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New England



Anzahl Spieler

Für 3 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

6 Punkte (HOlg)



Verlag

Goldsieber
Goldsieber


Autor

Alan R.
Alan R. Moon,
Aaron Weissblum


Bild



Sonstiges:

Zu Beginn des 17. Jahrhunderts gab es verschiedene Entdeckungs- und Forschungsreisen nach Neuengland, unter anderem mit John Smith, auf den der Name New England zurück geht. 1620 erreichten die ersten Pilgerväter mit der Mayflower Plymouth und gründeten die Plymouth Plantation und genau in diese Zeit versetzt uns die Goldsieber-Neuheit New England.

Die Spieler führen als Oberhaupt ihre Familien durch die Anfänge der Besiedlung der Neu England Staaten und suchen ihr Glück in der Urbarmachung und Bewirtschaftung von Farmland. Dazu werden Siedlungen gegründet und ausgebaut, Ackerland bewirtschaftet und Vieh auf Weideland gezüchtet und von jeder der dafür benötigten Landschaftsarten hat ein Spieler ein zwei Parzellen umfassendes Feld (Geländemarker) bei Spielbeginn. Dieses ist allerdings noch unbewirtschaftet. Alle Felder und Weiden werden durch Geländemarker dargestellt, die eine "unbewirtschaftete" sowie eine bewirtschaftete Seite haben und entsprechend auf dem Spielplan abgelegt werden.
Diese Startfelder werden entweder gemäß einer Startaufstellung auf dem Spielplan, der in einzelne Parzellen unterteilt ist, plaziert oder von den Spieler reihum so eingesetzt, dass sie zunächst keine Berührungspunkte haben. Später im Spiel dürfen sich Gebiete durchaus berühren, solange es nicht von gleicher Art sind. Gleicheartige Gebiete dürfen niemals direkt aneinander grenzen, denn sonst wäre es nicht mehr möglich, sie eindeutig einer Familie zuzuordnen.

Hat jede Familie ihre drei Anfangsgebiete plaziert und ihr nicht allzu üppiges Startkapital erhalten beginnt das eigentliche Spiel.
Bei der variablen Startaufstellung kann es allerdings schon hier die ersten Probleme geben. Beachtet man die Abstandsregeln beim Einsetzen kann der gar nicht so seltene Fall eintreten, dass der letzte Spieler sein letztes Geländeplättchen nicht mehr regelkonform einsetzen kann!

Ist diese "Hürde" jedoch genommen, ist der weitere Verlauf des Spiels stimmig und flüssig. Der Startspieler entscheidet sich am Beginn einer neuen Runde zunächst immer, wieviele Geländeplättchen im Angebot für die nachfolgende Kaufrunde sein werden. Drei müssen es mindestens sein, sechs höchstens.
Die Plättchen werden aus einem Stoffbeutel, der zumindest in der ersten Auflage des Spiels durchwegs fehlt und nachgeliefert werden muss, gezogen und auf der Angebotsablage des Spielplans gelegt. Alle Angebotsfelder, die dann noch frei sind - mindestens 3 - werden mit zufällig gezogenen Aktionskarten bestückt.
Diese Aktionskarten sind die Hauptlieferanten für Punkte. Sie ermöglichen es einem unbewirtschaftete Geländeplättchen zu bebauen, zu bestellen oder zur Viehzucht zu nutzen, Scheunen zu errichten bzw. Schiffe oder Gründerväter einzusetzen. Sie haben einen Zahlenwert, der den Siegpunkten entspricht. Allerdings darf eine ausgespielte Aktionskarte nur dann auf den eigenen Siegpunktstapel gelegt werden, wenn die Aktion durchgeführt werden konnte.
Der jeweilige Startspieler legt also fest, ob in einer Runde mehr unbewirtschaftete Geländeplättchen oder mehr Aktionskarten zur Verfügung stehen und kann damit schon so manches Mal seine Mitspieler ärgern, insbesondere diejenigen, die nicht über genügend Geld verfügen um als einer der Ersten einkaufen zu können.

