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Terra Turrium



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

5 Punkte (HOlg)



Verlag

Franck Kosmos


Autor

Wolfgang Kramer


Bild



Sonstiges:

Es war schon immer ein Wunsch der Menschheit, in die Höhe zu bauen, das gesamte Land zu überblicken, dem Himmel nahe zu sein. Diesem uralten Wunsche folgend, finden immer wieder Turmbaufeste statt, in deren Mittelpunkt das große Turmbauspiel steht. Vier hohe Magistrate treten gegeneinander an, jeder erhält ein Territorium zugewiesen und wählt sich sechs mutig Turrianer aus, die seine Flagge tragen und seine Türme beschützen. Sechs unterschiedlich hohe Türme müssen mit der eigenen Flagge besetzt werden, um das Spiel für sich zu entscheiden. Das Material für diese Türme, die natürlich erst noch gebaut werden müssen, besorgt man sich listigerweise in den anderen Territorien, sodaß tiefe Gräben entstehen können, gegnerische Türme wieder abgebaut oder gar erstürmt und erobert werden. Die Kämpfe werden aber immer fair und einem strengen Ehrencodex entsprechend geführt. Nur fünfmal ist das Schlagen von Turrianern in fremden Gebieten erlaubt. Nur wer strategisch und taktisch vorgeht, wird Sieger in diesem Turmspiel und erhält die höchste Auszeichnung die Terra Turrium zu vergeben hat, nämlich die Aufnahme in den Rat der Weisen.

Zu Beginn wählt sich also jeder Mitspieler ein Territorium aus und verteilt darin sein 6 Turrianer beliebig. Jeder erhält einen Aggressorstein, der im jeweiligen Gebiet auf Feld "1" auf dem Spielplanrand steht. Jeder Zug der Mitspieler besteht aus drei Phasen. Als erstes werden drei Bausteine vom Spielplan genommen, wobei aus jedem fremden Territorium höchstens ein Stein (der vom Spielfeldrand aus "zugänglich" sein muß) entfernt werden darf. Von eigenen Gebieten können auch zwei oder drei beliebige Steine aufgenommen werden. Die ausgewählten Bausteine dürfen jedoch nicht von Turrianern besetzt sein. Auf diese Weise können bestehende Türme auch Stein für Stein wieder abgebaut werden.

Die zweite Phase besteht aus dem Bau von Türmen. Die in Phase 1 aufgenommen Bausteine dürfen auf bliebige, nicht von Turrianern besetzte Bausteine oder Felder, gesetzt werden. Alle Steine müssen gesetzt werden, man darf keine für spätere Züge aufheben.

In der dritten Phase werden Turrianer gezogen. Hierfür stehen 5 Punkte zu Verfügung, die beliebig auf die Turrianer aufgeteilt werden können (es müssen nicht alle 5 Punkte verwendet werden, übrige Punkte verfallen). Jedes Feld, um das ein Turrianer bewegt wird, kostet einen Punkt. Beim Ziehen gilt es zu beachten, daß nur waagrecht und senkrecht gezogen werden darf und sowohl eigene als auch fremde Turrianer nicht übersprungen werden können. Jedes Feld, auf das gezogen oder das überquert werden soll, muß mindestens einen Baustein haben. Da Türme unterschiedlich hoch sein können, ist es auch erlaubt, um eine Stufe hinauf oder hinunter zu steigen.
Zieht man auf ein Feld, auf dem ein gegnerischer Turrianer steht, kann dieser geworfen werden. Für das Werfen müssen zusätzlich zu den Bewegungspunkten noch weitere Punkte verbraucht werden. Das Werfen auf gleicher Ebene kostet einen Punkte, das Werfen von einer tieferen Ebene auf eine höhere kostet zwei Punkte und das Schlagen von oben nach unten kostet keine Punkte. Sind nach dem Schlagen noch Punkte übrig, kann mit jedem eigenen Turrianer noch weitergezogen werden, d.h. es können in einem Zug auch mehrere Figuren geschlagen werden. Wird ein fremder Turrianer im eigenen Gebiet geschlagen, zählt das als Verteidigung, im fremden Territorium wird die Aktion als Angriff gewertet, und der Agressorstein muß ein Feld weitergesetzt werden. Auch wenn in einem Zug mehrere Turrianer geschlagen werden sollten, gilt dies nur als ein Angriff. Sobald der Aggressorstein auf dem fünften Feld steht, darf nur noch ein Angriff unternommen werden. Danach wird der Agressorstein vom Brett genommen und es darf nur noch verteidigt werden.
Geschlagenen Turrianer gehen an den jeweiligen Spieler zurück, sie können in jeder dritten Spielphase wieder eingesetzt werden. Dazu müssen sie auf einen beliebigen freien Stein (kein Turm) am äußersten Rand des eigenen Territoriums gesetzt werden. Diese Aktion kostet einen Punkt. Sollte die äußere Reihe komplett ohne Bausteine sein, muß zunächst ein Baustein gesetzt werden.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler das Ziel, sechs Turrianer auf sechs unterschiedlich hohen Türmen, erreicht hat. Die Türme können beliebig über den Spielplan verteilt sein und auch in fremden Territorien liegen. Spieler, die in derselben Runde noch nicht an der Reihe waren dürfen ihren Zug noch durchführen und evtl. ebenfalls das Spielziel erreichen. In diesem Fall gibt es mehrere Sieger.
Terra Turrium ist das "Burgenland" von Wolfgang Kramer in Plastik, ein sehr taktisches Spiel, das viel Übersicht erfordert.

Vielen Dank an Franck Kosmos für das Rezensionsexemplar!


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