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Regatta



Anzahl Spieler

Für 2 bis 6 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

5 Punkte (HOlg)



Verlag

Klee


Autor

Frank Thibault


Bild



Sonstiges:

Ähnlich wie bei Maritim kann bei diesem Spiel die Atmosphäre einer Regatta nachempfunden werden, allerdings etwas weniger tüfftelig, dafür etwas realitätsnäher.

Jeder Spieler steuert eine Yacht und versucht mit ihr als erster den abgesteckten Kurs zu umrunden. Vor Spielbeginn wird mit Hilfe von Bojen ein beliebiger Kurs auf dem Spielplan aufgebaut, wobei zwei Bojen die Start-Ziel-Linie markieren. Die beiden anderen Bojen sind von den Spielern mit ihren Yachten zu umrunden. Jeder wählt anschließend ein Schiff seiner Wahl und stellt es auf ein beliebiges Feld hinter der Startlinie, die Windrose zeigt zunächst Gegenwind. Zu diesem Zeitpunkt darf keine Yacht im Wind einer anderen, also unmittelbar vor einer anderen Yacht stehen. Zu beachten ist auch, daß die Startlinie in den ersten beiden Runden noch nicht überquert werden darf.
Jeder Mitspieler erhält noch eine Spinnaker-Karte, die verdeckt vor dem Spieler abgelegt wird, und zwei Böe-Karten, die offen liegen. Der Spieler, der am Zug ist, würfelt zunächst mit dem weißen Würfel (1, 2 oder 3 bzw. "roter" oder "grüner Pfeil") und legt damit die Anzahl an Streckenabschnitten fest, welche die Schiffe in den Zügen dieser Runde zurücklegen. Bei einem roten oder grünen Pfeil wird die Windrose entsprechend gedreht, die Windrichtung ändert sich.

Wieviele Felder ein Boot nun je Streckenabschnitt zurücklegen darf hängt von dessen Position zum Wind ab. Am günstigsten ist es beispielsweise, den Wind von schräg hinten im Segel zu haben, da können pro Streckenabschnitt 3 Felder zurückgelegt werden. Kommt der Wind schräg von vorne, bringt einen das nur 1 Feld vorwärts. Bevor eine Yacht gezogen wird, kann sie um 45 Grad gedreht werden, so kann man seine Zugweite kurz vor dem Zug noch beeinflußen und seine Yacht beispielsweise noch "in den Wind drehen".
Auf und über besetzte Felder darf nicht gezogen werden und jedes Schiff muß alle seine Streckenabschnitte nach Möglichkeit komplett zurücklegen, auch wenn das evtl. mit Nachteilen verbunden ist.

Nun kommen noch die Böe-Karten ins Spiel. Sie bedeuten einen kurzen heftigen Windstoß. Wird sie ausgespielt, verlängert sie den nächsten Streckenabschnitt eines Spielers um 1 Feld (nicht aber bei Gegenwind!). Die Spinnaker-Karten können bei achterlichem oder raumem Wind (Wind kommt exakt oder im Winkel von 45 Grad von hinten) gespielt werden. Sie bedeutet, daß der Spieler ein zusätzliches, ballonartiges Vorsegel setzt, um den günstigen Wind besser auszunutzen zu können und schneller voranzukommen. Das setzen dieses Segels wird durch Umdrehen der Spinnaker-Karte angezeigt. Dreht sich der Wind und das Vorsegel ist nicht mehr von Nutzen, muß es auf Kosten eines Streckenabschnittes wieder eingeholt werden.
Schließlich hat man als Spieler noch die Möglichkeit, seinen Mitspielern "den Wind aus den Segeln zu nehmen". Steht am Anfang eines Zuges einer Yacht ein anderes Boot genau "im Wind" und ist nicht mehr als zwei Felder entfernt, verliert diese Yacht einen Streckenabschnitt.
Derjenige der zuerst die Bojen umrundet und die Ziellinie überquert gewinnt das Rennen.

Vielen Dank an Klee für das Rezensionsexemplar!


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