Beginnend mit dem Startspieler nimmt sich nun jeder eine der 10 offenliegenden Bietmarken. Diese bestimmen in der folgenden Kaufrunde nicht nur die Reihenfolge in der die Spieler sich bis zu zwei mal aus dem Angebot bedienen dürfen, sondern auch den Preis, der jeweils zu entrichten ist. Je höher also die gewählte Bietmarke ist, desto wahrscheinlicher kann man zuerst einkaufen aber desto höher sind auch die Kosten dafür.
Geländeplättchen müssen sofort an das entsprechende eigene Gebiet mit der unbewirtschafteten Seite oben angelegt werden. Wer noch keine Scheune auf einem seiner Felder hat, muss seine eingekauften Aktionskarten grundsätzlich auch sofort ausspielen. Damit diese auf den Siegpunktestapel gelegt werden dürfen und bei Spielende Punkte bringen, muss die Aktion für den ausspielenden Spieler auch durchführbar sein!
D.h. damit beispielsweise ein Gelände bestehend aus drei zusammenhängenden Parzellen in einer Reihe durch eine Aktionskarte bewirtschaftet werden kann, muss ein unbewirtschafetes, entsprechend großes und angeordnetes Gelände dieser Art bei diesem Spieler vorhanden sein.
Für Scheunen, Schiffe oder Gründerväter muss eine freie, unbewirtschaftete Parzelle irgendeines Geländes vorhanden sein, um diese dort plazieren zu können - bei Schiffen muss es sich um ein Küstenfeld handeln. Scheunen können genau eine Aktionskarte für die spätere Verwendung aufnehmen, Gründerväter haben die positive Wirkung in der nachfolgenden Phase "Einnahmen" pro Gründervater eine Münze einzubringen und wer die Mehrheit an Schiffen sein eigenen nennt kann während seiner Kaufphase das Angebot um ein Geländeplättchen oder eine Aktionskarte erweitern.
Unabhängig von der Vorteilen während des Spiels bringen die Mehrheit an Gründervätern bei Spielende 4 Siegpunkte, die Mehrheit an Scheunen 3 und die an Schiffen 2 Siegpunkt zusätzlich.

Wie das nun mal so ist: alles hat auch eine Kehrseite. Scheunen, Schiffe und Gründerväter müssen auf einer unbewirtschafteten Parzelle eines eigenen Feldes plaziert werden und blockieren dieses dann für eine evtl. geplante Bewirtschaftung. Während Gründerväter und Schiffe jederzeit versetzt werden können - die Schiffe allerdings nur auf Küstenfelder - bleiben einmal errichtete Scheunen bis zum Spielende an ihrem Platz!

Nun gibt es noch Einnahmen. Das Grundeinkommen beträgt 4 Münzen und für jeden Gründervater auf einem eigenen Feld gibt es nochmal eine weitere Münze. Anschließend wechselt der Startspieler, der eine neue Angebotsauslage zusammenstellt usw.

Sobald nicht mehr genügend Geländeplättchen oder Aktionskarten für das gewünschte Angebot vorhanden sind, endet das Spiel sofort. Es werden die Mehrheiten an Scheunen, Schiffen und Gründervätern sowie die Summe der Werte der ausgepielten Aktionskarten eines Spielers ermittelt und die erfolgreichste Familie steht fest.

Abgesehen von der leider etwas zu häufig auftretenden oben beschriebenen Situation bei der variablen Startaufstellung und der Tatsache, dass die Münzen einfach nicht zur sonstigen Spielausstattung passen und richtig erbärmlich wirken ist New England ein klasse Spiel.
Mit einer angenehmen Spieldauer, relativ einfachen und überschaubaren Regeln sowie den vielen Entscheidungen, die während eines Zuges getroffen werden müssen, und den damit verbunden Möglichkeiten ist New England ein Highlight der Nürnberger Spielwarenmesse 2003. Ständig muss man sich zwischen den sich bietenden Möglichkeiten entscheiden und dabei weder die Mitspieler noch die eigene Kasse aus den Augen verlieren.
Gründerväter bringen Geld doch blockieren Parzellen. Oder doch lieber erst noch die eigenen Geländearten erweitert? Der Platz wird schnell knapp, insbesondere wenn gleiche Felder zweier Familien recht dicht beieinander liegen.
Es gibt viel zu entscheiden und zu bedenken, fangen wir an!

Vielen Dank an Goldsieber für das Rezensionsexemplar!


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