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Schatten über Camelot



Anzahl Spieler

Für 3 bis 7 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

9 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Days of Wonder
Days of Wonder


Autor

Serge
Serge Laget,
Bruno Cathala


Bild



Sonstiges:

König Artus, die Tafelrunde, der heilige Gral, Excalibur, eine Thematik, die nicht nur für Bücher und Filme geeignet ist, sondern auch für ein Brettspiel. Das zumindest versucht der Verlag Days of Wonder mit seiner Neuheit zu vermitteln und das äusserst erfolgreich, wie ich meine!

"Eine einsame Schwalbe ist am grauen Himmel über Cornwall zu sehen; Die Mächte des Bösen sammeln sich rund um Camelot." Wie könnte eine Spielanleitung stimmungsvoller beginnen und mehr Lust auf ein Spielchen machen!?! Zumal sie auch noch ein völlig "anderes" Spiel verspricht.
Nun, kooperative Spiele gibt es vielleicht nicht gar zu viele, aber einige schon, z.B. Der Herr der Ringe von Kosmos, um nur eines zu nennen. Schon dieses Spiel überzeugte durch (oder trotz, wenn man gerne alleine gewinnt) seines kooperativen Spielverlaufs und der stimmungsvollen Thematik und Schatten über Camelot steht da, zumindest was das stimmungsvolle Thema angeht, in nichts nach.

Doch wie siehts spielerisch aus? Ganz klar, es sieht super aus! Drei bis sieben Ritter der Tafelrunde versuchen der zunehmenden Bedrohung von Camelot Herr zu werden und das Böse zu bekämpfen wo immer es geht. Dargestellt werden diese Bedrohungen durch Belagerungsmaschinen, die im Laufe des Spiels vor Camelot aufgestellt werden, die Sachsen und Pikten, die immer wieder angreifen und einem schwarzen Ritter, der das Land unsicher macht.
Auch die Rüstung des verschwundenen Lancelot wurde noch nicht gefunden, ein Drache ist auf dem Weg nach Camelot, der heilige Gral ist nicht mehr als eine Legende und droht für immer verloren zu gehen und das Schwert Excalibur gerät mehr und mehr in Vergessenheit. All diese Umstände sind die Schatten über Camelot und werden im Spiel als Questen bezeichnet.

Die Ritter der Tafelrunde versuchen nun möglichst viele dieser Bedrohungen abzuwenden. Gelingt dies, wird als Zeichen für diesen Erfolg ein oder auch mehrere weisse Schwerter auf die Tafel der Runde in Camelot gelegt, scheitern die Ritter bedeutet das ein oder mehrere schwarze Schwerter. Sollte das siebte schwarze Schwert nach Camelot kommen, wäre das Spiel sofort verloren, die Ritter der Tafelrunde hätten versagt. Gleiches ist der Fall, wenn die 12. Belagerungsmaschine vor Camelot aufgestellt wird.
Ansonsten endet das Spiel, sobald das 12. Schwert nach Camelot gelegt wird. Sind dort dann mehr weisse Schwerter vorhanden, waren die Ritter erfolgreich und Camelot ist gerettet, herrscht aber Gleichstand oder es wurden mehr schwarze Schwerter nach Camelot gelegt, verlieren die Ritter.

Hört sich einfach an, zumal sich die Ritter in ihren Aktionen absprechen dürfen (und sollten), ist es aber nur, was den Spielverlauf angeht. Dieser mag beim ersten Blick in die Spielanleitung etwas komplex wirken, ist es aber tatsächlich nicht. In kürzester Zeit sind die Spielregeln verinnerlicht und es kann losgehen.
Motor des Spiels sind Karten. Weisse Karten helfen den Rittern bei ihrer Aufgabe Camelot zu retten, die schwarzen bringen das "Böse" voran. Da es aber maximal einen Spieler gibt, der auf der Seite des Bösen kämpft (dazu später genaueres!), hört sich die Sache noch immer nicht schwierig an, zumindest wenn die anderen effektiv zusammen spielen. Bis zu sechs Spieler gegen maximal einen, da sollte doch klar sein, wer gewinnt. Ist es aber nicht und das liegt vor allem daran, dass jeder Spieler am Zug zunächst das "Böse" voranbringen muss, bevor er durch eine Heldentat für das "Gute" tätig werden kann.

