Holgs Spieleteufel       Würfel Teufel



  Startseite
  Editorial / Impressum
  News
  Rezensionen
  Forum (inkl. Ringkriegbereich)
  Meine Top Ten
  Spielecharts
  Spieleevents
  Wunschliste
  Verkaufsliste
  Zitate zum Thema Spiele
  Schweinfurter Spieletage
  Schweinfurter Spieletreff
  Links
  Counterstatistik
  RSS-Feed
  Awards
  holger.kiesel@spieleteufel.de
  Datenschutzerklärung
  Follow me on
  
   


 
   

Pfadfinder



Anzahl Spieler

Für 2 bis 6 Spieler
ab 6 Jahre


Spieldauer

Ca. 20 Minuten


Bewertung (max. 10)

4 Punkte (HOlg)



Verlag

Schmidt Spiele
Schmidt Spiele


Autor

Richard Ulrich


Bild



Sonstiges:

Immer tiefer ins unbekannte Land führt die Expedition und da passiert es! Die einzige Landkarte geht verloren! Nun ist man auf sein Gedächtnis angewiesen, das einen hoffentlich nicht im Stich läßt sondern sicher zurück nach Hause führt.

Bevor das Spiel beginnen kann, muß der Spielplan, der Weg, den es sich zu merken gilt, erst gemeinsam gestaltet werden. Start- und Zielkärtchen werden ausgelegt und dazwischen legen die Spieler in beliebiger Weise und Reihenfolge Wegkärtchen an (je länger das Spiel dauern soll, desto mehr Wegkärtchen sollten verwendet werden!), sodaß ein immer länger werdender, fortlaufender Weg entsteht. Dabei ist jedoch zu beachten, daß sich der Weg an einer Gabelung nicht wirklich in zwei Richtungen weiterentwickelt, sondern nur eine Richtung für den weiteren Wegbau eingeschlagen werden kann. Sind Start- und Zielkärtchen schließlich miteinander verbunden, müssen noch die Standfiguren (Hirsch, Jäger, Ruine, Häuschen usw.) auf beliebige Wegkärtchen verteilt werden. Danach beginnt der Startspieler.

Sobald ein Spieler an die Reihe kommt, hat er 1 Minute Zeit, sich den vor seiner Spielfigur liegenden Weg einzuprägen. Ist diese Zeit abgelaufen, muß er die Augen schließen oder sich vom Spieltisch abwenden. Er darf den Weg nicht mehr sehen, denn er muß nun aus dem Gedächtnis den Weg seiner Figur in Richtung Ziel beschreiben. Über die Länge seines Zuges kann der Spieler frei entscheiden. Ist er an einer Stelle angelangt, an der er nicht mehr weiß, wie es weitergeht, kann er seinen Zug dort beenden.

Beispiel:
"Ich laufe durch einen Wald, überquere dann einen See und erreiche eine Kreuzung, an der ich rechts abbiege. Dann laufe ich weiter durch ein Feld, auf dem der Förster steht und komme schließlich zur nächsten Kreuzung und biege diesmal links ab. Dann durchquere ich einen Wald, weiß nicht mehr weiter und beende hier meinen Zug."

Während einer solchen Wegbeschreibung bewegt der rechte Nachbar des Pfad-Finders dessen Figur auf den entsprechenden Karten gemäß seiner Beschreibung vorwärts. Sobald in der Beschreibung ein Fehler auftaucht, ist der Zug beendet und ein Aussetzchip wird unter die betroffene Figur gelegt. Kommt dieser Spieler das nächste Mal an die Reihe, darf er nicht ziehen, sondern nur den Aussetzchip entfernen. Erst in der nächsten Runde kann der Weg fortgesetzt werden, er muß also einmal aussetzen. Beendet ein Spieler seinen Zug freiwillig, kann er in der nächsten Runde seine Bewegung normal fortsetzen. Auf diese Weise wird reihum gespielt, bis ein Spieler die Ziel-Karte erreicht und damit das Spiel gewinnt. Je nachdem, ob man ein langes oder kurzes Spiel, ein schweres oder eher einfacheres Spiel möchte, kann man die Länge des Weges festlegen und die Anzahl der Standfiguren, die sich längs des Weges aufhalten, verändern.

So richtig knifflig wird das Spiel aber erst dann, wenn ein Spieler, der seinen Zug beendet hat (oder beenden mußte) ein beliebiges Wegteilchen umdrehen darf. Auf diese Weise verändert sich ständig die Landschaft und plötzlich ist ein Wald wo gerade noch eine Weide war. Sehr erfahrene Spieler sollten folgende Variante in Erwägung ziehen:
Nachdem sich der am Zug befindliche Spieler den Weg eingeprägt und die Augen verschlossen hat, darf dessen rechter Nachbar, noch bevor der Zug begonnen wird, eine der beiden beweglichen Figuren (Förster oder Hirsch) um bis zu 5 Wegkarten in eine beliebige Richtung versetzen oder zwei beliebige Standfiguren miteinander vertauschen. Dies teilt er dem Spieler mit, der nun ziehen muß.

Beispiel:
"Ich habe den Förster 3 Felder vorwärts in Richtung Ziel gesetzt!" oder "Ich habe das Denkmal mit dem Totenkopf-Felsen vertauscht!"

Auf jeden Fall läßt sich das Spiel so knifflig gestalten, daß immer wieder interessante Runden entstehen.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für das Rezensionsexemplar!


Ähnliche Spiele:
(Legespiel)

Carcassonne
Mondo
Suburbia
Die Gärten der Alhambra
Oase
Samurai
Tanz der Hornochsen

weitere Treffer...


Spiele vom selben Autor:
(Richard Ulrich)

Keine Spiele vom selben Autor
in der Datenbank gefunden !


Spiele vom selben Verlag:
(Schmidt Spiele)

Die verbotene Insel
Capitol
Die vergessene Stadt
Grimoria
Oase
Colorado County
Burgenland

weitere Treffer...


Spiele vom selben Jahrgang:
(1992)

Elfenroads
Modern Art
Entengrütze
Tal der Könige
Der fliegende Holländer
Santa Fe
Pfusch

weitere Treffer...