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Tempus



Anzahl Spieler

Für 3 bis 5 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Pro Ludo
Pro Ludo


Autor

Martin Wallace


Bild



Sonstiges:

Die Geschicke ganzer Zivilisationen durch die Jahrhunderte zu lenken wurde ja inzwischen schon öfter spielerisch umgesetzt und meist auch recht gelungen. Doch eher selten konnten Spiele mit dieser Thematik eine Spieldauer von unter zwei Stunden erreichen. Weder das "gute alte" Civilisation von Avalon Hill bzw. Welt der Spiele noch die Version von Eagle Games sind auch nur annähernd in zwei, drei Stunden spielbar. Eurogames ist es schließlich erstmals mit Vinci gelungen ein solches Spiel mit einer Spieldauer so um die 2 Stunden auszustatten. Nicht dass ich mit langen Spielen Probleme hätte, nein, im Gegenteil, aber es ist deutlich leichter Mitspieler zu finden, wenn sich die Spieldauer in einem Zwei-Stunden-Rahmen bewegt und solche Spiele kommen erfahrungsgemäß häufiger auf den Tisch.
Mit Tempus aus dem Hause Pro Ludo sollen die Spieler nun die Möglichkeit haben, die Entwicklung einer Zivilisation durch zehn Epochen hindurch zu leiten, und das bei einer angegebenen Spieldauer von nur ca. 90 Minuten. Na das klingt doch vielversprechend!

Bevor die Zivilisationen angesiedelt werden können muss die "Welt" erst erschaffen werden. Je nach Mitspielerzahl werden eine Anzahl Landschaftsplättchen mit unterschiedlichen Landschaftsfeldern ausgelegt, so dass ein vom Meer umgebener Kontinent entsteht, der aber auch Binnenseen enthalten kann. Anschließend wählen die Spieler beginnend mit dem Startspieler ihre Startpositionen, in dem sie ihre ersten drei Bevölkerungssteine auf drei benachbarte Felder ins Spiel bringen.
Diese kleinen Zivilisationen werden im Laufe des Spiels wachsen, wissenschaftliche Fortschritte erringen, Städte bauen und ihren "Besitzern", den Spielern, so die für den Sieg erforderlichen Punkte einbringen.

In jeder Runde haben die Spieler nun die Möglichkeit Aktionen auszuführen. Fünf Aktionsmöglichkeiten stehen zur Auswahl und je nach Epoche, in der sich die eigene Zivilisation befindet, hat man drei bis sechs Aktionspunkte zur Verfügung, die man auf diese Aktionsmöglichkeiten beliebig verteilen kann. Sechs mal ein und dieselbe Aktion oder auch fünf verschiedene Aktionen, alles ist erlaubt. Der Umfang, den eine gewählte Aktion annehmen kann, beispielsweise die Zugweite bei der Aktion "Bewegung", ergibt sich ebenfalls aus der Epoche, dem Entwicklungsstand einer Zivilisation. Das alles ist auf einer Spielfortschrittsanzeige übersichtlich festgehalten. Wer in die nächste Epoche voranschreiten darf, der bewegt seinen Bevölkerungsstein auf der Anzeige um eine Zeile nach unten und sieht nun in dieser Zeile die für ihn gültigen Werte.

Anfangs sind alle noch in derselben Epoche auf der obersten Zeile d.h. wer die Aktion "Bewegung" wählt, der darf genau einen Bevölkerungsstein ein Feld weit bewegen, allerdings nicht auf oder über Felder, die von anderen Zivilisationen kontrolliert werden. Bewegungen über Binnenseen sind möglich und "verbrauchen" immer das gesamte Zugpotential. Bewegungen über das Meer stehen den Spielern erst einige Epochen später zur Verfügung.
Wer seine Beölkerung vermehren will und die entsprechende Aktion wählt, der darf zunächst genau einen neuen Bevölkerungsstein auf einem Grasfeld mit eigenem Bevölkerungsstein einsetzen, wobei in der ersten Epoche nicht mehr als zwei Bevölkerungssteine übereinander liegen dürfen.
Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist das Ziehen von Fortschrittskarten. Anfangs darf nur eine Karte gezogen und max. fünf Karten auf der Hand gehalten werden. Diese Karten können auf drei verschiedene Arten eingesetzt werden. Zum einen hat jede Karte einen Text, den man für sich nutzen kann, zum anderen werden Karten im Kampf benötigt (siehe weiter unten) und schließlich können sie auch als Fortschrittskarten eingesetzt in der Fortschrittsphase den Sprung in die nächste Epoche bedeuten.
Allerdings kann jede Karte nur einmal und grundsätzlich nur für eine dieser Möglichkeiten benutzt werden. Wer eine Karte für den Kampf einsetzt, der kann sie nicht mehr für den Fortschritt verwenden. Nicht selten ist die Entscheidung über die Verwendung einer Karte schwierig.
Wer Städte gründen will, der wählt die entsprechende Aktion, entfernt von einem Feld alle Bevölkerungssteine und setzt dafür eine Stadt der entsprechenden Grösse auf diesem Feld ein. In den ersten Runden können die Städte also grundsätzlich nur die Grösse zwei annehmen, da nicht mehr Bevölkerungssteine übereinander liegen dürfen. Ausnahmen können durch Fortschrittskarten entstehen, die einem das einmalige Überschreiten des Bevölkerungssteinlimits auf einem Feld erlauben.
Und wem das alles bisher viel zu friedlich war, der kann auch versuchen seinem Nachbarn die Grenzen aufzuzeigen. Von jedem Feld mit eigenen Bevölkerungssteinen kann man benachbarte, von anderen Zivilisationen besetzte Felder - auch Städte - angreifen. Die Kampfabwicklung ist recht einfach. Es gewinnt, wer den höchsten Kampfwert erreicht, ein Gleichstand bedeutet den Sieg für den Verteidiger. Der Kampfwert ergibt sich aus der Summe der für die beiden Seiten beteiligten Bevölkerungssteine bzw. dem Stadtwert und den jeweils ausgespielten Karten mit der Hintergrundfarbe, die dem umkämpften Geländefeld entspricht bzw. einem entsprechenden Kartentext. Hier kann es schon mal sein, dass eine Karte doppelt nützlich ist, in dem sie den eigenen Kampfwert zum einen durch ihren Text und zum anderen durch die passende Hintergrundfarbe erhöht. Verliert der Verteidiger, muss er das Feld komplett räumen, d.h. alle Bevölkerungssteine werden entfernt. Bei einer Niederlage des Angreifers verliert dieser einen seiner Bevölkerungssteine, das Risiko eines Angriffs ist also überschaubar und ein allzu sorgloses Ausbreiten ohne einen Gedanken auf die Verteidigung kann gefährlich sein.