Zunächst muss ein Ritter am Zug zwischen einer von drei negativen Aktionen wählen. Entweder er zieht eine der schwarzen Karten, stellt ein Katapult vor Camelot auf oder opferten einen seiner Lebenspunkte, von denen jeder 4 am Anfang hat und während des Spiels maximal 6 haben kann. Das Opfer eines Lebenspunktes dürfte relativ klar sein. Der Würfel, der die Anzahl der Lebenspunkte eines Ritters auf seiner Rittertafel anzeigt, wird um 1 verringert, das wars. Lebenspunkte sind kostbar, halten den Fortschritt des Bösen aber effektiv auf.
Die Bedeutung eines Katapults vor Camelot ist auch klar. Sobald dort das 12. Katapult aufgestellt wird, ist das Spiel sofort verloren. Anfangs sind die Katapulte noch kein Problem, im weiteren Spielverlauf wird die Bedrohung durch sie aber immer weiter ansteigen und immer gefährlicher, wie weiter unten noch zu lesen sein wird.
Eine schwarze Karte hat immer ein negatives Ereignis zur Folge. Entweder handelt es sich um eine Sonderkarte, ein negatives Ereignis, mit dem die Ritter fertig werden, oder dass sie mit Merlins Hilfe (weisse Sonderkarten, von denen drei Stück durch die Ritter ausgespielt eine schwarze Sonderkarte wirkungslos werden lassen) abwenden müssen, oder um eine Karte die Wirkung auf eine der Questen hat und diese im negativen Sinn voranbringt. Beispielsweise wird das Schwert Excalibur um ein Feld in Richtung Vergessenheit bewegt oder ein Sachse oder Pikte wird aufgestellt oder die Karte wird bei der Grals-Queste, Lancelots Rüstung, dem schwarzen Ritter usw. abgelegt.
Legt man die Karte mit Kampfwerten (Schwarzer Ritter, Lancelot, Drache) offen ab, können die Mitstreiter den Kampfwert sehen und damit die Erfolgsaussichten der entsprechenden Queste besser einschätzen, allerdings entgeht einem dann die weisse Karte, die man nur dann ziehen darf, wenn man die schwarze Karte verdeckt ablegt.

Ist der "ungemütliche" Teil vollbracht, kann ein Ritter nun seine Heldentat vollbringen und ggf. seine Sonderfähigkeit einsetzen. Jeder Ritter hat eine spezielle, besondere Fähigkeit. Artus beispielsweise darf einmal innerhalb seines Zuges eine seiner Handkarten mit einem Ritter seiner Wahl tauschen, Parzival darf sich zunächst die nächste schwarze Karte vom Stapel geheim ansehen, bevor er sich entscheidet, welche negative Tat er wählt usw.

Eine der folgenden Heldentaten kann ein Ritter während seines Zuges durchführen:
- In Camelot gegen ein Katapult kämpfen
- Weisse Karten ziehen, wenn man in Camelot bleibt ohne gegen Katapulte zu kämpfen
- Reise zu einer Queste
- Weisse Karte für Queste ausspielen
- Weisse Spezialkarte ausspielen
- Heilen
- Ritter anklagen

Grundsätzlich kann ein Ritter pro Zug also genau eine Heldentat vollbringen. Opfert der Ritter am Zug einen seiner Lebenspunkte, darf er eine weitere andere Heldentat vollbringen. Dies ist also nur einmal während eines Zuges erlaubt und ermöglicht nicht das zweimalige Ausführen derselben Heldentat.

