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Armada



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 120 bis 180 Minuten


Bewertung (max. 10)

5 Punkte (HOlg)



Verlag

Eurogames


Autor

Philippe des Pallieres,
Patrice Pillet


Bild



Sonstiges:

Das Piratenthema und die optische Gestaltung des Spielplans von Armada erinnern an Piratenbucht aus dem Hause Amigo doch spielerisch sind diese beiden Spiele doch ziemlich unterschiedlich.

Bei Armada dreht sich alles um eine Insel mit märchenhaften Reichtümern, El Dorado genannt. Umgeben von einer Inselgruppe, die einigen Piratenbanden als Unterschlupf dient, liegt die sagenumwobene Insel "nur" von einigen Eingeborenen bewohnt (und verteidigt) zum Greifen nahe und alle hoffen die Goldvorkommen dieser Insel dazu nutzen zu können, die Herrschaft über die gesamte Inselgruppe an sich zu reisen. Diese (Neu-)Auflage von Armada ist inzwischen bereits die dritte ihrer Art und verspricht ein spannungsreiches Spiel.

Piraten, die von Gold erfahren. Klar, daß sich die sofort auf den Weg machen, dieses Gold für sich zu gewinnen und in einen heftigen Konkurrenzkampf treten. Wir, die Spieler, welche die Geschicke der bis zu 4 Piratenbanden lenken, verbinden mit diesem Gold die Herrschaft über die Inselgruppe und damit den Spielsieg.

Ausgangspunkt unserer Piraten sind die von ihnen kontrollierten Provinzen in den Ecken des Spielplans. Diese bestehen aus 7 Gebieten, von denen man mindestens 4 besetzt halten muß, um die gesamte Provinz zu kontrollieren. Dort sind zu Beginn zwei Schiffe und einige Piraten stationiert. Mit 10 Aktionspunkten pro Zug können wir nun ins Spielgeschehen eingreifen, und zwar mittels folgender Aktionsmöglichkeiten:

Schiffe zu Wasser lassen
Anfangs befinden sich die beiden eigenen Schiffe in einer Region der eigenen Provinz.

Piraten bewegen
Piraten (egal wie viele) können sich für 1 Aktionspunkt von ein Gebiet in ein anderes bewegen und dabei beliebig viel Gold dabei haben. Sie können auch auf ein Schiff ziehen (max. 10 Piraten bzw. Gold) oder ein Schiff in ein erforschtes Gebiet verlassen.

Piraten anheuern
Für jeden zum Anheuern verwendeten Aktionspunkt kann man für ein Goldstück 4 Piraten anwerben, um die eigene Kampfstärke auszubauen oder Verluste auszugleichen.

Schiffe bewegen
Wir Piraten können eigene Schiffe für einen Aktionspunkt in ein angrenzendes Gebiet bewegt werden.

Angreifen
Befinden sich mind. 2 eigene Piraten benachbart zu feindlichen Einheiten (Piraten der Mitspieler oder Eingeborene), kann man diese angreifen. Jeder Angriff kostet einen Aktionspunkt und wird mit Würfeln durchgeführt. Jede angezeigte, nicht durchgestrichene, Kanone ist ein Treffer, für den eine gegnerische Einheit entfernt werden muß, jede durchgestrichene Kanone bedeutet den Verlust einer eigenen Einheit. Ist der Feind vernichtet und man hat noch mind. einen Aktionspunkt übrig, kann man das umstrittene Gebiet oder Schiff sofort besetzen. Gerade das Übrigbehalten zumindest eines Aktionspunktes nach einem Kampf sollte man im Aufge behalten, sonst kommt es mit Sicherheit irgendwann zu der unerfreulichen Situation, daß ein Anderer das mühsam "befreite" Gebiet in Besitz nimmt und die Früchte der Arbeit erntet.

Erkunden
Wer Piraten in der Nachbarschaft zu einen unentdeckten Gebiet hat, kann dieses für 1 Aktionspunkt erkunden. Es wird mit dem Eingeborenen- und dem Goldwürfel ermittelt, wieviele Einheiten Gold und Eingeborene in diesem Gebiet vorhanden sind und entsprechend Marker plaziert.

Eigenes Schiff versenken
Ja, auch das kann manchmal eine sinnvolle Option sein! Ist immer noch besser hierfür einen Aktionspunkt zu verwenden als das Schiff einem übermächtigen Gegner zu überlassen. Allerdings kann man diese Aktion nur wählen, wenn man am Zug ist, nicht wenn man von einem Gegner angegriffen (und besiegt) wird.

Durch diese Aktionen können wir durch Mitspieler oder Eingeborene kontrollierte Gebiete erobern, unerforschte Gebiete erkunden und Gold in die eigene Provinz schaffen, mit dem wir wieder neue Piraten anheuern um gefallene zu ersetzen bzw. die eigene Kampfkraft zu stärken. Ziel des Ganzen ist es, neben einer Provinz (meist die eigene) entweder zusätzlich 3 Handelsposten einschließlich des Zentralen in der Inselmitte von El Dorado oder zusätzlich 4 beliebige Städte in den Provinzen der Konkurrenten zu kontrollieren. Wer eine dieser Bedingungen am Ende zwei aufeinanderfolgender Runden erfüllt ist der Gewinner.

Das Spiel kommt auch gleich mit 2 Varianten daher, die man in beliebiger Kombination ins Grundspiel einbauen kann. Diese Varianten führen zum Teil zu Unvorhersehbarkeiten (Karten) oder sichern ein stetiges Goldeinkommen durch Gebiete unter eigener Kontrolle.

Optisch hervorragend wird dieses Spiel insbesondere Risiko-Fans gefallen. Durch die Varianten kann man gut Einfluß auf den Glücksanteil im Spiel nehmen, wobei der durch die Kampf- und Erkundungswürfel zu einem gewissen Teil immer im Spiel bleibt. Einziges Manko ist neben einer doch recht beträchtlichen Spieldauer (zumindest bei Spielern gleicher Stärke!) die Tatsache, daß sich die quadratischen Marker, welche die Piraten und Eingeborenen symbolisieren, aufgrund ihrer Schräge an den Kanten oftmals nur mit Mühe vom Spielplan aufheben lassen, wenn sie mit der größerflächigen Seite nach unten abgelegt wurden.
Doch gut ist Armada allemal, insbesondere zu viert.

Vielen Dank an Eurogames für das Rezensionsexemplar!


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