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Timbuktu



Anzahl Spieler

Für 3 bis 5 Spieler
ab 8 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

6 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

6 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Queen Games
Queen Games


Autor

Dirk Henn


Bild



Sonstiges:

Timbuktu aus dem Hause Queen Games trägt nicht nur den Namen einer der wichtigsten Karawanenstädte Afikas sondern versetzt die Mitspieler auch in die Situation diese Stadt mittels einer Karawane mit Waren zu beliefern. Als Karawanenführer versuchen die Spieler Waren wie z.B. Salz, Kaffee, Gold, Pfeffer usw. durch die Wüste zu transportieren. Der Weg ist gefährlich. Oasen lassen sich aufgrund von Wasserknappheit in der Wüste nicht vermeiden und genau da lauern immer wieder Räuber.

Am Ausgangsort ist alles noch friedlich. Alle Karawanenführer bringen ihre Kamele, deren Anzahl von der Mitspielerzahl abhängig ist, in fünf Pferchen unter, in denen es je fünf Plätze gibt. Wichtig ist am Ende lediglich, dass jeder in jedem Pferch mindestens ein Kamel stehen hat. Die Reihenfolge der Kamele innerhalb eines Pferches ist nicht weiter von Bedeutung. Und bevor man aufbrechen kann, müssen die Kamele noch mit Waren beladen werden, wobei man wählen kann, ob man eine vorgegebene Startverteilung verwenden möchte oder die Spieler lieber selbst bestimmen lassen will, welche Waren sie transportieren wollen. Letzteres ist auf jeden Fall für erfahrene Timbuktu-Spieler zu empfehlen.
Auch die ersten Hinweise wo an der nächsten Oase, dem ersten Etappenziel, die Diebe zuschlagen und was dort gestohlen wird, werden an die Spieler verteilt. Hierzu gibt es drei Arten von Hinweiskarten. Entweder bezieht sich eine Hinweiskarte auf den Pferch der nächsten Oase, bei dem die Diebe zuschlagen, auf die genauen Positionen innerhalb eines Pferches oder auf die Warenart, an der die Diebe interessiert sind. Aus diesen Karten werden nun fünf Stapel gebildet, die von jeder Hinweiskartenart genau eine enthalten und jeder Mitspieler erhält einen dieser Stapel. Gibt es mehr Stapel als Mitspieler, werden die Überzähligen in den/die Zwischenräume vom Startspieler und seinen Sitznachbarn gelegt.

An Hand seines ersten Kartenstapels weiss man nun zumindest schon mal einen von fünf Orten, an dem die Diebe zuschlagen und was dort gestohlen wird. Nicht viel, denn letztlich werden, nachdem alle Kamele das Etappenziel erreicht haben, alle fünf Kartenstapel aufgedeckt und der entsprechende Überfall durchgeführt. D.h. letztendlich wird in jedem Pferch am Zielort ein Überfall stattfinden, aber an welchen Positionen? Und welche Waren sind betroffen? Steht man nämlich mit einen Kamel, dass kein Gold mit sich führt auf einem Feld, auf dem diese Ware gestohlen wird, hat man Glück und muss nichts abgeben. Die Diebe sind eben immer nur an ganz bestimmten Waren interessiert.