Wer in Camelot bleibt kann sich zwischen zwei Möglichkeiten entscheiden. Entweder er tut nichts und darf dafür zwei weisse Karten ziehen, sofern er nicht schon 12 oder mehr auf der Hand hat, oder er bekämpft ein Katapult, falls vorhanden. Hierfür spielt er eine beliebige Anzahl weisser Karten mit Kampfwerten aus und würfelt mit dem achtseitigen Würfel für das Katapult. Ist die Summe der Kampfwerte der weissen Karten höher als das erwürfelte Ergebnis, wurde ein Katapult zerstört und wird entfernt. Im anderen Fall verbleiben alle Katapulte an Ort und Stelle und der unterlegene Ritter verliert einen Lebenspunkt.
Sinken die Lebenspunkte eines Ritters auf null, so stirbt er und ist aus dem Spiel. Gerettet werden kann er nur durch den heiligen Gral, falls dieser schon durch einen Ritter gefunden wurde. Dieser kann abgegeben werden, um dem sterbenden Ritter wieder vier Lebenspunkte einzuhauchen.

In und um Camelot herum ist es so gefährlich, dass alleine das Reisen von einem Ort zum anderen eine Heldentat darstellt. Wer sich also zu einer Queste bewegt, der vollbringt damit schon die Heldentat seines aktuellen Zuges.

Wer sich bei einer Queste befindet, der kann für diese weisse Karten ausspielen, um sie nicht nur voran zu bringen, sondern auch dazu beizutragen, dass sie aus Sicht der Ritter erfolgreich erfüllt wird.
Sobald eine Queste erfüllt ist (nach dem Fortschritt des "Bösen" oder nach der Heldentat) wird das Spiel unterbrochen und die Auswirkungen der Queste ermittelt. Eine Queste ist immer dann erfüllt, wenn ausreichend Karten einer Farbe auf diese Queste ausgespielt wurden. Die Grals-Queste beispielsweise ist beendet, sobald sieben schwarze oder weisse Karten dort ausliegen. Sind die sieben Karten weiss, wurde der Gral gefunden, sind die Karten schwarz wurde die Queste nicht erfolgreich erfüllt, der Gral ist für immer verschollen.
Bei den Questen Lancelot, Schwarzer Ritter und Drache endet die Queste, wenn entweder alle weissen oder schwarzen Kartenablagefelder belegt sind. Dann werden dort alle Karten umgedreht und die Summe der Kampfwerte aller schwarzen mit der aller weissen Karten verglichen. Ist der weisse Kampfwert höher, ist die Queste erfolgreich abgeschlossen, ansonsten hat das Böse einen Sieg errungen. Bei diesen drei Questen ist eine bestimmte Kombination an weissen Karten erforderlich. Beim Schwarzen Ritter beispielsweise müssen die weissen Karten in Form zweier Paare ausgespielt werden. Wurden also bereits Karten mit den Werten 2 und 4 dort ausgespielt, dann darf nur noch eine 2 oder eine 4 dazugelegt werden. Die Queste Lancelot erfordert ein Fullhouse (z.B. 3 mal die 4 und 2 mal die 2 usw.) und die Drachen-Queste sogar drei verschiedene Drillinge (z.B. 3,3,3 und 1,1,1 und 4,4,4).
Um den Sachsen- bzw. Piktenkrieg zu gewinnen, müssen dort die Karten mit den Werten 1 bis 5 in dieser Reihenfolge ausgespielt worden sein, bevor durch eine schwarze Karte der vierte Sachse bzw. Pikte dort aufgestellt wurde.
Bei der Excalibur-Queste kann eine beliebige weisse Karte abgeworfen werden, um Excalibur in Richtung der Ritter zu bewegen. Wird das letzte Feld erreicht (das näheste Feld bei den Rittern oder das am weitesten Entfernte) wurde Excalibur entweder gefunden oder entgültig vergessen.

