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Shark



Anzahl Spieler

Für 2 bis 6 Spieler
ab 14 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

5 Punkte (HOlg)



Verlag

Ravensburger
Ravensburger


Autor

Jean Vanaise


Bild



Sonstiges:

Die Spieler sind bei Shark Manager von mulitnationalen Wirtschaftsunternehmen und gleichzeitig Spekulanten mit Firmenanteilen an internationalen Konzernen. Als Manager gründen sie neue Tochterfirmen und erhalten dafür Erfolgsprovisionen. Als Spekulanten investieren sie in verschiedene Unternehmen und hoffen auf Kursgewinne. Wer bei Spielende das meiste Geld erwirtschaftet hat, ist der "Obershark".

Am Anfang besitzen die Spieler kein Geld. Als Startkapital erhält jeder Spieler lediglich eine Firmenanteilskarte eines beliebigen Unternehmens mit dem Wert "1". Nachdem ein Startspieler und ein Bankhalter ausgewählt wurde kann der Kampf um die Moneten auch schon beginnen.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, sind folgende Aktionen durchzuführen:

1. Der Spieler kann, muß aber nicht, Firmenanteile kaufen und/oder verkaufen (Dies gilt jedoch nicht für den Spieler, der das Spiel beginnt!).

2. Es wird mit beiden Würfeln gleichzeitig gewürfelt. Der Farbwürfel bestimmt die Farbe des einzusetzenden Hochhauses (also Rot, Blau, Grün oder Gelb). Fallen beim Würfeln die Farben Weiß oder Schwarz, so kann der Spieler die Farbe des Hochhauses frei wählen. Der Augenwürfel zeigt an, in welche Zone (1 - 6) der Weltkarte das Hochhaus gesetzt werden muß.

3. Nach dem Ergebnis der Würfel setzt er ein Hochhaus in ein Spielfeld der Weltkarte. Wird beispielsweise Rot und eine zwei gewürfelt, muß ein rotes Hochhaus auf ein beliebiges Feld der Zone 2 gesetzt werden. Schon ist eine Tochterfirma gegründet worden und das bringt natürlich eine Provision. Die Höhe dieser Provision richtet sich grundsätzich nach dem neuen Kurswert des Unternehmens. Nachdem der Spieler das Hochhaus auf die Weltkarte gesetzt hat, wird überprüft, ob es sich um das erste Gebäude dieser Farbe handelt. In diesem Fall steigt der Unternehmenswert von "0" auf "1" und die Provision beträgt 1000 "Flying Turtle" (= FT, die Währung bei Shark). Im anderen Fall steigt der Unternehmenswert dann um "1", wenn das neue Gebäude nicht alleine steht, d.h. eine Hochhauskette entstanden oder verlängert wurde (Wird ein Hochhauskette von 2 auf 3 Gebäude verlängert, steigt der Wert von "2" auf "3"). Die ausgezahlte Provision entspricht dem neuen Unternehmenswert.
Das Einsetzen eines Hochhauses kann den Wert eines Unternehmens auch um mehr als nur um einen Punkt erhöhen. Wenn sich eine rote 3er Kette und ein isoliertes rotes Hochhaus auf der Weltkarte befinden, dann steht der Kurs dieser Firma auf "3". Wird jetzt durch einen Spieler aus dem isolierten Hochhaus eine 2er Kette gebildet, so steigt der Unternehmenswert auf "5" (2er Kette + 3er Kette = 5) und die Provision ist entsprechend hoch.
Der "Gründer" der Tochterfirma ist jedoch nicht der einzige, der verdient. Alle Spieler, die Firmenanteile der gewachsenen und damit im Wert gestiegenen Firma besitzen, erhalten eine Dividende in Höhe der Differenz zwischen neuem und altem Kurswert (z.B. Alter Wert = 3, Neuer Wert = 5 ==> Dividende = 2000 FT).
Aber wie im richtigen Leben, das auch nicht nur aus Gewinnen und Dividenden besteht, so gibt es auch in diesem Spiel Kurs- und damit Geldverluste. Verschiedenfarbige Hochhäuser dürfen normalerweise nicht auf direkt benachbarte Felder (senkrecht/waagrecht) eingesetzt werden. Dies ist nur dann erlaubt, wenn sich dadurch sofort eine zahlenmäßige Überlegenheit einer Farbe ergibt. In einem solchen Fall wird das eingesetzte Hochhaus wie oben beschrieben behandelt, d.h. es werden Provision und Dividenden gezahlt sowie der Werteanzeiger erhöht. Anschließend werden die Hochhäuser des zahlenmäßig unterlegenen Unternehmens von der Weltkarte entfernt, aber nur die Hochhäuser, der unmittelbar betroffen Kette. Der Werteanzeiger dieser betroffenen Firma muß natürlich auf der Skala um soviele Punkte heruntergezogen werden, wie Hochhäuser von der Weltkarte entfernt wurden. Die Differnz zwischen altem und neuem Kurswert dieses Unternehmens ist von allen Spielern, die Anteile an diesem Unternehmen haben als Kursverlust in Tausendern an die Bank zu zahlen (bei einem Kursverlust von "3" also 3.000 FT).

4. Zum Schluß kann der Spieler, muß aber nicht, wieder Firmenanteile kaufen und/oder verkaufen.
Sobald irgendein Unternehmen den Wert 15 auf der Werteskala erreicht, oder wenn alle Hochhäuser einer Farbe aufgebraucht sind (d.h. sie stehen entweder auf der Weltkarte oder sind ausgeschieden), endet das Spiel sofort. Jetzt verkauft jeder Spieler seine Firmenanteile zum gegenwärtigen Kurs an die Bank. Verkaufserlöse und Bargeld werden addiert und wer das meiste Geld besitzt, hat gewonnen.

So richtig gut wird das Spiel bei folgender Variante:
Es wird ohne Farbwürfel gespielt. Die Spieler würfeln nur mit dem Augenwürfel und können die Farben der Hochhäuser immer frei wählen. Diese Variante ist für geübte Spieler, die Shark als Strategiespiel spielen wollen.

Vielen Dank an Ravensburger für das Rezensionsexemplar!


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