Es gibt Orte auf unserem Erdball, die meidet man nach Möglichkeit. Was aber wenn man einen solchen Ort durchqueren muß? Nunja, man versucht das Risiko zu minimieren und schließt sich mit anderen, die den gleichen Weg haben zusammen.
In Nomadi haben sich bis zu 5 Mitspieler zu einer Karawane zusammengeschlossen um eine Wüste zu durchqueren. Alleine wäre dieses Unterfangen hoffnungslos. Während der Reise muß darauf geachtet werden, daß keines der Karawanenmitglieder vom Weg abkommt. Der Weg ist klug und vorausschauend zu planen, verborgene Wasserquellen müssen gefunden werden und wenn man es schafft auch noch als erster die große Schlucht in der Mitte der Wüste zu überqueren ist man dem Sieg schon sehr nahe.
Nachdem die Wasserquellen und die übrigen Karten auf dem Spielplan verteilt sind, setzen die Mitspieler ihre Kamele reihum auf ein beliebiges Feld des Startbereiches. Danach bricht die Karawane auf.
Wer an die Reihe kommt, würfelt mit 6 Würfeln und muß nach Möglichkeit genausoviele (eigene oder auch fremde) Kamele ziehen. Dabei ist darauf zu achten, daß zu jedem Zeitpunkt alle Kamele miteinander verbunden sind, und zwar horizontal oder vertikal (nicht nur diagonal). Für Würfel die man nicht für Kamelzüge "verbrauchen" kann muß je ein Taler bezahlt werden. Zeigt der Würfel eine "1" kann man unter Beachtung des Vorgenannten ein Kamel beliebig um ein Feld ziehen. Bei einer "2", "3" oder "4" werden eins, zwei oder 3 Kamele übersprungen und bei einer "5" oder "6" werden 4 bzw. 5 Kamele übersprungen, wobei einmal im rechten Winkel abgebogen werden darf. Es ist zulässig, mehrere Würfel für nur ein Kamel zu "verbrauchen", d.h. mit einem Kamel kann auch öfter gezogen werden. Ist gar kein Zug möglich, darf nochmals gewürfelt werden.
Derjenige, dessen Kamel zuletzt den Startbereich verläßt, kassiert 5 Taler, genauso wie derjenige, der zuerst die große Schlucht mit irgendeinem Kamel überquert. Auf der Reise können Wasserquellen aber auch negative Ereignisse aufgedeckt werden. Zieht man ein eigenes Kamel auf ein Kartenfeld, muß man die Karte verdeckt vor sich ablegen. Zieht man ein Kamel eines Mitspielers auf eine Karte, muß man dem Eigentümer des Kamels die Karte zunächst anbieten. Man wird ihm die Karte, je nach ihrem Wert, mehr oder weniger schmackhaft machen, jedoch hat man keinen direkten Einfluß auf dessen Entscheidung.
Derjenige, dessen Kamel als erstes in den Zielbereich gezogen wird erhält 8 Taler, die er ggf. mit demjenigen, der das Kamel gezogen hat, teilen muß. Der Zweite erhält 6 Taler, der Dritte noch 4 Taler, die alle auch ggf. geteilt werden müssen. Sobald das dritte Kamel im Ziel ist, endet das Spiel und derjenige, dessen Summe aus Punkten (auf den gesammelten Kärtchen) und Talern am höchsten ist, gewinnt.
Vielen Dank an Blatz für das Rezensionsexemplar!
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