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Targui



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 180 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Jumbo
Jumbo


Autor

Ben van Dijk,
Wil Dijkstra


Bild



Sonstiges:

Das sehr gefragte und eigentlich nur noch gebraucht zu bekommende Targui ist zur Spielwarenmesse 99 in Nürnberg in einer limitierten und nummerierten Neuauflage bei Jumbo erschienen!!! Die begehrten niedrigen Nummern wurden im Internet versteigert (ich konnte mir die Nr. 13 sichern) und können z.B. bei Jumbo direkt bestellt werden.

Targui ist ein Nomade in der Sahara. In diesem Spiel sind sie ein solcher Targui, der einen ganzen Wüstenstamm befehligt. Obwohl die Sahara kaum Zivilisation erlaubt, gibt es doch mehrere Tuareg (Mehrzahl von Targui), nämlich bis zu vier Stämme. Wie in der Wirklichkeit des 19. Jahrhunderts kommt es auch in diesem Spiel zu Auseinandersetzungen unter den einzelnen Nomadenvölkern, bis sich schließlich ein Stammesführer als am umsichtigsten erwiesen hat und seinen Stamm zu dem Größten und Einflußreichsten im Wüstengebiet gemacht hat. Bei diesem Vorhaben helfen neben Geschick und Glück vor allem eine reichliche Anzahl Kamele und eine gründliche Wüstenkenntnis.
Für den intimen Kenner der Wüstenregionen gestaltet sich diese geographische Gegend durchaus facettenreich. Die verschiedenen Gebiete sind vom wirtschaftlichen Ertrag her unterschiedlich ergiebig und auch von jeweils anderer strategischer Bedeutung. Die 53 Gebietskarten sind deshalb mit einem strategischen und einem wirtschaftlichen Wert versehen. Abgesehen von der großen Saline, die immer in der Mitte des Spielplanes liegt, entsteht jedesmal eine andere Wüstenregion.

Ist die Wüstenregion erstmal entstanden, wählt jeder Stammesführer einen Platz für seine Siedlung auf einem der dafür vorgesehenen Feldern aus. Das Leben und die Gesetze der Wüste sind anders als anderswo und so unterscheidet sich in diesem Spiel auch die Zugreihenfolge von dem gewohnten Rhytmus anderer Spiele. Die "Im Uhrzeigersinn"-Regel existiert nicht! Vor einer der 16 Runden, die ein Spiel dauert, wird mittels eines Würfels die Anzahl der Züge, die jeder Spieler in dieser Runde hat, ermittelt. Jetzt gibt jeder Spieler entsprechend viele Karten seiner Farbe zum Startspieler, der diese mischt. Jeder Spieler kommt dann an die Reihe, wenn eine Karte seiner Farbe vom Stapel gezogen wird.

Ein Zug besteht dann aus dem Bewegen der Kamele (5 am Anfang) und dem Kaufen neuer Kamele. Durch das Fortbewegen der Kamele auf neue Wüstenfelder, konktrolliert man dieses Feld und bekommt am Ende einer Runde den abgedruckten Ertrag (Gold) ausbezahlt. Ist das Wüstenfeld, das man betreten will bereits von einem anderen Stamm besetzt, kommt es zum Kampf und der Angreifer kann nur hoffen, daß seine Kamele zum Sieg ausreichen, da der strategische Wert des Gebietes dem Verteidiger zusätzlich zu dessen dort plazierten Kamelen zu Gute kommt. Die Kämpfe werden mit einem Würfel ausgetragen und dauern solange, bis der Angreifer entweder den Angriff abbricht oder der Verteidiger keine Kamele mehr in diesem Gebiet zur Verteidigung hat.

Trotz des Würfels hängt ein Sieg nicht unbedingt vom Würfelglück ab sondern in erster Linie von den Kamelstärken in diesem Gebiet und den jeweiligen strategischen Werten der Gebiete des Angreifers bzw. des Verteidigers, so daß ein gewisses taktisches Verständnis den Sieg wesentlich wahrscheinlicher werden läßt. Nach 16 Runden gibt es dann einen Stamm, der Wüstengebiete mit den insgesamt größten Ertragswerten kontrolliert, und das ist der Sieger des Spiels. Von äußerster Wichtigkeit ist es jedoch auch, seine Siedlung zu verteidigen, da es sonst keine Erträge für die besetzten Gebiete gibt und eine Siedlung auch eine Gewinnvoraussetzung im Spiel ist (d.h. selbst wenn man die ertragreichsten Gebiete kontrolliert, ohne eine eigene Siedlung sind diese nichts wert!).

Vielen Dank an Jumbo für das Rezensionsexemplar!


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