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Tamsk



Anzahl Spieler

Für 2 Spieler
ab 9 Jahre


Spieldauer

Ca. 15 Minuten


Bewertung (max. 10)

5 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

7 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Schmidt Spiele
Schmidt Spiele


Autor

Kris Burm


Bild



Sonstiges:

Tamsk ist ein Strategiespiel für 2 Personen mit Uhren gegen die Uhr. Jeder Spieler hat drei Spielfiguren (Sanduhren) die über ein sechseckiges Spielfeld von Feld zu Feld ziehen. Auf jedem Feld, auf dem eine Sanduhr gezogen wird, darf der jeweilige Spieler einen seiner 32 elfenbeinfarbigen Ringe ablegen, sofern das Feld noch Ringe aufnehmen kann. Felder die "voll" sind, dürfen nicht mehr betreten werden. Es ist keine Pflicht, einen Ring abzugeben, aber bei Spielende (sobald kein Spieler mehr ziehen kann) hat derjenige gewonnen, der am wenigsten Ringe übrigbehalten hat.

Das klingt nicht schwierig! Ist es eigentlich auch nicht, käme da nicht noch der Zeitfaktor ins Spiel. Um sich mit dem Spiel vertraut zu machen, empfiehlt es sich jedoch, zunächst einige Spiele ohne Zeitdruck zu spielen.
Drei schwarze und drei rote Sanduhren stehen im Wechsel auf den 6 Eckfeldern des Spielbrettes. Rot beginnt und zieht eine seiner Sanduhren ein Feld weiter. Auf diesem Feld darf der rote Spieler nun einen seiner Ringe ablegen (über die Sanduhr auf das Feld fallen lassen). Die äußeren Felder können jeweils nur einen Ring aufnehmen, das innerste Feld 4. Sobald ein Feld seine maximale Ringzahl erhalten hat, darf es nicht mehr betreten werden. Anschließend kommt der schwarze Spieler an die Reihe und verfährt ebenso mit einer seiner Sanduhren.

So wird weiterverfahren , bis kein Spieler mehr ziehen kann, dann endet das Spiel. Derjenige, der am meisten Ringe einsetzen konnte gewinnt. Ist man mit dem Spielprinzip vertraut, kann man die erste Steigerung einbauen. Jetzt müssen die Spieler ihre ersten drei Züge mit drei verschiedenen eigenen Sanduhren durchführen und diese dabei umdrehen, so daß die Sanduhr zu laufen beginnt. 3 Minuten dauert es, bis eine Uhr abgelaufen ist und solange hat man Zeit, diese Uhr wieder zu ziehen. Ist sie einmal abgelaufen, bleibt sie zwar auf dem Spielplan stehen, darf aber nicht mehr gezogen werden. Es gibt zwar keine feste Regel, wielange die Spieler für ihre Züge Zeit haben, aber es muß zügig gespielt werden.

Hat man sich an den Zeitdruck gewöhnt, kommt die letzte Modifikation hinzu. Im Spiel gibt es nun noch eine siebte Uhr, eine graue Sanduhr, die nur 15 Sekunden läuft. Ein Spieler, der seinen Gegner dazu zwingen möchte, seinen Zug innerhalb der nächsten 15 Sekunden zu machen, dreht diese Uhr unmittelbar nach seinem Zug um (dies ist nur erlaubt, wenn der obere Teil der Uhr leer ist!). Der Gegenspieler muß nun seinen Zug beenden, bevor diese Sanduhr abgelaufen ist, sonst muß er beim nächsten Zug aussetzen. Hat der Spieler noch nicht einmal eine Sanduhr zum Ziehen berührt und die 15 Sekunden sind verstrichen, muß er sowohl in dieser als auch in der nächsten Runde aussetzen.

Das Spielende ist, wie oben beschrieben, erreicht, sobald kein Spieler mehr ziehen kann.

Eine weitere Variante ist es, Tamsk ohne Grund- oder Startaufstellung zu spielen. Das Spielbrett ist leer und die Spieler müssen ihre ersten drei Züge zum Einsetzen ihrer Sanduhren verwenden, die natürlich so eingesetzt werden müssen, daß sie laufen.
Tamsk ist das zweite Spiel aus dem "Project Gipf". Das erste Spiel war das Gipf-Spiel selbst. Das gesamte "Project Gipf" wird aus einer Reihe von 6 Spielen bestehen, die sich miteinander koppeln lassen.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für das Rezensionsexemplar!


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