Mit diesem anfänglich spärlichen Wissen über die Diebe und deren Pläne machen die Spieler nun ihre ersten Kamelzüge. Für jedes Kamel hat jeder Spieler eine entsprechende Karte. Wer Kamel A ziehen will, der spielt Karte A aus, zunächst verdeckt usw. Aufgedeckt wird gleichzeitig und beginnend mit dem Startspieler werden die Züge dann ausgeführt.
Von einem Pferch des Startortes aus gibt es immer zwei Pfeilverbindungen zu Pferchen des Zielortes. Einen Zielpferch, der durch einen Pfeil mit dem Ausgangspferch verbunden ist, kann ein Kamel "kostenlos" erreichen. Will man keinen dieser Pferche betreten, da das Kamel für diesen Ort kritische Waren mit sich führt oder alle Plätze schon besetzt sind, kann bzw. muss man auch in jeden anderen Pferch ziehen, der noch Stellplätze frei hat. Allerdings muss dieses Kamel dann eine beliebige Ware abgeben, sofern es noch eine hat.
In welchem Pferch auch immer ein Kamel letztlich landet, es muss immer auf den nächsten freien Platz dieses Pferches gestellt werden. Zwei Stellplätze einer jeden Etappe tragen je ein Kartensymbol. Sobald ein Kamel auf solch einen Stellplatz bewegt wird, werden die Hinweiskarten getauscht. Jeder Spieler gibt seinem linken Nachbarn seine drei Hinweiskarten und erhält die seines rechten Nachbarn. Dabei müssen natürlich die überzähligen Kartenstapel, die bei weniger als fünf Spielern zwischen dem Startspieler und seinen Sitznachbarn liegen, mitberücksichtigt werden. Diese neuen Hinweise erleichtern oftmals die weitere Planung, oft aber sieht man sich unlösbaren Zwängen gegenüber. Wie auch immer, es gilt aus den neuen Informationen das bestmögliche zu machen.
Hat jeder Spieler eines seiner Kamele bewegt, wechselt der Kamelstein (Startspieler) zum nächsten Spieler und das nächste Kamel macht sich auf den Weg. Haben alle Kamele einen Platz in einem der Pferche der nächsten Oase gefunden, werden alle Kamelkarten zurück auf die Hand genommen und alle Hinweiskarten aufgedeckt und ausgewertet. Sitzen Kamele auf den Stellplätzen, auf denen Diebe zuschlagen, müssen sie die entsprechenden Waren abgeben. Diese gestohlenen Waren sind zwar für den Rest des Spiels raus, entfalten aber bei der Endabrechnung nochmals Wirkung und beeinflussen die Planung der Spieler unter Umständen sofort. Um diese Aussage zu verstehen muss man wissen, dass die Waren, die den endgültigen Zielort erreichen, unterschiedliche Werte haben. Diese Warenwerte hängen davon ab, wieviele Waren dieser Art bei den zahlreichen Überfällen gestohlen wurden. Ein Warenwert ergibt sich nämlich aus der Multiplikation mit der Zahl der gestohlenen bzw. freiwillig abgegebenen Waren.
Kamele, deren Waren sich schon während des Spielverlaufs als tendenziell wertvoll erweisen, werden von ihren Besitzern meist mit besonderer Sorgfalt gezogen.

Je nach Mitspielerzahl müssen so fünf Etappenziele erreicht werden, bevor die übrigbehaltenen Waren Siegpunkte bringen. Nicht wer die meisten sondern wer insgesamt die wertvollsten Waren ans Ziel gebracht hat, gewinnt.

Bei Timbuktu ist in erster Linie Kombinationsgabe gefragt. Wer die Hinweise, die er auf dem Weg von Oase zu Oase erhält, auch aus dem Zugverhalten der Mitspieler (!), am besten nutzt und damit die eigenen Karawane erfolgreich am einen oder anderen Dieb vorbeischmuggelt, wird am Ende erfolgreich sein. Doch es gilt nicht nur möglichst viele Waren zum Zielort zu bringen sondern auch und vor allem die Richtigen sprich die Wertvollen. Doch das ändert sich unter Umständen nach jedem Überfall. Flexibilität ist also auch hilfreich.
Taktischer wird das Ganze, wenn man nicht die vorgegebene Verteilung der Waren auf die Karawanen der Spieler wählt sondern den Karawanenführern die Auswahl und Verteilung der Waren überläßt.

Die Spielregel empfiehlt den Spielern Zettel und Stift zur Verfügung zu stellen, um die Erkenntnisse aus den Hinweiskarten notieren zu können, ich allerdings empfehle Timbuktu ohne Notizen zu spielen. Für meinen Geschmack reduzieren die Notizen den Spielspass unötigerweise. Ohne Notizen muss man sich die Informationen merken und kann sich nicht ausschließlich darauf konzentrieren, möglichst schnell und damit vor den anderen die bekannten "sicheren" Stellplätze zu erreichen. Kein Irrtum ist da möglich, das ist zwar entspannteres Spielen aber auch weniger würziges.

Wer Deduktionsspiele mit einem Schuss Glück mag, der hat mit Timbuktu ein Spiel nach seinem Geschmack.

Vielen Dank an Queen Games für das Rezensionsexemplar!


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