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Auf den Spuren des Marco Polo (Rav)



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 8 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 bis 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

5 Punkte (HOlg)



Verlag

Ravensburger
Ravensburger


Autor

Reiner Knizia
Reiner Knizia


Bild



Sonstiges:

Marco Polo hat es vorgemacht, die Mitspieler bei "Auf den Spuren des Marco Polo" aus dem Hause Ravensburger machen es ihm gleich.
In einer Karawane streben die Spieler durch Asien dem Ziel Daidu entgegen und versuchen unterwegs möglichst viel Gold zu scheffeln.
Um das nächste freie Feld vor der eignen Spielfigur zu erreichen, müssen die auf diesem Feld geforderten Karten abgegeben werden. Manchmal werden zwei Beduinen gefordert, mal drei Karten der gleichen Farbe mal je eine Karte in jeder Warenart usw.
Manche Bedingung sind schon recht schwer zu erfüllen bzw. kosten viele Karten und man muss sich gut überlegen, ob es das wert ist.
Wer die benötigten Karten (noch) nicht auf der Hand hat, muss entweder warten, bis ihm die Karten zu Verfügung stehen, also passen oder bis ein Mitspieler das Feld besetzt und es damit übersprungen werden kann. Selbstverständlich besteht kein Zugzwang. Auch wenn man die benötigten Karten besitzt, muss man nicht weiterziehen.
Eine weitere Alternative ist das Abgeben einer Goldkiste mit dem Wert 1, um das nächste freie Feld ohne Abgabe von Karten zu erreichen. Allerdings darf man durch diese Zugmöglichkeit nicht an die Spitze der Karawane gelangen, sie ermöglicht lediglich das Aufschliessen zur Karawane, auch wenn die benötigten Karten gerade nicht zur Verfügung sind. Das verhindert, dass ein Spieler zu leicht den Anschluss an die Karawane und damit jegliche Aussicht auf den Spielsieg verliert.

Egal wie ein Spielzug aussieht, ziehen oder passen, es darf im Anschluss eine Karte auf die Hand genommen werden. Dabei wählt man eine der fünf offenliegenden Karten, die anschliessend wieder ergänzt werden, oder zieht vom verdeckten Stapel.

Der Spieler, der zuerst das Etappenziel Kantshou erreicht, löst eine Zwischenwertung aus. Das Etappenziel selbst, so wie einige Felder davor bringen denjenigen Spieler, die ihre Spielfigur zum Zeitpunkt der Wertung darauf stehen haben, Punkte in Form von Goldkist ein. Klar, dass die Anzahl an Gold mit der Entfernung zum Etappenziel abnimmt und ab einer gewissen Entfernung gar nichts mehr rausspringt.
Gleiches passiert auch, wenn der erste Spieler das Ziel der Reise, das letzte Feld erreicht.
Derjenige, der nach der letzten Wertung am meisten Gold vorweisen kann, ist der Gewinner des Spiels.

Ein spannender Spielverlauf ist eigentlich immer gegeben. Wer zu weit zurückzufallen droht, kann den Abstand zur Karawane zur Not auch mal mit Gold verkürzen und alleine vorauszupreschen wird auf Dauer einfach zu teuer. So bleibt das Feld immer mehr oder weniger zusammen und wer im richtigen Moment seine Karten einsetzt, dürfte am Erfolgreichsten sein.
Auch wenn man die Karten für ein "teures" Feld schon auf der Hand hat, könnte sich ein weiteres Warten lohnen, wenn man kurz später noch ein Feld weiter ziehen kann, denn dann steht die eigene Figur nicht auf diesem teuren Feld und ermöglicht den Mitspielern das Überspringen Feldes. Bleibt das "teure" Feld frei, muss zumindest noch eine Goldkiste und damit ein Punkt, der am Ende fehlen könnte, abgegeben werden.
Und dann ist es noch so, dass nicht zwingend derjenige, der als erster das zweite Etappenziel erreicht auch der Gesamtsieger ist. Möglichst sparsam (ohne Einsatz von Gold) immer bei den Wertungen zumindest ein paar Goldkisten kassieren ist oft besser, als einen Etappensieg unter Einsatz von Gold zu erringen und bei der anderen Wertung leer auszugehen.
Das einfache Spielprinzip und die Überschaubaren Regeln machen das Spiel auch Einsteigertauglich. Das Spiel zu zweit ist am taktischten, in voller Besetzung kommen Unwägbarkeiten durch unerwartete Mitspielerzüge ins Spiel, die aber dem Spielspass nicht schaden.

Vielen Dank an Ravensburger für das Rezensionsexemplar!


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