten handeln. Dieser kostet den Spielern für jedes Kontor und jeden Handelsvertrag ein Goldstück, um ihn abzuwehren. Wer nicht ausreichend liquid ist, muss entsprechend des nicht mehr bezahlten Betrages Kontore und/oder Handelsverträge entfernen.
Das kann auch zum Verlust bereits erreichter Siegbedingungen führen! Man kann sich aber auch durch das öffentliche Geäbude Schmiede vor diesem Ereignis schützen.
Ein weiteres Ereignis ist das Feuer. Die ersten beiden Bewohner einer Insel sind noch sicher vor einer Feuersbrunst, für alle weiteren Bewohner muss im Falle eines Feuers 1 Goldstück bezahlt werden, sonst müssen sie vom Inseltabelau entfernt werden.
Da man ab dem dritten Inselbewohner für jeden neu hinzukommenden Bewohner ein öffentliches Gebäude kostenlos errichten darf, kann der Verlust eines Bewohners durch ein solches Feuer fatal sein, denn das mit seiner Ankunft errichtete Gebäude muss dann ebenfalls wieder entfernt werden.
Ein solcher Rückschlag kann auch den Verlust einer erfüllten Siegbedingung zur Folge haben (4 öffentliche Gebäude auf der Insel). Doch zum Glück gibt es die Feuerwehr. Wer diese auf seiner Insel errichtet hat, ist vor diesem Ereignis sicher.
Das letzte der möglichen Ereignisse ist dann zu Abwechslung mal was positives, die goldenen Zeiten haben zur Folge, dass sich jeder Spieler eine beliebige Ware nehmen darf. Das Gebäude Kirche entfaltet hier seine Wirkung. Wer eine Kirche auf seiner Insel errichtet hat, darf sich gleich zwei beliebige Rohstoffe nehmen.

Anschließend können die Rohstoffe, die der aktive Spieler auf der Hand hat, eingesetzt werden. Eine Übersicht auf dem Inseltabelau informiert über die Einsetz- bzw. Entwicklungskosten. Man kann Schiffe bauen (max. zwei Schiffe einer Farbe dürfen gleichzeitig auf dem Spielplan sein), Pioniere ansiedeln bzw. diese zu Siedler aufwerten. Siedler können zu Bürger weiterentwickelt werden und diese schließlich zu Kaufleute.
Alles ist natürlich mit dem Einsatz der entsprechenden Waren verbunden.

Nach dem Einsatz der Rohstoffe darf ge- und verkauft werden. Zweimal pro Zug kann der aktive Spieler für 6 Goldstücke einen beliebigen Rohstoff einkaufen. Jeder an der eigenen Insel anliegende Handelsvertrag verringert diesen Kaufpreis um ein Goldstück.
Ist mal Knappheit in der Kasse angesagt, dürfen Waren auch an die einzelnen eigenen Inselbewohner verkauft werden. Auf den Plättchen der Bewohner kann man sehen welche Waren sie zu welchem Preis kaufen. Manch öffentliches Gebäude bewirkt da nochmal ein zusätzliches Einkommen beim Verkauf! Man darf soviele Waren verkaufen, wie man Abnehmer auf der eignen Insel hat z.B. darf ein Spieler mit zwei Kaufleuten max. zwei Waren Tabak verkaufen usw.
Die eben eingekauften waren können allerdings erst beim nächsten eignen Zug eingesetzt werden!

Als letztes darf der aktive Spieler noch sein(e) Schiff(e) um bis zu zwei Felder weit bewegen. Wer die Schiffswert gebaut hat, erhöht die Bewegungsreichweite seiner Schiffe auf 4 Felder.
Statt der Bewegung um ein Feld, darf man auch ein Inselplättchen, das sich in unmittelbarer Nachbarschaft zum Schiff befinden muss, ansehen. Entscheidet man sich dieses zu nutzen, wird das Plättchen an der eigenen Insel angelegt (sofern es sich um ein Kontor oder einen Handelsvertrag handelt) oder der Text ausgeführt und das Plättchen aus dem Spiel genommen. Das Schiff des entsprechenden Spielers muss auf jeden Fall vom Spielplan genommen werden, kann aber in einer der folgenden Runden durch die Abgabe der entsprechenden Waren wieder ins Spiel gebracht werden.
Wer das Inselplättchen nicht nutzen will, legt es verdeckt zurück und setzt ggf. seine Reise fort.

