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Krone und Schwert



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

6 Punkte (HOlg)



Verlag

Queen Games
Queen Games


Autor

Klaus-Jürgen Wrede


Bild



Sonstiges:

Krone und Schwert ist nicht nur der Name der Queen Games Neuheit der Spielemesse 2002 in Essen, diese Begriffe beschreiben auch die Mittel derer man sich bedienen muß, um das Spiel zu gewinnen.

Stark vereinfacht geht es nämlich darum, bei Spielende die meisten Siegpunkte in Form von Münzen zu besitzen. Diese kann man entweder durch Steuern, die man als König eintreiben kann, oder durch erfolgreiche Revolutionen gegen einen König bzw. Unterstützung des Königs bei einem Aufstand - also durch die Krone oder das Schwert - bekommen.

Die größe des Spielplans ergibt sich durch die Spielerzahl, denn für jeden Mitspieler wird ein Spielplanteil gelegt. Auf diesem noch leeren Spielplan, der Wald-, Wiesen- oder Gebirgsflächen zeigen, darf anschließend jeder zwei Wappen in seiner Farbe legen, um diese als in seinem Besitz befindlich zu kennzeichnen.
Jeder erhält dann noch zwei Karten, um im Falle einer früher oder später stattfindenden Revolution seine Gesinnung kund zu tun, und sich auf die Seite des Königs (Karte mit Krone) oder die des Revolutionsführers (Karte mit Schwert) zu schlagen. Hauptsache man ist bei den Gewinnern, denn das bringt Geld und damit Siegpunkte. Das geschickte Beteiligen bzw. Anzetteln von Revolutionen ist sicherlich die lukrativste Einnahmequelle.

Doch zunächst müssen die erforderlichen Voraussetzungen geschaffen werden, denn Erfolg im Kampf zahlt sich nur dann aus, wenn gewisse Baulichkeiten vorhanden sind. Der Revolutionsführer, genauso wie der König, erhalten bei einer siegreichen Schlacht je 2 Münzen für jede ihrer Kathedralen und je 1 Münze für jede Burg, alle übrigen Mitstreiter auf der Gewinnerseite bekommen immerhin noch 1 Münze für jede Kathedrale.
Auch bei den Steuern sind gewisse Bauwerke von Nöten. Steuerneintreiben lohnt sich für den König nur dann, wenn er Burgen in seinem Besitz hat, denn jedes dieser Bauwerke bringt ihm dann 1 Münze ein.

Steuern können zwar eine ganz lukrative Einnahmequelle sein, zumal der König sie jedesmal vor seinem eigentlichen Zug eintreiben kann, allerdings zahlt kein Volk gerne Steuern und so ist es auch hier. Das Volk wird durch Volkskarten dargestellt und jedesmal wenn der König Steuern erhebt, wird eine dieser Karten aufgedeckt. Zeigt sie eine Krone, besteht kein Grund zur Sorge für den König. Ist allerdings ein Schwert zu sehen, ist das Volk nicht mehr ganz so zufrieden und das hat früher oder später auch Auswirkungen. Kommt es nämlich zu einer Revolution, zählt jede offene Volkskarte mit einem Schwert einen Kampfpunkt gegen den amtierenden König.

Die Revolution wurde jetzt schon mehrmals angesprochen, so daß es an der Zeit ist, mal einen genaueren Blick darauf zu werfen.

Jeder Spieler (außer dem König - wer revoltiert schon gegen sich selbst) kann innerhalb seines Zuges eine Revolution anzetteln. Hierzu legt er seine Karte mit dem Schwert offen vor sich ab. Der König muß seine Karte mit der Krone offen auslegen, die übrigen Spieler legen entweder die Schwert- oder die Kronenkarte zunächst verdeckt aus. Gleichzeitig wird aufgedeckt und die Königstreuen und Revoluter stehen fest. Zusätzlich zu dieser Gesinnungskarte kann jeder Spieler gleichzeitig auch verdeckt Handkarten ausspielen, die zumeist einen gewissen Kampfwert besitzen.
Schließlich werden alle Kampfpunkte beider Parteien ermittelt und die siegreiche Partei erhält Siegpunkte und er- oder behält das Königssiegel.

Das Ausrufen einer Revolution kostet einen Aktionspunkt, von denen jeder innerhalb seines Zuges 3 zur Verfügung hat. Weiterhin kann man diese Aktionspunkte dazu verwenden seine Handkarten zu erweitern (1 AP je Karte), weitere Gebiete durch eigene Wappen für die spätere Bebauung zu sichern oder um die Aktionen, die auf den Handkarten zu sehen sind, auszuführen.
Die Höhe der Aktionspunkte, die für eine Kartenaktion investiert werden müssen, kann direkt auf der entsprechenden Karte abgelesen werden. Die Karten ermöglichen neben der positiven Beeinflussung von Revolutionen auch den Bau der für die Goldeinnahmen erforderlichen Gebäude. Es können Burgen, kleine Städte, große Städte (Voraussetzung für die Errichtung einer Kathedrale) oder Kathedralen gebaut werden.

Der Nachziehstapel der Karten beeinhaltet auch einige (rote) Ereigniskarten, deren Text sofort nach dem Aufdecken ausgeführt wird. Der Nachzieher erhält dafür eine weitere Karte als Ersatz vom Stapel. Durch solche Ereigniskarten können Stadtwertungen ausgelöst, das Volk aufgewiegelt werden (Umdrehen von Volkskarten) usw.

Und ein Ende findet das Spiel, sobald die Karte "Spielende" aufgedeckt wird. Diese befindet sich anfangs aber noch nicht im Kartenstapel, sonst wäre das Spiel sehr schnell zu Ende. Sie wird erst dann unter die letzten 20 Karten des aktuellen Stapels eingemischt, wenn ein neuer König abhängig von der Mitspielerzahl eine gewisse Anzahl an Münzen hat. Seinen Reichtum (und damit seinen aktuellen Siegpunktestand) muß ein König nämlich vor seinem Amtsantritt den Mitspielern offenbaren.

Der Ablauf der Revolutionen erinnert an Verräter aus dem Hause Adlung. Es wird im Rahmen eines Konfliktes verdeckt entschieden, auf welche Seite sich die Spieler schlagen. Das hat schon bei Verräter hervorragend funktioniert und tut das auch bei Krone und Schwert.

Das Spielmaterial und die Spielanleitung sind gut, wenn die Optik der Spielplanteile und der Burgen auch etwas gewöhnungsbedürftig ist. Der richtige Einsatz der Handkarten zur richtigen Zeit ist der Schlüssel zum Erfolg und das ermöglicht das Ausprobieren unterschiedlicher Strategien (viele Burgen bauen und oft und lange König sein oder viele Kathedralen errichten und oft Revoltieren oder viele Städte errichten um bei Spielende und den Städtewertungen abzusahnen usw.) was das Spiel nicht schon nach einigen Partien uninteressant werden läßt.

Vielen Dank an Queen Games für das Rezensionsexemplar!


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