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Minos



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 16 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

6 Punkte (HOlg)



Verlag

Ravensburger
Ravensburger


Autor

Jean Vanaise,
Jean Claude Sohier


Bild



Sonstiges:

Versetzen Sie sich zurück in jene Epoche, als Minos, Sohn des Zeus und der Europa vor 4000 Jahren auf Kreta regierte. Nach ihm wurde die Zivilisation der damaligen Zeit die minoische genannt. Sie war die älteste europäische Hochkultur. Gründen Sie Ihre eigenes Handelsimperium, indem Sie mit Ihren Schiffen über das Mittelmeer fahren und neue Siedlungen und Handelsplätze aufbauen.
Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn ein Schiff und einen Werteanzeiger in einer Farbe sowie 25 Talente in Form von 5 Silbermünzen. Die Schiffe werden auf das Feld mit dem Fisch im Mittelmeer gestellt. Die Werteanzeiger starten auf Feld 0 der Werteskala am Spielfeldrand.
Welche Aktionen ein Spieler durchführen darf, wenn er am Zug ist, entscheiden die 6 Symbol-Würfel. Um seine Aktion zu bestimmen, kann ein Spieler bis zu 3x würfeln. Beim 1. Wurf nimmt er alle Würfel. Würfel, die er nicht verwenden will, darf er ein 2. Mal werfen. Ist der Spieler mit dem Ergebnis immer noch nicht zufrieden, würfelt er ein 3. Mal. Für den 3. Wurf können beliebig viele Würfel verwendet werden, auch schon beiseite gelegte. Nach diesen Würfen startet ein Spieler seine Aktionen. Jeder Würfel darf nur einmal für eine Aktion eingesetzt werden. Ist ein Symbol mehrfach vorhanden, darf die entsprechende Aktion auch mehrfach ausgeführt werden. Sobald ein Würfel benutzt wurde (d. h. die entsprechende Aktion durchgeführt wurde), wird er an den nächsten Spieler weitergegeben.

Die 6 Symbole auf den Würfeln haben folgende Bedeutung:
Waage: Der Spieler zieht sein Einkommen von der Bank ein. Die Höhe ergibt sich aus der Postion des Werteanzeigers auf der Werteskale (Diese Aktion muß immer als erste des Spielzuges durchgeführt werden).
Pfeil: Der Spieler erhält kostenlos einen Kampfring und hat gleichzeitig das Recht, weitere Kampfringe zum Preis von 10 Talenten pro Ring zu kaufen. Jeder darf beliebig viele Kampfringe besitzen.
Möwe: Der Spieler erhält 5 Bewegungspunkte, die er beliebig auf seine Schiffe und Wächter verteilen kann, um sie weiterzuziehen. Es müssen nicht alle Punkte verbraucht werden.
Gebäude: Der Spieler erhält einen Punkt zum Bau eines Gebäudes (Baurecht), den er nur im selben Zug verwenden kann. Joker: Der Joker kann als Waage, Pfeil, Möwe oder Gebäude benutzt werden.
Stern: Der Stern erhöht den Wert jedes der anderen Symbole (Waage, Pfeil, Möwe oder Gebäude) um einen Punkt, wenn er mit ihnen kombiniert wird. Für sich allein ist der Stern wertlos. Der Stern ist kein Joker.