Grundsätzlich können mehrere Ritter gleichzeitig zu ein und derselben Queste reisen, um sie gemeinsam möglichst schnell zu vollenden. Die Queste Schwarzer Ritter und die Lancelot-Queste allerdings sind sog. Soloquesten, die nur von einem Ritter bezwungen werden müssen. Einmal begonnen, sollte der Ritter auch vor Ort bleiben bis eine Entscheidung gefallen ist, denn sobald der Ritter den Ort des Geschehens verlässt, werden auch alle bis zu diesem Zeitpunkt dort ausgespielten weissen Karten entfernt und man muss später ganz von vorn beginnen.

Die Auswirkungen von abgeschlossenen Questen besteht in der Regel aus Schwerten, die nach Camelot gelegt werden (weisse bei Erfolg, schwarze bei Misserfolg), Lebenspunkten, welche alle bei Abschluss einer Queste dort anwesenden Ritter abgezogen oder dazubekommen und im Falle eines Erfolges weisse Karten, welche die anwesenden Ritter untereinander aufteilen dürfen.
In jedem Fall werden die beteiligten Ritter zurück nach Camelot gesetzt.
Eine vollendete Queste bedeutet in der Regel auch, dass die dazugehörigen schwarzen Karten nicht mehr dort abegelegt werden können, wenn sie gezogen werden. Ist das der Fall, wird die schwarze Karte abgelegt und dafür ein Katapult nach Camelot gestellt. Je mehr Queste, die sich nicht wie die Sachsen- und Piktenkriege oder der schwarze Ritter ständig wiederholen, abgeschlossen werden, desto schneller kommen Katapulte nach Camelot und es droht eine frühzeitige Niederlage durch das 12. Katapult. Eine nicht zu unterschätzende Bedrohung, wie man nach ein paar Partien schnell bemerken wird.

Eine weitere Heldentat besteht im Ausspielen einer weissen Sonderkarte. Dies sind Karten, deren Funktion sich aus dem Kartentext ergibt und das Geschehen für die Ritter positiv beeinflussen. Beispielsweise kann eine dieser Karten auf eine Queste gespielt werden, um dort ein Schwert mehr für Camelot zu gewinnen. Selbstverständlich muss der Einsatz dieser Karte gut überlegt sein, denn geht die Queste verloren, kommt eben ein schwarzes Schwert mehr nach Camelot!

Wer drei gleiche Karten auf der Hand hat, kann diese Ausspielen, um einen Lebenspunkt zurückzugewinnen. Das ist zwar recht "teuer" erkauftes Leben, aber manchmal unumgänglich, will man nicht vorzeitig das Zeitliche segnen und aus dem Spiel scheiden.

Ist das Spiel, wie es bisher geschildert wurde schon genial, kommt jetzt noch das Tüpfelchen auf dem "i", das Salz in die Suppe! Zu Spielbeginn erhält jeder Ritter eine Gesinnungskarte, die er aus den acht vorhandenen geheim zieht. Sieben dieser Karten machen den Ritter zu einem Getreuen, zu einem aufrechten Streiter für das Gute, eine jedoch ist eine Verräter-Karte. Diese Karten werden verdeckt unter die Ritterkarten geschoben. Der Verräter versucht nun im Geheimen gegen die Getreuen Ritter dem Bösen zum Sieg zu verhelfen.
Und so kommt es, dass man als Heldentat einmal während des Spiels einen anderen Ritter anklagen kann ein Verräter zu sein. Zulässig ist das, sobald entweder das sechste Schwert in Camelot ist oder das sechste Katapult vor Camelot aufgestellt wurde. Macht der Verräter seine Sache gut und der Falsche wurde beschuldigt, dann kommt für diese falsche Verdächtigung ein schwarzes Schwert nach Camelot. Bleibt der Verräter gar bis Spielende unentdeckt, werden vor der Schlusswertung noch zwei weisse Schwerter umgedreht und dadurch zu schwarze Schwerter was dann nicht selten spielentscheidend ist.
Wird der Verräter enttarnt, bekommen die Getreuen als Belohnung ein weisses Schwert nach Camelot und der Verräter entfernt seine Ritterfigur und dreht seine Ritterkarte auf die Verräterseite. Doch die Gefahr, die vom Verräter ausgeht, ist damit nicht gebannt, im Gegenteil. Fortan agiert der Verräter ausserhalb der Rittergemeinschaft ganz offen. Zwar hat er nicht mehr die Möglichkeiten, die ihm als unentdeckter Verräter zur Verfügung standen, aber auch entdeckt kann der Verräter noch beträchtlichen Schaden anrichten.
Sobald er am Zug ist, darf er zunächst von einem beliebigen Getreuen eine weisse Handkarte ziehen und abwerfen. Anschliessend darf er noch entweder eine schwarze Karten ziehen und ins Spiel bringen oder ein Katapult vor Camelot aufstellen.