Hat der aktive Spieler jetzt noch mehr als fünf Karten auf der Hand, muss er die überzähligen abgeben!

Das Spiel läßt sich also auf unterschiedliche Weisen und Strategieen gewinnen. Wer seine Siegpunkte mit der Seefahrt, also mit Kontoren und Handelsverträgen, machen möchte, für den bietet sich der frühzeitige Bau der Werft an. Frühzeitig deshalb, da nicht jede Gebäudeart auch für jeden Spieler verfügbar ist. Es gilt: Wer zuerst kommt...
Und wenn einem einer die Werft vor der Nase wegschnappt? Dann gilt es neu zu planen! Vier öffentliche Gebäude errichten wäre eine Möglichkeit, denn wenn die anderen sich auf See streiten und Schiffe bauen, werden sie - zumindest zunächst - kaum Rohstoffe übrig haben um Pioniere, Siedler, Bürger und Kaufleute in dem Maße anzusiedeln, dass es Siegpunkte bringen kann. Und wie bei den Kontoren und Handelsverträgen gilt auch bei den Gebäuden: Die Anzahl reicht nicht aus, dass alle Spieler damit die Siegbedingung erfüllen.

Mir hat, wie auch schon das Computerspiel, das Brettspiel Anno 1503 sehr gut gefallen. Sicherlich kamen letztendlich bekannte Mechanismen zum Einsatz, die viele zu der Aussage, Anno 1503 sei eine Kombination aus Entdecker und Siedler bewegt hat. Nicht ganz zu Unrecht aber diese wurden optimal miteinander kombiniert.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung gleich gut und die laut gewordenen Kritikpunkte bezüglich einer Unausgewogenheit, insbesondere wegen des Gebäudes Werft, war für mich bisher nicht nachvollziehbar. Die Spieler, welche die Werft errichten konnten, haben bisher nicht auffällig oft gewonnen, obwohl es sich um Spieler gehandelt hat, die durchaus in der Lage sind einmal erlangte Vorteile nicht so leicht wieder zu verspielen.
Das mag zum Teil zwar auch am sicherlich vorhandenen Glücksmoment im Spiel liegen - wenn für einen Spieler absolut nicht die benötigten Rohstoffe erwürfelt werden, wirds schwierig - aber dieses "Problem" gab es auch schon bei den Siedlern von Catan.
Doch weder das Glück noch die Werft alleine entscheiden über den Ausgang einer Partie Anno 1503. Zur rechten Zeit den richtigen der möglichen und zum Sieg führenden Weg einschlagen ist vor allem wichtig denn taktische Überlegungen kommen in einem Spiel, bei dem es gilt drei von fünf unterschiedlichen Siegbedingungen zu erfüllen, sicherlich nicht zu kurz.

Sicherlich hat das Spiel aber auch Erwartungen geweckt, die es nicht halten konnte. Diejenigen, die eine eins zu eins Umsetzung des Computerspiels erwartet oder erhofft haben, waren sicherlich enttäuscht! Trotz des komplexen Themas spielt sich Anno 1503 flüssig und in einer auch für Familien geeigneten Spieldauer und kommt mit einer Überschaubaren Anleitung aus, die keine Fragen offenlässt. Wer sich auf der Prof. Easy Website unter www.profeasy.de das Einführungsspiel von Marlene und Siegfried ansieht, kann fast schon ohne weiteres Regelstudium loslegen.
Vielen Anno-Fans und Spielern, denen es nicht komplex genug sein kann, mag das zu wenig sein die Mehrzahl der Spielebegeisterten dürfte jedoch bei Anno 1503 auf seine Kosten kommen.


Piraten und Aristokraten:

Nachdem Computer- und Brettspiel Anno 1503 ein voller Erfolg waren, war ziemlich klar, dass eine Erweiterung zum Brettspiel nicht lange auf sich warten lassen würde. "Piraten und Aristokraten" heisst sie und bringt reichlich Neues in ein bekanntes Spiel.