Die einzelnen Aktionen:
Bewegungen: Um ein Feld weiterzuziehen (Mit Schiffen oder Wächtern), braucht man einen Bewegungspunkt. Die erwürfelten Bewegungspunkte dürfen auf beliebig viele Figuren aufgeteilt werden. Wächter bewegen sich nur an Land entlang der Linien von Punkt zu Punkt, wobei auf einem Siedlungsfeld beliebig viele Wächter stehen können, auf den anderen Feldern jedoch immer nur ein Wächter stehen darf. Das Überspringen besetzter Felder ist nicht erlaubt. Schiffe ziehen in die benachbarten Felder (Felder, die eine gemeinsame Grenzlinie, nicht Grenzpunkt, haben). Auch hier ist das Überspringen besetzter Felder nicht erlaubt. Das Einlaufen in sowie das Auslaufen aus einem Hafen kostet je einen Bewegungspunkt.
Häuserbau & Stadtgründung: Auf den Siedlungsfeldern an den Küsten und auf größeren Inseln können Gebäude gebaut werden. Dazu muß das Siedlungsfeld zunächst durch einen Wächter oder ein Schiff "erobert" werden. Hat man dann auch Baurechte erwürfelt und besitzt ausreichend Geld, kann man bis zu vier Bauten errichten. Mit 4 Gebäuden gilt eine Siedlung als Stadt. Eine Stadt muß eine Stadtmauer (beiges Gebäude) haben, die übrigen Gebäudearten können in beliebiger Anzahl und Kombination gebaut werden. Das 1. Gebäude kostet 1 Baurecht und 5 Talente, das 2. Gebäude kostet 2 Baurechte und 12 Talente, das dritte Gebäude kostet 3 Baurechte und 18 Talente und das 4. Gebäude kostet schließlich 4 Baurechte und 25 Talente. Für eine Stadtmauer braucht man jedoch immer 4 Baurechte. Sobald das erste Gebäude errichtet ist erhält man sofort kostenlos einen Wächter aus dem Vorrat, der auf dieses Siedlungsfeld gestellt wird.
Kauf von Wächtern und Schiffen: Zusätzlich zu den erwürfelten Aktionen kann jeder Spieler während seines Zuges jederzeit weitere Wächter und Schiffe kaufen, wenn er genügend Bargeld und Siedlungen hat. In einer Siedlung mit 2 Wohngebäuden kann man für 5 Talente einen Wächter aufstellen, in einer Siedlung mit 2 Hafengebäuden kann man für 5 Talente ein Schiff bauen. Diese Aktionen sind jedoch pro Stadt bzw. Siedlung nur einmal erlaubt und das Rekrutieren kann nur solange erfolgen wie entsprechendes Spielmaterial vorhanden ist.

Der weitere Spielverlauf:
Auf der Werteskala wird der Gesamtwert der Siedlungen eines jeden Spielers durch den Wertestein angezeigt. Ein Hafengebäude bringt einen Punkt genauso wie ein Wohngebäude. Handelshäuser bringen 2 Punkte und eine Stadtmauer verdoppelt die Werte der Gebäude in der Stadt in der sie steht.
Eine Siedlung oder Stadt gehört einem Spieler nur, so lange er dort mindestens einen Wächter oder ein Schiff postiert hat. Zieht ein Spieler mit seinem Schiff auf ein fremdes Schiff oder mit seinem Wächter auf einen anderen, muß sofort ein Duell ausgetragen werden. Wird der Konflikt gewonnen, kann der Zug ggf. fortgesetzt werden. Durch einen Konflikt kann man auch gegnerische Siedlungen oder Städte erobern. Ein Konflikt wird mit den Symbol-Würfeln ausgetragen, wobei den einzelnen Symbolen bestimmte Werte zugeordnet sind. Es wird mit allen Würfeln gewürfelt. Der erste Wurf ist kostenlos. Ist man danach mit dem Ergebnis noch nicht zufrieden, kann man mit beliebig vielen Würfeln (außer denen die eine Waage anzeigen) nochmals würfeln, muß aber dafür einen Kampfring abgeben. Diesen Vorgang kann ein Spieler ggf. so lange durchführen, wie sein Vorrat an Kampfringen ausreicht. Zuerst muß immer der Angreifer würfeln.Schließlich gewinnt derjenige, der das höchste Punkteergebnis erwürfelt, bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Die besiegte Figur wird vom Spielbrett genommen und ggf. wird die Werteskala korrigiert (falls eine Stadt oder Siedlung den Besitzer wechselt).
Sobald alle Siedlungsfelder mit mindestens einem Gebäude bebaut und wenigstens zwei Städte entstanden sind, endet das Spiel. Der Spieler, dessen Anzeiger auf der Werteskala in Führung liegt, gewinnt das Spiel. Das Bargeld spielt nur dann eine Rolle, wenn zwei Spieler gleichweit auf der Werteskala vorrücken konnten.

Vielen Dank an Ravensburger für das Rezensionsexemplar!


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