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Morgenland



Anzahl Spieler

Für 3 bis 5 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

7 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Hans im Glück
Hans im Glück


Autor

Richard Breese


Bild



Sonstiges:

Phantastische Geschichten um Zauberei, Magie und märchenhafte Schätze und Artefakte, wo findet man mehr davon als im Orient. Das Morgenland ist daher Ort der Handlung und Namensgeber bei diesem Spiel.

Das Morgenland (Spielplan) ist in drei Bereiche unterteilt, den unterirdischen Drachenhöhlen, eine orientalische Stadt und dem Palast des Kalifen. Im Palast kann man Artefakte erwerben, die einem nicht nur gewisse Fähigkeiten verleihen, das Spielgeschehen zu beeinflussen sondern letztendlich auch über Sieg und Niederlage entscheiden. Derjenige der bei Spielende am meisten Artefakte, gleich welcher Art, vorweisen kann, gewinnt das Spiel.
Doch die Artefakte des Palastes sind nicht kostenlos! Zum einen muß man durch seine Gesandten (jeder Spieler hat davon 8 Stück mit unterschiedlichen Werten) den größten Einfluß auf den Teil des Palastes ausüben, in dem das begehrte Artefakt angeboten wird, zum anderen muß man das Artefakt bezahlen können. Aber selbst wenn man genug Drachenschätze vorweisen kann um ein Artefakt zu kaufen, muß man erst den Palastwächter bestechen, um im Palast überhaupt Aktionen durchführen zu dürfen. Doch eines nach dem anderen.
Zunächst bekommt jeder Mitspieler die 8 Gesandten seiner Farbe mit den Werten 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8 und 9 sowie drei beliebige Drachenschätze und das Artefakt "Aladins Wunderlampe".

Mit drei Drachenschätzen läßt sich noch nicht soviel anstellen und darum werden die Hauptziele der Spieler in den ersten Runden die Drachenhöhlen sein, um dort den eigenen Schatzvorrat zu vermehren. Fünf Drachenhöhlen locken die Spieler mit ihren Schätzen. Jede Höhle birgt eine bestimmte Schatzart, entweder rote Kronen, weiße Perlen, blaue Edelsteine, schwarze Pokale oder gelbe Goldbarren und eine zu Beginn jeder Runde aufgedeckte Schatzkarte gibt an, wieviele Schätze in jeder Drachenhöhle zu holen sind.

Der Stadtbereich des Spielplans zeigt vier Orte, welche die Mitspieler aufsuchen können, um bestimmte Aktionen durchführen zu dürfen. In "Aladins Zelt" kann man Zauberkarten bekommen, im "Haus des Dschinn" erwirbt man das Recht zwei Artefakte in dieser Runde einsetzen zu dürfen, der Marktplatz ermöglicht das Tauschen eines beliebigen Drachenschatzes gegen drei andere und die "Karawanserei" ermöglicht einen Startspielerwechsel.

Der Palast ist in mehrere Räume aufgeteilt. Im ersten Raum sitzt der Palastwächter und entscheidet über Einlaß oder Abweisung von Besuchern, in den übrigen Räumen werden die unterschiedlichsten Artefakte angeboten.

Ein Spielrunde beginnt nach dem Verteilen der Schätze gemäß der Schatzkarte auf die Drachenhöhlen mit dem Entsenden von Gesandten. Reihum setzen die Mitspieler immer einen ihrer Gesandten verdeckt auf ein Feld des Spielplanes, also entweder in eine Drachenhöhle, auf einen Ort der Stadt, zur Palastwache oder in einen Palastraum, je nachdem worauf man sein Augenmerk gerichtet hat. Benötigt man Schätze, entsendet man vorrangig in die Drachenhöhlen, will man die Aktionen der Stadt nutzen, müssen die eigenen Gesandten dorthin und glaubt man genügend Schätze für Artefakte zu haben, gilt es den Palastwächter zu bestechen und die Palasträume aufzusuchen. Dies wird solange wiederholt, bis jeder Spieler alle seine Gesandten eingesetzt hat.

Doch nicht jeder Spieler, der einen seiner Gesandten an einen Ort entsendet hat, darf auch die dort angebotene Aktion durchführen. Jetzt werden die eingesetzten Spielchips umgedreht und ausgewertet.

