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Louis XIV



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 100 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)



Verlag

Alea
Alea


Autor

Rüdiger Dorn


Bild



Sonstiges:

Am Hofe des Sonnenkönigs kommt man nur voran, wenn man die "richtigen" Leute kennt und irgendwie davon überzeugen kann einen zu unterstützen. Dargestellt wird dies durch Missionschips, die diese wichtigen Personen denjenigen gewähren, die den nötigen Einfluss ausüben. Da wird bestochen und beeinflusst was das Zeug hält, denn oft genug bekommt nur derjenige den Missionschip, der derzeit den grössten Einfluss auf die Persönlichkeiten am Hofe Königs Louis XIV. ausübt.

Dargestellt werden die Bewohner am Hofe durch 12 doppelseitig bedruckte Personenkarten, die spiralförmig ausgelegt werden und auf denen zu sehen ist, was sie demjenigen bieten, der bereit dazu ist, deren Bedingungen zu erfüllen. Manch einer gewährt nur demjenigen, der den grössten Einfluss auf ihn ausübt seine Hilfe (Missionschips), wieder andere lassen sich durch einen bestimmten Betrag an Geldmünzen davon überzeugen einem zu helfen. Doch auch bei diesen Personen gilt: Wer den grössten Einfluss ausübt hat einen Vorteil, er bekommt den Missionschip kostenlos.
Und schliesslich gibt es noch diejenigen, auf die man lediglich einen gewissen Einfluss ausüben muss um zu bekommen was man will. Diese sind auch nicht wählerisch und offen für jedermann, der den angegebenen Einfluss ausübt.
Doch die Hofbewohner sind auch wankelmütig. Wer heute noch durch Geld überzeugt werden konnte, der gewährt morgen unter Umständen nur noch seinem Favoriten seine Gunst und umgekehrt.

Doch in wessen Gunst sollte man besonders hoch stehen, wer ist wirklich wichtig, und wie schafft man es einen Bewohner am Hofe des Königs zu beeinflussen? Zu Spielbeginn erhält jeder Mitspieler zwei Missionskarten. Dort sind die benötigten Missionschips abgebildet, die man abgeben muss um diese Mission ausspielen zu können. Ausgespielte Missionen bringen nicht nur fünf Siegpunkte in der Endabrechnung sondern auch in jeder Spielrunde einen Vorteil, den man nutzen kann. Desweiteren sind die Missionen in drei Schwierigkeitsstufen eingeteilt. Die leichten sind die hellblauen Missionen, für deren Erfüllung man einen bestimmten und einen beliebigen Missionschip benötigt. Mittelschwer sind die mittelblauen Missionen, für die zwei bestimmte (vorgegebene) Chips benötigt werden und die dunkelblauen Missionen sind die schwersten, denn für sie werden zwei gleiche Missionschips benötigt.
Durch seine Missionen weiss man also, auf welche Persönlichkeiten man sich konzentrieren sollte. Beeinflusst werden diese nun durch Einflußsteine, von denen jeder Spieler eine bestimmte Anzahl in seinem Vorrat und eine bestimmte Anzahl im allgemeinen Vorrat hat. Vom allgemeinen Vorrat müssen Einflußsteine erst wieder in den eigenen Vorrat gebracht werden, denn nur von dort aus kann man sie einsetzen. Da der Spieler der zuletzt zum Zug kommt einen Vorteil hat, stehen diesem auch zunä

chst weniger Einflußsteine zur Verfügung, sprich er muss mehr dieser Steine gleich zu Beginn in den allgemeinen Vorrat legen. Eingesetzt werden diese Einflußsteine nun durch Einflußkarten, von denen jeder Spieler in jeder Runde fünf vom einem verdeckten Stapel zugeteilt bekommt. Durch Einflussnahme auf einige der Höflinge kann man diese Kartenzahl unter Umständen erhöhen, d.h. man kann dann mehr und länger Einfluss ausüben. Es müssen nämlich alle Einflusskarten bis auf eine ausgespielt und eingesetzt werden. Die letzte Einflusskarte wird wirkungslos abgeworfen.
Auf jeder dieser Einflusskarten ist nun eine der 12 Personen zu sehen. Auf dieser Person darf man nun bis zu drei seiner Einflußsteine einsetzen. Man kann die Steine nun dort stehen lassen, oder mit diesen diagonal auf eine benachbarte Personenkarte springen. Allerdings muss einer der gerade eingesetzten Einflußsteine auf jeden Fall zurückbleiben! Wer also drei Einflußsteine eingesetzt hat, der darf mit einem oder zwei dieser Steine diagonal auf eine benachbarte Personenkarte springen, um auch diese Person zu beeinflussen. Ist man mit zwei Steinen weitergesprungen, kann man mit einem dieser Steine nochmals einen diagonalen Sprung machen, wenn man möchte. Auch bei diesem zweiten Sprung muss also ein Einflußstein zurückbleiben.
Es können folglich mit einer Einflusskarte max. drei Einflußsteine ins Spiel bringen und damit maximal drei Personen beeinflussen, wobei die Stärke des Einflusses, den man ausübt immer geringer wird, er verteilt sich eben auf mehrere Personen.
Wer mit seiner Einflusskarte nicht viel anfangen kann oder nur noch wenige Einflußsteine in seinem Vorrat hat, um sie ins Spiel zu bringen, der kann auch auf das Einsetzen von Einflußsteinen verzichten und stattdessen bis zu drei Einflußsteine vom allgemeinen in seinen eigenen Vorrat bringen.

