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Störtebeker



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

4 Punkte (HOlg)



Verlag

Hans im Glück
Hans im Glück


Autor

Thorsten Löpmann,
Andreas Wetter


Bild



Sonstiges:

Wann ist ein Spiel gut? Diese Frage wird fast jeder zumindest ein bißchen anders beantworten, denn jeder stellt andere Anforderungen an ein Spiel, hat andere Erwartungen. Wenn also jemand sagt, ein Spiel sei schlecht, heißt das bestenfalls, daß das Spiel seinen Anforderungen nicht genügt!

Genau aus diesem Grunde fällt mir eine Bewertung des Spiels Störtebeke auch so schwer! Das erste Mal spielte ich es zu zweit und abgesehen bzw. trotz des sehr hohen Glücksanteils machte es Spaß. Im Vierpersonenspiel schien der Glücksanteil geradezu überdimensionale Ausmaße anzunehmen, was nicht zuletzt daran gelegen haben mag, daß eine Person trotz gar nicht so übler Karten auf keinen grünen Zweig kam und diese Person auch noch ich selbst war!

Nein, wer meine Spielebesprechungen kennt weiß, daß Spiele mit sehr hohem Glücksfaktor bei mir noch nie sonderlich hoch im Kurs standen, und glaubt mir einfach, daß meine kritische Einschätzung von Störtebeker nichts damit zu tun hat, daß ich nicht gewinnen konnte!

Im Folgenden schildere ich also mal ganz objektiv einen Rundenverlauf, der sich dann so ca. 60 Minuten (fast etwas zu lange für die geringen Handlungsmöglichkeiten) wiederholt:

1. Aktionskarten ausspielen:
Zu Spielbeginn erhält jeder Mitspieler 6 Aktionskarten auf die Hand. Diese können Karten mit Handelswaren (Wasser, Bohnen, Zwieback, Fleisch, Rum und Bananen) oder Piratenkarten mit den Werten 2 bis 4 sein.
Die erste Aktion besteht darin, genau 3 der Handkarten auszuspielen, wobei drei Möglichkeiten zur Auswahl stehen. Zum einen kann man die Karte(n) an eines der vier ausliegenden Schiffsplättchen legen, sofern Symbole auf dem Plättchen den Transport dieser Handelsware(n) auf diesem Schiff vorsehen, zum anderen besteht die Möglichkeit zwei Handkarten gegen eine neue oder 3 Handkarten gegen zwei neue Karten vom Nachziehstapel zu tauschen und schließlich besteht die 3. Möglichkeit im Ablegen einer Karte auf den Ablagestapel, um eine Breitseite abzufeuern.
Was bringen die einzelnen Aktion? Der Kartentausch verschafft hoffentlich (mit etwas Glück beim Kartenziehen!) bessere Karten. Das Ausspielen von Handelskarten an Schiffe (offen anlegen) ermöglichen mir, sobald ich alle auf dem Schiffsplättchen abgebildeten Warenkarten angelegt habe, das Schiff zu kapern. Das bringt die für den Sieg erforderlichen Punkte. Piratenkarten werden verdeckt an die Schiffe angelegt und tragen dazu bei, den Glücksfaktor beim Kaperversuch zu mindern! Allerdings dürfen max. soviele Piratenkarten an ein Schiff gelegt werden, wie eigene Handelswaren dort liegen.
Ein Kaperversuch besteht darin, mit zwei Würfeln mindestens den auf dem Schiffsplättchen angegebenen Kaperwert des Schiffes zu erwürfeln wobei die Werte der Piratenkarten dem Würfelergebnis hinzugefügt werden dürfen.

2. Breitseite abfeuern:
Wer in Aktion 1 eine Karte auf den Ablagestapel gelegt hat, darf ein Schiff auswählen, gegen das eine Breitseite abgefeuert werden soll. Es wird mit zwei Farbwürfeln gewürfelt; liegen eine oder beide erwürfelten Farben als Handelswaren der Mitspieler an diesem Schiff, darf eine Ware in der erwürfelten Farbe beim Gegner entfernt werden. Hat man diese Ware selbst noch nicht angelegt, darf man die Karte des Gegners für sich beanspruchen und am Schiff anlegen, anderenfalls landet die Karte auf dem Ablagestapel.
Auf diese Art und Weise kann man zum einen die ausgelegten Handelswaren der Mitspieler an einem Schiff reduzieren (vorausgesetzt man hat das nötige Würfelglück!) und ggf. sein eigenes Warenlager auf diesem Schiff füllen, zum anderen ist durch die Wegnahme von Warenkarten bei Gegnern der eine oder andere Pirat der Mitspieler nicht mehr versorgt, d. h. es liegen mehr Piraten- als Warenkarten eines Spieler an einem Schiff. Dies hat zu Folge, daß der Pirat entfernt werden muß!

3. Schiffe entern:
In dieser Spielphase können Schiffe gekapert werden. Hat ein Spieler alle auf dem Schiffsplättchen abgebildeten Warenkärtchen angelegt, werden ggf. verdeckt liegende Piraten dieses Spielers aufgedeckt. Anschließend wird mit 2 Zahlenwürfel gewürfelt. Piratenpunkte plus Würfelergebnis muß mind. so hoch sein, wie der Kaperwert des Schiffes, dann wird was aus der Beute!
Reihum können die Mitspieler nun ggf. noch einen Gegenschlag versuchen, um die Beute doch noch für sich zu gewinnen. Hierzu dürfen noch Warenkarten ausgespielt werden um die erforderliche Fracht bereitzustellen. Nur wenn das gelingt, kann ein Gegenschlag versucht werden indem nun ebenfalls gewürfelt wird. Ist das Ergebnis höher als das des Vorspielers, war der Gegenschlag erfolgreich!

Für das geenterte Schiff wird vom Stapel ein Neues aufgedeckt und weiter geht die Freibeuterei! Die Handkarten werden wieder auf 6 ergänzt und eine neue Runde beginnt.

Eine Mitgelieferte "Profiregel" erhöht meines Erachtens den eh schon hohen Glücksfaktor in einem Punkt noch weiter. Während man in der "normalen" Regel theoretisch beliebig viele Kaperversuche unternehmen kann, sofern man jeweils alle erforderlichen Waren an die Schiffe angelegt hat, ist in der "Profivariante" nach einem gescheiterten Kaperversuch der Spielzug sofort beendet. Das Würfelergebnis eines Kaperversuches entscheidet also nicht nur über Sieg oder Niederlage bei diesem Schiff, es entscheidet auch noch darüber, ob ich überhaupt noch weitere Aktion durchführen darf.
Alle übrigen "Profiregeln" bringen wenigstens ein wenig Taktik ins Spiel, für meinen Geschmack aber eindeutig zu wenig!

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar!


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