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Atta Ants



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 8 Jahre


Spieldauer

Ca. 15 bis 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

7 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

The Realm of Fantasy
The Realm of Fantasy


Autor

Richard de Rijk


Bild



Sonstiges:

Es kommt nicht auf die Grösse an. Das beweist einmal mehr ein Spiel, dass auf der Messe 2003 in Essen fast untergehen könnte, so klein kommt es daher. Atta Ants heisst es und betraut die Spieler mit der Führung eines Ameisenstaates, genauer gesagt einem Volk von Blattscheide-Ameisen.
Nur ein Nest steht den Ameisen zur Verfügung, damit steht fest, es kann sich nur ein Volk durchsetzen und zwar dasjenige, dass am schnellsten eine gewisse Grösse erreicht. Mit 2 Ameisen beginnt jedes Volk und wer zuerst 6 Ameisen auf dem Spielplan hat, erringt die Vorherrschaft und gewinnt das Spiel. Das klingt einfacher als es ist, denn zur Vermehrung werden Futtersteine benötigt, die man ins Nest bringen muss und früher oder später machen einem Spinnen das Leben schwer und versuchen die Ameisen zu dezimieren.
Der Spielplan besteht bis zu 24 Spielkarten, die abgesehen von der Nest- und 8 Startkarten Runde für Runde nach und nach ins Spiel kommen. Die Nestkarte wird gleich zu Begin in die Tischmitte gelegt und von acht Karten umgeben, die so angelegt werden, dass die evtl. vorhandenen Ameisenpfade korrekt fortgesetzt werden. Sind auf diesen Karten Blätter zu sehen, werden dort 2 grüne Futtersteine plaziert, ist eine Spinne zu sehen, kommt eine der vier Spinnen auf diese Karte.
Jeder plaziert nun noch seine beiden Ameisen ins Nest und los geht der Kampf um die Vorherrschaft und ums Überleben.

Reihum führen die Spieler ihren Spielzug aus. Der Startspieler einer Runde beginnt immer damit, dass er zunächst ein weiteres Spielplankärtchens zieht und anlegt. Dieses muss, wie schon bei der Startaufstellung, so gelegt werden, dass Wege, sofern vorhanden, sinnvoll fortgesetzt werden. Blätter werden wie gehabt mit je zwei Futtersteinen belegt und ggf. kommet eine Spinne ins Spiel.

Nun dürfen die Spieler reihum ihre Ameisen bewegen. Entlang von Wegen können sie sich zwei Spielplankärtchen weit bewegen, ansonsten immer nur um ein Kärtchen. Betritt eine Ameise das Nest, ist ihre Bewegung sofort beendet, ein Betreten und Verlassen des Nestes innerhalb eines Zuges mit derselben Ameise ist also nicht möglich!
Wichtig ist auch, dass sich immer nur zwei Ameisen einer Farbe gleichzeitig im Nest befinden dürfen! Ist das Nest voll, müssen die übrigen Ameisen schauen wo sie bleiben!
Betritt eine Ameise ein Kärtchen mit Futterstein (auch wenn dieser gerade von einer anderen Ameise transportiert wird !!!), darf der Spieler den Futterstein auf seiner Ameise platzieren und weiterziehen, sofern noch eine Bewegung möglich ist. Felder mit Spinnen dürfen nicht betreten werden, logisch, die Blattscheide-Ameisen sind nicht dafür bekannt, dass sie selbstmordgefährdet wären.
Schafft es eine Ameise einen Futterstein ins Nest zu bringen, wird dieser entfernt und durch eine neue Ameise in der Farbe dieses Spielers ersetzt. Auch hier gilt: Es dürfen nie mehr als zwei Ameisen einer Farbe im Nest sein!
Damit sich Ameisen nicht dauerhaft im Nest verstecken können gilt ausserdem die Regel, dass jede Ameise, die zu Beginn der Ameisenbewegungen eines Spielers im Nest ist, hinausbewegt werden muss!

Es gibt also viel zu bedenken, zumal man ja den Spinnen aus dem Weg gehen muss, die sich, nachdem sich die Ameisen aller Spieler bewegt haben, ebenfalls fortbewegen. Die Spinnen werden immer auf dem kürzesten Weg in Richtung dem Spielplankärtchen mit den meisten Ameisen bewegt, und zwar um genau ein Feld. Das Nest wird bei der Ermittlung des Feldes mit den meisten Ameisen nicht mitberücksichtigt!
So richtig interessant wirds, wenn mehrere gleichlange Wege für die eine oder andere Spinne zur Verfügung stehen. In diesm Fall darf nämlich der Startspieler einer Runde entscheiden, welchen Weg diese Spinne(n) einschlagen.
Trifft eine Spinne auf eine oder mehrere Ameisen, werden diese vom Spielfeld genommen und evtl. transportierte Futtersteine bleiben an Ort und Stelle. Sie können später, wenn die Gefahr sprich die Spinne von dannen gezogen ist, wieder aufgenommen werden.
Wurden auch alle Spinnen bewegt, endet eine Runde. Der Startspieler gibt den Kartenstapel an seinen linken Nachbarn weiter, der für die nächste Runde Startspieler wird und damit beginnt eine weitere Spielplankarte anzulegen.

Sobald es ein Spieler schafft, seine 6 Ameisen ins Spiel zu bringen hat er gewonnen. Das Spiel endet aber auch, sobald die Runde endet, in der das letzte Spielplankärtchen gelegt wurde. In diesem Fall gewinnt der Spieler, der am meisten Ameisen im Spiel hat.

Atta Ants ist eine kleine Perle in der 2003er-Spieleflut. Dieses äusserst taktische Spiel fesselt von der ersten bis zur letzten Minute und kein Spiel gleicht dem anderen. Manches Spiel geht schnell zu Ende, da kaum Spinnen ins Spiel kommen, ein anderes beginnt gleich mit 2 oder mehr Spinnen, was es den Spielern natürlich ziemlich schwer macht.
Am taktischten ist das Spiel zu zweit, mehr Möglichkeiten aber auch Unvorhersehbarkeiten bietet das Spiel zu dritt oder zu viert. Wer im Spiel zu viert "hinten drin sitzt" kann unter Umständen ganz entscheidend auf die Zugrichtung der Spinnen Einfluss nehmen und dafür sorgen, dass sich der Spieler, der seine Ameisen zuerst bewegen musste, gehörig verrechnet hat.
Auf jeden Fall macht Atta Ants in jeder Besetzung riesig Spass. Einziger möglicher Frustfaktor: Wer alle Ameisen verloren hat, ist ausgeschieden und bis zur Revanche zum Zuschauen verdammt.

Vielen Dank an The Realm of Fantasy für das Rezensionsexemplar!


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