Einige Einflusskarten sind Jokerkarten. Sie sind keiner bestimmten Person zugeordnet, können also für jede Person verwendet werden, allerdings dürfen durch diese Karten lediglich zwei Einflußsteine eingesetzt bzw. in den privaten Vorrat gelegt werden.

Reihum spielen die Mitspieler immer eine Missionskarte aus, solange bis jeder seine letzte Karte abgeworfen hat. Nun werden die Mehrheitsverhältnisse der Einflußsteine auf der Personentafel genauer betrachtet und die Bedingung, die erfüllt sein muss. War die Mehrheit an Einflußsteinen gefordert, dann erhält nur derjenige den Missionschip, der die meisten Einflußsteine auf dieser Personenkarte stehen hat, alle anderen gehen leer aus. Wer den Missionschip bekommt, muss seine Einflußsteine in den allgemeinen Vorrat legen, die anderen erhalten diese zurück in ihren privaten Vorrat.
Fordert eine Personentafel Geld, dann bekommt derjenige Spieler mit den meisten Einflußsteinen den Missionschip kostenlos, muss aber seine Einflußsteine in den allgemeinen Vorrat legen, während alle anderen ihre Einflußsteine zurückbekomemn allerdings die geforderte Summe zahlen müssen, um den Missionschip zu bekommen.
Sind auf einer Personenkarte lediglich eine bestimmte Anzahl Einflußsteine gefordert, erhält jeder, der mindestens diese Anzahl an Einflußsteinen dort platziert hat, den Missionschip und muss seine Einflußsteine in den allgemeinen Vorrat legen.

Immer wenn ein ein Spieler auf einer Personenkarte die alleinige Mehrheit erreichen konnte, wird diese Personenkarte nach der Wertung umgedreht. Dadurch ändert sich die Bedingung für den Missionschip für die nächste Runde.

Nachdem alle Personenkarten ausgewertet und die Missionschips vergeben wurden, dürfen die Spieler ihre Missionschips zum erfüllen von Missionskarten einsetzen. Dazu geben sie die geforderten Missionchips zurück, legen die erfüllte(n) Missionskarte(n) offen vor sich ab und ziehen neue Missionskarten nach. Ab der nächsten Runde entfaltet die Missionskarte ihre Wirkung (Kartentext) und bei Spielende zählt sie fünf Siegpunkte.
Was unbedingt beachtet werden muss ist die Tatsache, dass nur ein einziger Missionschip mit in die nächste Runde genommen werden darf.

Ein paar Feinheiten, wie z.B. die Figur König Louis XIV. oder die Intrigekarten sind bisher noch unerwähnt geblieben. König Louis wird zu Beginn einer jeden Spielrunde auf eine andere Personenkarte gestellt. Diese wird durch die Geldkarte, welche auch die Einnahmen der Spieler einer Runde festlegt, vorgegeben. Dort gibt es einen Missionschip zusätzlich, eine Krone, zu gewinnen, sollte man die Mehrheit erreichen und auch der Zweitplatzierte geht nicht leer aus. So eine Krone ist schon was Feines. Sie ist quasi ein Joker und kann jeden beliebigen Missionschip ersetzen.
Die Intrigekarten beziehen sich genauso wie die Einflusskarten auf eine bestimmte Person und erlauben es, auf der entsprechenden Personenkarte zum Zeitpunkt der Wertung der Personenkarte nochmals Einfluss auf die Mehrheitsverhältnisse zu nehmen. Kann oder will man sie nicht einsetzen, bringen sie bei Spielende zumindest noch einen Siegpunkt pro Karte.

Nach vier Runden endet das Spiel. Übrigbehaltene Karten und Missionschips bringen Siegpunkte, die erfüllten Missionen sogar deren fünf und auch die evtl. erworbenen Wappen sind Siegpunkte wert. Wer in einer oder mehreren Wappenarten die meisten vorweisen kann, erhält sogar nochmals Extrawappen. Auch das verbliebene Bare lässt sich oft zumindest teilweise in Siegpunkte umwandeln und derjenige mit den meisten Siegpunkten am Ende gewinnt.

Mit den vielen guten Alea-Spielen der Vergangenheit hat sich der Verlag selbst die Messlatte recht hoch gelegt doch Lous XIV. passt wunderbar ins Programm. Ein klasse Spiel, so wie man es von Alea erwartet. Die für Gelegenheitsspieler sicherlich vorhandene Komplexität des Spiels wird durch eine gewohnt vorbildliche Regel ausgeglichen. Wieder ein abwechslungsreiches, bis zum Schluss spannendes Spiel aus dem Hause Alea, dass in keiner Spielesammlung fehlen sollte.

Vielen Dank an Alea für das Rezensionsexemplar!


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