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Mississippi Queen



Anzahl Spieler

Für 3 bis 5 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 bis 40 Minuten


Bewertung (max. 10)

5 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

6 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Goldsieber
Goldsieber


Autor

Werner Hodel


Bild



Sonstiges:

12 Flußteile, die aus 20 Hexafeldern bestehen, bilden im Verlauf einer Wettfahrt zwischen Raddampfern die 5 Felder breite Rennstrecke. Der Reihe nach plaziert jeder Kapitän seinen Raddampfer auf ein Startfeld und los geht die Fahrt.
Das Schaufelrad auf der rechten Seite des Dampfers zeigt ein schwarze 6, auf dem anderen Schaufelrad ist eine rote 1 zu erkennen. Vor dem Zug darf die rote Geschwindigkeitsanzeige um eine Zahl kostenlos verändert werden. Paßt man sich dem ruhigen Lauf des Flusses nicht an und will mehr Kohle auflegen, kostet jeder zusätzliche Geschwindigkeitspunkt (+ oder -) eine Kohle. Das schwarze Kohle-Rad wird entsprechend verändert.
Genauso sieht es auch mit der Richtungsänderung aus. Eine Drehung im Zug um 60 Grad ist kostenlos, jede weitere läßt den knappen Kohlenvorrat (6 Stück) verglühen. Wie bei einer Wettfahrt üblich, dampfen die Schiffchen (mit maximal 6 Feldern pro Zug) dem Ziel am Ende des Mississippi entgegen. Sobald dabei ein noch unbesetzter Flußteil betreten wird, verlängert sich der Fluß. Vom verdeckten Stapel nimmt der betreffende Kapitän einen neuen Abschnitt des Stromes auf und ein Wurf mit dem Richtungswürfel gibt vor, ob der Fluß nach links oder rechts mit einem 60-Grad-Knick abbiegt oder ob es weiter geradeaus geht. Die Flußteile sind so genormt, daß sie in alle drei Richtungen perfekt angelegt werden können; Puzzleteile geben festen Halt! Immer wieder liegen kleine Inseln voraus, die elegant umschifft werden müssen. Ab und zu sieht man auf solchen Eilanden Stationen, von denen nette Mädels mit ihren Sonnenschirmen winken.
Jedem Kapitän ist anzuraten, mindestens zwei davon als Passagiere mitzunehmen, denn ohne diese darf er sich am Ziel nicht sehen lassen. Nur wenn ein Schiff mit einer roten 1 auf dem linken Schaufelrad am Anlegesteg festmacht, ist ein Zusteigen möglich. Immer wieder packen die Schiffer ihre Trickkiste aus und verdrängen dampfende Mitbewerber einfach aus ihrer Fahrrinne oder schubsen Mitstreiter an einen Landungssteg, wo diese dadurch zu schnell anlegen bzw. vorbeirauschen! Für diese miese List muß der Drängler eine Zugweite seiner gerade anliegenden Geschwindigkeit opfern.
Bis jetzt hat es noch keiner bemerkt, verlassene Flußteile verschwinden einfach in der Schachtel und der ganze Mississippi verschiebt sich wieder in die Tischmitte! So dem Flußlauf folgend, Inseln und anderen Schiffen ausweichend, kommt irgendwann das Ziel in Sicht. Wieder legt der Richtungswürfel fest, wo die Landungsmole am Flußteil anzulegen ist. Wer dort als erster mit zwei Passagieren an Bord mit einer 1 auf der Geschwindigkeitsskala anlegt, gewinnt und darf sich Mississippi Queen (bzw. King) nennen.
Von Bord seines Raddampfers, an der Reling lehnend schaut er den Flußlauf zurück und sieht die restlichen Boote um die Plätze kämpfen. Ganz in der Ferne am Ufer kann er Raddampfer am Ufer liegen sehen, denen im Eifer des Gefechts wieder mal die Kohle ausgegangen ist.
Mississippi Queen bringt alle Voraussetzungen für ein gutes, interaktives Spiel mit. Eine Thematik, die stimmungsvoll und treffend umgesetzt wurde. Die Ausstattung unterstreicht diese noch. Der Einstieg in ein Spiel mit "Tiefgang" wird den zukünftigen Schiffern leicht gemacht. Viel Taktik verlangt das Steuern den Kapitänen ab, doch das notwendige Quentchen Glück in Form von Flußwindungen und plötzlichen Hindernissen ist auch zu finden. Wer zu forsch vorneweg fährt wird oft von bisher unbekannten Richtungswechseln des Mississippi überrascht. Bedächtige Kapitäne sehen den ganzen Flußlauf vor sich und selbst wer gegen Spielende noch mehrere Flußteile zurückliegt, kann sich immer noch eine sehr gute Gewinnchance ausrechnen.