Sobald alle Spieler die ihnen zur Verfügung stehenden Aktionspunkte verbraucht haben, wird die Runde mit der Fortschrittsphase abgeschlossen. Alle Spieler rücken zunächst automatisch auf dieselbe Entwicklungsstufe bevor der oder die Spieler mit den meisten Fortschrittspunkten in die nächste Epoche vorrücken und in der kommenden Runde die Vorzüge dieser neuen Epoche nutzen dürfen. Wer also mal einen Sprung in die nächste Epoche nicht schafft, der rückt spätestens in der nächsten Fortschrittsphase nach. Fortschrittliche Errungenschaften lassen sich nun mal nicht lange geheimhalten. Dennoch kann es von Vorteil sein, einen Entwicklungssprung als erster und vielleicht sogar zunächst einziger zu machen, denn jede nachfolgende Epoche bringt den Spielern mehr bzw. umfangreichere Möglichkeiten wie z.B. bessere Beweglichkeit oder Vermehrung, evtl. die Möglichkeit zur Seefahrt, ein erhöhtes Stapellimit, oder gar mehr Aktionspunkte usw.

Sobald der/die ersten Zivilisationen den letzten Fortschritt erreicht haben gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Städte bringen entsprechend ihrer Grösse 2 bis 5 Punkte, jedes durch einen eigenen Bevölkerungsstein besetzte Landschaftsfeld, das kein Gebirge ist, bringt ebenfalls einen Punkt und schließlich gibt es noch drei Siegpunkte für alle, welche die letzte Entwicklungsstufe, den Fortschritt "Luftfahrt" erreichen konnten.

In der ersten Runde könnte es noch knapp werden, mit der Spielzeit unter zwei Stunden, aber sobald man Tempus einmal gespielt hat ist das kein Problem mehr. Das Thema wurde trotzdem gut eingefangen und umgesetzt.
Die Fortschritte reizen immer dazu, sie möglichst eine Runde lang alleine nutzen zu können und so wird oftmals ein nicht unerheblicher Aufwand betrieben dieses Ziel zu erreichen. Doch nicht selten wird darüber vergessen, dass der Löwenanteil an Siegpunkten durch Städte erzielt wird und für diese ist der Platz insgesamt doch recht knapp, denn auf Gebirgsfeldern können keine Städte entstehen und zwischen Städten muss immer ein Feld freibleiben. Kaum ein Spieler wird alle seine Städte verbauen können und daher gilt es in erster Linie den "richtigen" Zeitpunkt nicht zu verpassen um mit den Stadtgründungen anzufangen. Diese können zwar vom Gegner wieder zerstört werden, doch das ist nicht so einfach wie es klingt, insbesondere bei grossen Städten und/oder wenn man gute "Verteidigungskarten" sammelt bzw. gesammelt hat.
Mich hat Tempus auf der ganzen Linie überzeugt. Einziges, aber leicht verschmerzbares, Manko ist die Spielhilfe, die aufgrund des zwar passenden aber sehr unruhigen Hintergrunds relativ schwer lesbar ist. Doch eigentlich wird die gar nicht benötigt. Ansonsten ist Tempus nicht nur spielerisch prima sondern auch was die Ausstattung angeht.

Vielen Dank an Pro Ludo für das Rezensionsexemplar!


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