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Totem



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

5 Punkte (HOlg)



Verlag

Queen Games
Queen Games


Autor

Philippe des Pallieres,
Patrice Pillet


Bild



Sonstiges:

Totem spielt in einer Zeit, in der der "Wilde Westen" noch nicht wild war, in einer Zeit als noch kein weißer Mann das Land der Indianer betreten hatte. Ein kleines Indianerdorf in dem vier Familien leben ist der Mittelpunkt des Geschehens. Jede der Familien versucht das größte Ansehen im Dorf zu erlangen. Das Zeichen der Macht ist der Totempfahl, der vor jeder Hütte steht. Je höher diese Pfahl, desto angesehener ist die Familie im Dorf.
Hauptnahrungsmittel in diesem Dorf ist, nicht wie fälschlicherweise in Indianerfilmen immer und immer wieder behauptet wird ;-) der Büffel, sondern der stolze Tschukka-Vogel. Sein Fleisch ernährt die Dorfbewohner schon seit Generationen und die Knochen dieses heiligen Vogels werden als wirkungsvolles Zaubermittel angesehen.

Bei Spielbeginn hat jede Familie (Spieler) 2 junge Frauen, 2 junge Männer, 1 reife Frau, 1 reifen Mann, 1 alten Menschen, 6 Tchukka-Vögel, die unterste erste Totempahlstufe und seine 10 Zaubersprüche. Die Tschukka-Vögel werden auf den Spielplan in die Umzäunung gelegt, der Totempfahl vor der Hütte eines jeden Spielers. Der weitere Spielverlauf läuft in einzelnen Phasen ab. Jede Phase einer Spielrunde wird vom Startspieler eröffnet und reihum ausgeführt bevor in die nächste Phase übergegangen wird. Diese Phasen sind im Einzelnen:

1. Verteilung der Bewohner:
Jede Familie hat drei Hütten zur Verfügung, auf die sämtliche Familienmitglieder verteilt werden müssen. Pro Hütte haben in dieser Phase maximal 6 Personen Platz, überzählige Familienmitglieder müssen abgegeben werden. Bei der Plazierung der Indianer ist zu beachten, das in einer Hütte Nachwuchs anstehen kann, sobald mindesten ein junger oder reifer Mann mit mindestens einer jungen oder reifen Frau zusammenkommt.

2. Zauberei: Jeder Spieler hat den gleichen "Satz" an Zaubersprüchen, nämlich 10 an der Zahl. Jede Familie darf "kostenlos" soviele Zaubersprüche anwenden, wie ihr Totempfahl Ausbaustufen hat, d.h. zu Spielbeginn genau einen Zauberspruch. Für jeden weiteren Zauberspruch muß ein Tschukka-Vogel geopfert werden (der dann bei der Ernährung der Familienmitglieder fehlen kann!). Die Zauber die eingesetzt werden sollen wählt jeder Spieler geheim aus und plaziert sie (es wird abwechselnd reihum gelegt) verdeckt auf der Hütte, auf deren Einwohner er wirken soll. Die Zaubersprüche werden erst dann umgedreht, wenn die Phase in der er wirken kann ansteht und der Spieler der ihn eingesetzt hat diesen Zauber noch immer anwenden will. Hier eine Liste der möglichen Zaubersprüche:
- Mädchen: Bei der nächsten Geburt kommen in dieser Hütte nur Mädchen zur Welt.
- Jungen: Bei der nächsten Geburt kommen in dieser Hütte nur Jungen zur Welt.
- Zwillinge: Bei der nächsten Geburt kommen in diesr Hütte pro Geburt zwei Kinder zur Welt.
- Unfruchtbarkeit: In der Hütte kommen in dieser Runde keine Kinder zur Welt.
- Überfluß: Bei der Verteilung der Jagdbeute zählen die Jäger in dieser Hütte doppelt.
- Mangel: Bei der Verteilung der Jagdbeute zählen die Jäger in dieser Hütte nicht.
- Krankheit: Alle Bewohner dieser Hütte sterben.
- Große Heilung: Alle Bewohner dieser Hütte sind vor Krankheit sicher.
- Kleine Heilung: Bis auf die Kinder sind alle Bewohner dieser Hütte vor Krankheit sicher.
- Jugend: Eine Person in dieser Hütte wird in dieser Runde nicht um eine Stufe älter.

