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Mare Nostrum



Anzahl Spieler

Für 3 bis 5 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Eurogames


Autor

Serge Laget
Serge Laget


Bild



Sonstiges:

Der Mittelmeerraum der Antike ist mit Mare Nostrum nicht das erste Mal Schauplatz eines Brettspiels, bei dem unterschiedliche Zivilisationen um die Vormachtstellung kämpfen. Berühmte Vorgänger mit diesem Thema oder dieser Örtlichkeit gibt es da! Manch einer fühlt sich an Civilisation erinnert, andere an Conquest of the Empire aus der MB Gamemaster Serie.
Doch während des im Vergleich zu Civilation doch einiges weniger zu bieten - den Begriff "Civilisation light" hört oder liest man öfter mal - hat (sieht man mal von der Optik und dem Spielmaterial ab), ist es im Vergleich zu Conquest of the Empire weniger kriegerisch bzw. bietet zumindest auch andere Möglichkeiten.

Der Schlüssel zum Erfolg liegt nicht (nur) im Expandieren sondern hauptsächlich im Entwickeln und effektiven Nutzen der eigenen Provinzen, denn es gilt entweder das Weltwunder "Pryramiden" zu bauen oder vier "kleinere" Wunder zu errichten bzw. Helden hervorzubringen.
Beide Siegbedingungen erfordern Handelswaren, die innerhalb einer einzigen Spielrunde aufgebracht werden müssen. Außer Steuern in Form von 2 Kärtchen darf keine Ressource in die nächste Runde mitgenommen werden und müssen im schlimmsten Fall ungenutzt abgelegt werden.

Zum Glück gibt es auch eine Handelsphase, in der man seine nicht benötigten Waren evtl. eintauschen kann. Doch dabei muss man immer im Auge behalten, wie hilfreich die angebotene Ware für den Handelspartner ist, nicht dass der durch den Tausch plötzlich den Sieg davonträgt!

Provinzen bieten die Möglichkeit Märkte, Karawanen, Städte oder Tempel zu errichten, um an Handelswaren und Steuereinnahmen zu kommen oder befestigte Stellungen zu bauen, denn auch an die Verteidigung muss gedacht werden. Jede Provinz bietet dabei andere Möglichkeiten. In manchen Gegenden können mehr Städte, in anderen mehr Karawanen errichtet werden und zu beachten ist auch, welche Handelskarawanen einem welche Waren einbringen. Der Bau von Wundern oder Helden erfordert nämlich unterschiedliche Handelswaren!
Natürlich kann - und muss man zumindest teilweise - seine Ressourcen auch für militärische Zwecke ausgeben. Insbesondere Zivilisationen, die nicht gerade über "reiche" Provinzen verfügen, müssen andere - unter Umständen auch kriegerische - Möglichkeiten in Betracht ziehen. Legionen und Schiffe ermöglichen es einem, sein Reich auszudehnen, "notfalls" auch mal in das Gebiet einer anderen Zivilisation hinein.

Hat jedes Volk schon geographisch bedingt eine andere Ausgangssituation, die eine andere Spielstrategie erfordert, wird das Ganze durch die speziellen Fähgikeiten der Helden, die nur in den jeweiligen Zivilisationen ins Spiel gebracht werden können, nochmals verstärkt.
Die Römer können mit entsprechendem Helden "günstig" Legionen hervorbringen, die Griechen Schiffe. Ägypten hat die Möglichkeit recht schnell Städte und kann damit sehr schnell über ein gutes Steueraufkommen verfügen während Karthago über viele Ressourcen für Handelswaren verfügt, ähnlich wie die Babylonier.

Spielablauf gliedert sich wie folgt:
Zunächst wird gehandelt. Der Kaufmann - der Spieler mit den meisten Karawanen und Märkten - verteilt die Einkünfte der Spieler (Waren für Karawanen und Steuern für Städte) und legt fest, wieviele Karten die Spieler zum Tausch anbieten müssen. Dabei darf die Zahl seiner Waren- und Steuerkarten natürlich nicht überschritten werden.
Jeder Spieler wählt die Karten die er anbietet geheim aus, dann wird gleichzeitig aufgedeckt. Der Kaufmann wählt nun bei einem Spieler eine Karte, dieser dann seinerseits usw.
Sobald jeder Spieler wieder die gleiche Kartenzahl auf der Hand hat, ist diese Phase beendet.

Der Staatsmann - der Spieler mit den meisten Städten und Tempeln - bestimmt dann in der zweiten Phase, der Bauphase, in welcher Reihenfolge die Spieler ihre Waren- und Steuerkarten für die Errichtung von Städten, Karawanen usw. einsetzen dürfen.
Die Baukosten sind einer jedem Spieler zur Verfügung stehenden Ãœbersicht zu entnehmen.

In der anschließenden Strategiephase bestimmt der Heerführer - der Spieler mit den meisten Militäreinheiten - in welcher Reihenfolge die Spieler ihre Militäreinheiten bewegen dürfen. Dabei entstandene Konflikte werden ausgewürfelt, für jede eigene am Kampf beteiligte Einheit darf man einen Würfelwurf machen.
Die Auswirkungen der Gefechte können sehr vielfältig sein. Gegnerische Provinzen können übernommen oder nur vorübergehend besetzt werden und oftmals gibt es einen lachenden dritten der nach einem aufreibenden Gefecht zwischen zwei Zivilisationen die Früchte erntet.

Mare Nostrum ist kein Civilisation light und auch keine Variante von Conquest of the Empire. Berücksichtigt man das und geht nicht mit einer "falschen" Erwartungshaltung ins Spiel, ist man bestimmt nicht enttäuscht.
Allerdings sollte man einige Partien hinter sich gebracht haben, bevor man sich zu einem entgültigen Urteil hinreißen läßt, denn dieses Spiel bietet viele Möglichkeiten, die sich einem nicht sofort erschließen. Alleine die unterschiedlichen Strategien der einzelnen Zivilisationen auszuprobieren und zu verfeinern ist reizvoll und verleiht dem Spiel einen hohen Wiederspielreiz.
Lästig ist einzig das ständige Aufnehmen und Ablegen der Ressourcen- und Steuerkarten in jeder Runde. Da gibt es insbesondere bei voller Besetzung schon mal ein wüstes Gefummel.
Naja und dann wäre da noch die Spielregel, die halt mal wieder ungenau und fehlerhaft ist! Doch das wird durch Regelergänzungen und -erklärungen im Internet meist sehr schnell behoben.

Vielen Dank an Eurogames für das Rezensionsexemplar!


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