Das Problem ist, dass nicht zwingend ein Verräter unter den Rittern sein muss. Oft kann es vorkommen, insbesondere wenn man auch in kleineren Runden aus allen acht Gesinnungskarten ziehen lässt, dass man einen Verräter unter sich vermutet, sich zu falschen Anschuldigungen hinreissen lässt und sich dadurch das Leben selbst schwer macht. Allerdings ist es in einer Runde mit 3 Rittern nahezu unmöglich das Spiel zu gewinnen, wenn ein Verräter dabei ist. Dieser muss sich dann nämlich noch nicht mal bemühen unentdeckt zu bleiben und setzt jedesmal wenn er an Zug ist ein Katapult.
Der Verlag hat auf diese zwar regelkonforme Spielweise des Verräters, die allerdings nicht im Sinne des Spiels ist, bereits reagiert und als offizielle Regelergänzung festgelegt, dass im Spiel zu dritt die Gesinnungskarten erst dann umgedreht bzw. verteilt werden, wenn das sechste Schwert in Camelot ist. Damit ist diese Möglichkeit eines schnellen aber unehrenhaften Sieges des Verräters nicht mehr möglich, da er ja zunächst tatsächlich wie ein Getreuer spielt.

Schatten über Camelot ist ein echter Hammer, und das nicht nur im Bereich der kooperativen Spiele. Es macht in jeder Besetzung Spass, wobei ab fünf Spielern und mehr so richtig die Post abgeht. Kennen alle die Regeln, kommt es eigentlich auch in grossen Runden kaum zu Wartezeiten. Wenn es mal etwas länger dauert, bis man wieder an die Reihe kommt, dann liegt das hauptsächlich an den Diskussionen unter den Rittern der Tafelrunde bezüglich des weiteren Vorgehens und daran sollte man sich ja auch heftigst beteiligen. Absprachen und Andeutungen sind dabei erlaubt und auch notwendig, allerdings dürfen keine konkreten Aussagen über beispielsweise einzelne Handkarten und deren Funktion bzw. Stärke gemacht werden.
Eine Kennenlern-Runde sollte man aber einplanen und zunächst mal ohne Verräter spielen. Selbst das wird sich anfangs als Herausforderung erweisen. Die Ausstattung des Spiels ist vorbildlich und kaum zu verbessern. Einzig die Spielkarten scheinen recht schnell Abnutzungserscheinungen aufzuweisen, aber das mag auch daran liegen, dass man das Spiel am liebsten immer gleich nochmal spielen will.

Als besonderer Leckerbissen lag der Spielbox Ausgabe 3/2005 ein 8. Ritter bei (Sir Bedivere). Damit ist das Spiel auch zu acht spielbar, wobei die Sache dann doch so langsam ziemlich einfach für die getreuen Ritter wird!

Vielen Dank an Days of Wonder für das Rezensionsexemplar!


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