In den Drachenhöhlen werden je nach Schatzkarte auf die vier Höhlenfelder Schätze gelegt. Der Spieler, der in einer Drachenhöhle in der Summe aller Zahlen auf seinen dort liegenden Gesandten die höchste Zahl erreicht, darf die Schätze des ersten Drachenfeldes nehmen. Der mit der zweithöchsten Zahl die Schätze des zweiten Drachenfeldes, sofern dort Schätz liegen, usw. So werden die Schätze der Drachenhöhlen nacheinander verteilt.
Jetzt werden der Reihe nach die Stadtfelder abgearbeitet. Hier darf nur der Spieler die jeweilige Aktion ausführen, der mit seinen Gesandten die höchste Zahl erreicht. Bei "Aladins Zelt" darf der Stärkste zwei Zauberkarten ziehen, eine behalten und die zweite an den Zweitstärksten abgeben.
Jetzt kommt der Palast an die Reihe. Zu Beginn jeder Runde wird ein Palastwächter (graue Spielchips) in das entsprechende Gebäude gelegt. Wird der Palast ausgewertet werden zunächst die Palastwache und die Spielchips in diesem Gebäude umgedreht. Nur wer mindestens einen Spielchip bei der Palastwache eingesetzt hat, hat überhaupt die Chance im Palast eine Aktion, sprich einen Artefaktkauf, durchführen zu können. Der Palastwächter trägt eine Zahl von 1 bis 10. Jeder Spieler, der mindestens einen gleichstarken Spielchip beim Wächter eingesetzt hat, ist ermächtigt, unter Umständen ein Artefakt im Palast zu kaufen. Spieler, deren Spielchip schwächer als der Palastwächter ist, muß entweder soviele Schätze zahlen, wie die Differenz zwischen dem Wert seines Spielchips und dem des Palastwächters beträgt oder auf Palastaktionen verzichten.
Ist geklärt, welcher Spieler im Palast tätig werden kann, werden die Palasträume nacheinander ausgewertet. Wieder darf nur der Stärkste Spieler tätig werden. Wieviel ein Artefakt kostet, hängt davon ab, wie hoch die Summe seiner in diesem Raum eingesetzten Spielchips ist. Ist die Ziffer beispielsweise 5, so kostet das Artefakt in diesem Raum 5 Schätze. Es dürfen bei der Bezahlung jedoch nur soviele verschiedene Schatzarten verwendet werden, wie Spielchips eines Spielers dort eingesetzt wurden.
Ein Beispiel: Spieler Blau hat 3 Spielchips mit den Werten 1, 2 und 4 eingesetzt. Er hat mit seiner Gesamtstärke von 7 (1+2+4=7) die Mehrheit und darf das dort angebotene Artefakt kaufen. Insgesamt muß Blau 7 Schätze bezahlen und darf dafür drei verschieden Schatzarten verwenden, also z. B. 1 Krone, 2 Perlen und 4 Pokale.

Wurden alle Felder abgearbeitet, beginnt eine neue Runde und zwar solange, bis keine Artefakte mehr vorhanden sind. Ist dies der Fall, endet das Spiel und derjenige, der am meisten Artefakte vorweisen kann, gewinnt.

Zu erwähnen bleibt nun noch, daß jeder Spieler pro Runde ein Artefakt einsetzen kann, das ihm in dieser Runde gewisse Privilegien einräumt. Beispielsweise darf derjenige, der das Artefakt "Schlüssel" ausspielt, im Palast tätig werden, ohne am Palastwächter vorbei zu müssen. Jedes Artefakt gewährt gewisse Vorteile, aber es darf immer nur eines pro Runde eingesetzt werden. Nur der Stärkste im "Haus des Dschinn" erwirbt sich das Recht, ein zweites Artefakt auszuspielen.
Nach einer Spielrunde legen die Spieler ihre ausgespielten Artefakte wieder hinter ihren Schichtschirm, sie gehen nicht verloren.

Auch von den Zauberkarten darf jeder Spieler pro Runde nur eine einsetzen, es sei denn, er hat die Mehrheit in "Aladins Zelt", dann darf er beliebig viele Zauberkarten ausspielen.

Morgenland ist ein klasse Spiel und zwar spielerisch und optisch. Es stellt gewissermaßen die Neuauflage des Sammlerstücks Keydom dar, die in Zusammenarbeit mit dem Autor des Originals erstellt und überarbeitet wurde. Viele Aktionen wollen durchgeführt werden doch die Zahl der Gesandten ist gering und die der Höherwertigen noch geringer. Da gilt es ganz genau den Einsatz seiner Spielchips abzuwägen.
Leider ist die Spielanleitung meiner Ansicht nach ziemlich konfus. Man muß beim Regelstudium zwischen einer Übersicht und einer Fibel hin- und herspringen, wobei auch innerhalb der Fibel zwischen den Seiten gesprungen werden muß - Schade eigentlich, das schreckt bestimmt den einen oder anderen ab und ein sehr gutes Spiel verstaubt ungespielt im Schrank.

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar!


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