Einige der Zaubersprüche haben entgegengesetzte Wirkung und heben sich ggf. gegenseitig auf (beispielsweise bewirken die Zaubersprüche "Mädchen" und "Jungen" in einer Hütte, daß das Geschlecht der Kinder zufällig ermittelt wird).

3. Geburten: In dieser Phase bekommt jede junge oder reife Frau ein Kind, wenn in der Hütte auch mindestens ein junger oder reifer Mann ist. Ggf. eingesetzte Zauber, die in dieser Phase wirken, (z.B. Zwillinge usw.) müssen jetzt umgedreht werden, um sie einzusetzen. Wird kein Zauber gesprochen der das Geschlecht der Kinder bestimmt, die zur Welt kommen, werden die Kindermarken (auf der einen Seite ist ein kleiner Junge, auf der anderen ein kleines Mädchen) geschüttelt und auf den Tisch fallen gelassen. So wie sie Fallen werden sie eingesetzt.

4. Verteilung der Jagdbeute:
Die Jagdbeute einer Runde umfaßt in der Regel 13 Tschukka-Vögel (es sei denn, es sind nicht mehr genügend im Vorrat). Jeder Spieler zählt die Anzahl seiner Jäger (alle Jungen, jungen Männer und reifen Männer). Beginnend mit dem Startspieler zieht nun jeder Spieler soviele Tschukka-Vögel, wie ihm aufgrund seiner Jäger zustehen. Pro angefangener fünf Jäger steht einem Spieler ein Tschukka-Vogel zu (beispielsweise erhält ein Spieler mit 11 Jäger 3 Tschukka-Vögel; 5 + 5 + 1). Sind danach noch Vögel zu haben, beginnt eine neue Verteilrunde, solange bis die ganze Beute verteilt wurde.

5. Ernährung:
Nun müssen die Dorfbewohner ernährt werden. Pro Tschukka-Vogel werden fünf Personen satt, d.h. hat ein Spieler 21 Bewohner, benötigt er 5 Tschukka-Vögel um alle satt zu bekommen. Hat dieser Spieler nur 3 Vögel (2 zu wenig), sterben genau soviele Personen wie Vögel gefehlt haben, in diesem Fall also 2. Welche Familienmitglieder in die ewigen Jagdgründe eingehen entscheidet der Spieler selbst, es dürfen jedoch keine "Alten" sein.

6. Krankheiten:
In dieser Phase werden die Auswirkungen von Krankheiten und Heilungen ermittelt, sofern entsprechende Zauber eingesetzt wurden.

7. Generationswechsel:
Alle Dorfbewohner (beachte jedoch den Zauber "Jugend") werden um eine Stufe älter. D.h. Kinder werden zu jungen Frauen bzw. Männer usw. Die Dorfältesten gehen heim zum großen Manitou.

8. Totembau:
Jetzt ist der große Moment im Dorf gekommen, die Volkszählung. Jeder zählt alle seine Familienmitglieder. Derjenige der die größte Familie "durch den Winter gebracht" hat (bei vier Spielern auch derjenige mit der zweitgrößten Familie), erhält eine weitere Totemstufe, er hat die angesehenste Familie im Dorf.
Ein Spieler der zu diesem Zeitpunkt keine "Alten" in seiner Familie hat (das Gedächtnis der Familie, welches die Tradition bewahren), erhält keine weitere Totempfahlausbaustufe, auch wenn er die größte Familie hat. Sind die "Alten" verstorben und man erhält keine Totempfahlstufe, muß man sogar eine Stufe wieder abbauen (nicht aber die letzte vorhandene).
Derjenige, dessen Familie zuerst alle 6 Stufen des Totempfahls errichtet hat, gewinnt das Spiel, bei Gleichstand entscheiden die Tchukka-Vögel im Vorrat der Spieler.
Der einzige Nachteil dieses Spiels ist es, daß das gesamte Spielmaterial (sind die Totempfähle erst einmal zusammengebaut nehmen sie ganz schön Platz weg) nur schwer in der Spielschachtel unterzubringen ist.

Vielen Dank an Queen Games für das Rezensionsexemplar!


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