Noch immer müssen drei Siegpunkte erreicht werden doch diese verteilen sich auf die Siegpunktmöglichkeiten des Grundspiels und die der Erweiterung im Verhältnis 1:2. D.h. ein Siegpunkt muss mit den Möglichkeiten des Basisspiels erreicht werden, die beiden anderen durch die Möglichkeiten der Erweiterung.
Allerdings bietet der Bereich des Basisspiels nicht mehr alle der bekannten Möglichkeiten für Siegpunkte. Für eine gewisse Summe an Goldstücken gab es früher einen Siegpunkt, jetzt gibt es dafür keinen mehr (wobei es durch die Erweiterungen nun auch viel mehr Möglichkeiten gibt das sauer verdiente Geld auszugeben, also bestimmt auch weniger gespart werden wird). Bis auf eine neue Leiste für mögliche Siegpunkte hat sich an den Regeln des Basisspiels nichts geändert. Alle Regeln der Erweiterung sind Ergänzungen, keine Änderungen.

An die Tafel mit den Produktionsstätten wird nun eine weitere Tafel angelegt, die Aristokrateninsel. Auf dieser ist zunächst ein Aristokrat angesiedelt und dort wird auch der Baufortschritt am Palast (ein Möglicher Siegpunkt) und die Anzahl der Kanonen festgehalten, mit denen die eigenen Schiffe ausgestattet sind. Angelegt werden können an dieser Aristokrateninsel bis zu zwei Piratennester, die im Laufe des Spiels "ausgehoben" werden können. Zumindest ein Piratennest ist für das Ansiedeln eines der Aristokraten sowie für einen Bauabschnitt des Palastes Voraussetzung und zwei ausgehobene Piratennester bringen gar einen Siegpunkt. Doch leicht sind diese Piratennester nicht zu bekommen, denn die sind mit reichlich Kanonen ausgestattet. Wer sich da nicht ausschliesslich auf sein Glück verlassen will, sollte einige Goldstücke in die Kanonenbestückung seiner Schiffe investieren.

Auch das Inseltableau, auf dem die Schiffe der Spieler von Insel zu Insel schippern, wird ergänzt. Die Inselwelt wird grösser, wobei dieses neue Seegebiet ein wesentlich gefährlicheres Gewässer darstellt, denn dort tummeln sich reichlich Piraten. Doch die erhöhte Gefahr wird oftmals gern in Kauf genommen, denn es locken auch wertvolle Luxusgüter (Marmor, Seide und Edelsteine), und auf die steht nun mal der Adel auf der eigenen Insel.

Was nach überschaubaren Neuerungen aussieht bringt doch mehr Änderungen als man zunächst vermutet. In meinen Augen wird durch die Erweiterung das Basisspiel, genauer gesagt die Möglichkeiten des Basisspiels, etwas zu sehr "entkräftet". So ist es ja nicht nur so, dass man mit den Möglichkeiten des Grundspiels nur einen der drei Siegpunkte bekommen kann, sondern auch die "alten" Gewässer sind nicht mehr so interessant wie früher. In unseren Runden jedenfalls versuchten die Spieler immer möglichst schnell in die Gewässer der Piraten vorzudringen.

Die Spieldauer hat sich in meinen Augen - auch im Spiel zu zweit - deutlich verlängert. Das ist zwar in meinen Augen in den wenigsten Fällen ein Nachteil aber hier scheint es so, dass zunächst ein erster, kurzer Spielabschnitt dazu dient den Siegpunkt aus dem Bereich des Basisspiels zu sichern, um dann in einem zweiten, deutlich längerem und zäheren Spielabschnitt, in den man möglichst schnell eintreten will, die beiden übrigen Siegpunkte im Bereich der Erweiterung angestrebt werden.

Unterm Strich ist und bleibt Anno 1503 ein klasse Spiel, womit sich die Frage stellt, ob die Erweiterung unbedingt nötig ist. Für meinen Geschmack eigentlich erst dann, wenn das Grundspiel so richtig ausgereizt ist. Denn dann bringen die Aristokraten und Piraten nochmal so richtig frischen Wind ins Spiel.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


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