Die Erweiterung: The Black Rose
Durch diese Erweiterung ist es möglich das Grundspiel durch verschiedene neue Regelelemente zum einen taktischer und zum anderen auch für 2 bis 6 Spieler spielbar zu machen. Die einzelnen Regelvarianten können beliebig miteinander kombiniert werden.

Die neuen Flußteile:
Einige der neuen Flußteile zeigen auf den Wasserfeldern oder auf den Inseln neue Elemente, wie z.B. Sandbänke, Treibholz oder Kohlestationen und ein Inselteil stellt durch die vielen Inseln besonders hohe Anforderungen an die Manövrierkünste der Mitspieler.
Die "alten" Flußteile können durch die "Neuen" ergänzt werden (verlängert die Spieldauer) oder 6 Flußteile des Grundspiels werden durch die 6 neuen Flußteile ersetzt (Hierbei muß darauf geachtet werden, daß noch genügend Stationen im Spiel bleiben).
Gerät ein Dampfer auf eine Sandbank, läuft er auf Grund und muß sich erst langsam wieder in tieferes Fahrwasser gewegen. D.h. sein Geschwindigkeitsrad wird sofort auf 1 zurückgedreht. Auf einer Sandbank kann ein Dampfer nicht gedreht werden und muß sie vorwärts oder rückwärts verlassen (dies ist die einzige Situation, in der rückwärts gezogen werden darf).
Zum Verlassen der Sandbank muß ein Kohlepunkt abgegeben werden, rückwärts darf die Geschwindigkeit nicht erhöht werden.

Treibholz:
Ein Dampfer, der auf ein Treibholzfeld ziehen möchte, verliert an Fahrt und muß einen Teil der Reichweite seines Zuges aufwenden, um sich durch das Treibholz zu arbeiten.
Jedes Treibholzfeld, das durchquert oder auf das gezogen werden soll, erfordert einen Bewegungspunkt und verkürzt somit die Zugweite des Dampfers. Hat z.B. nicht den nötigen Bewegungspunkt übrig, der zum Ziehen auf Treibholz nötig ist, kann dieser Zug nicht ausgeführt werden.
Die Treibholzfelder wirken sich auch auf die Geschwindigkeit aus. Sie muß für jedes Treibholzfeld um eine Stufe verringert werden.

Kohlelager:
Kohlelager werden wie Passagierstation angefahren. Wird an einem Kohlelager angelegt, darf am Ende des Spielzuges der Kohlevorrat des Dampfers wieder auf 6 Kohlepunkte aufgefüllt werden.

Fahren mit zwei Dampfern:
Diese Regel wird in den Varianten benötigt, in denen Spieler über zwei Dampfer verfügen (2 Spieler, The Black Rose).
Liegen am Ende eines Zuges zwei Dampfer eines Spielers nebeneinander, können diese im Rahmen ihrer Kohlevorräte Kohlepunkte austauschen. Die "Black Rose" gibt pro Runde allerdings nur 2 Kohlepunkte an einen Dampfer ab.

The Black Rose:
Bei dieser Variante übernimmt der schwarze Dampfer die Rolle der geheimnisvollen "Black Rose". Sie kann den Rennverlauf entscheidend beeinflussen, obwohl sie selbst das Rennen nicht gewinnen kann. Die "Black Rose" wird nämlich nicht von einem bestimmten Spieler gesteuert, sonder jeweils von dem Spieler, dessen Dampfer in der Runde als letzter zieht. Für diesen Speiler kann sie somit eher zum "Wohltäter" werden, während die restlichen Mitspieler die "Black Rose" lieber aus der Ferne sehen.

Vielen Dank an Goldsieber für das Rezensionsexemplar!


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