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Tschau Knacki



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 20 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

4 Punkte (HOlg)



Verlag

Oxygames


Autor

Thomas Säckl


Bild



Sonstiges:

Gesucht wird: Ein Ausbrecherkönig aus 3 bis 4 Bewerbern ab 9 Jahren!

Die Bewerber für diesen begehrten Titel befinden sich derzeit, wie sollte es anders sein, im Gefängnis, und zwar auf ihrem täglichen Rundgang im Gefängnisinnenhof. Der Ausbruch dürfte nicht leicht werden, denn ohne Ausbruchsgegenstände (Dynamit, Leiter, Schaufel) ist es hoffnungslos. Die Gefängnismauern von Alcatraz werden gut bewacht, ständig sind Wachmänner unterwegs, deren wachsamen Augen nur wenig entgeht. Doch nicht nur die Anzahl der Ausbruchsgegenstände entscheidet über den erfolgreichen Ausbruch sondern insbesondere die richtige Kombination dieser Gegenstände ist wichtig um die Gefängnismauer zu überwinden, den nächsten Wachturm zu erreichen um dann als König der Ausbrecher gefeiert zu werden.
Die Fußspuren im Innenhof des Gefängnisses legen die Laufrichtung der Gefangenen fest, die Fußspuren auf der Gefängnismauer die von Turm zu Turm führen, bestimmen die Laufrichtung der Wärter. Je nach Mitspielerzahl erhält jeder zu Spielbeginn eine bestimmte Anzahl an Gitterkarten, die, nachdem sie ausgespielt wurden, auf dem Gefängnishof an bereits ausgelegte Karten angelegt werden müssen und die Zugweite bestimmen. Die Gefangenen beginnen das Spiel in ihren Zellen, der Wärter beginnt seinen Rundgang von dem Wachturm aus, in dem die Zelle des Startspielers liegt.

Der Spieler der an der Reihe ist, spielt eine seiner Gitterkarten (die bis auf eine Karte, die Jokerkarte, offen vor dem jeweiligen Spieler liegen) aus und legt es regelgerecht im Innenhof aus. D.h. die Gitterkarte muß an bereits ausliegende Karten angelegt werden (sofern vorhanden) und an den "Stoßstellen" übereinstimmen. Danach ziehen alle Spieler ihr Figuren vorwärts, die Zugweite wird durch die Anzahl der Gitter (Linien) bestimmt, die in die Richtung der jeweiligen Figur weisen. Anschließend bestimmt die Zahl in der Mitte des ausgespielten Kärtchens, wie weit der Wärter auf seinem Rundgang vorangezogen wird. Auf der Mauer verteilt liegen 25 Ausbruchskarten und sobald der Wärter bei solch einer Karte stehenbleibt, darf der Spieler, der das Gitterkärtchen ausgespielt hat, diese Ausbruchskarte nehmen. Das nun freie Feld wird mit einem Farbchip des Spielers, der das Kärtchen bekommen hat, markiert.
Auf diesen Ausbruchskarten befinden sich an der Unterseite Hilfsmittel für den geplanten Ausbruch. Wird ein Schlupfloch entdeckt, bleibt dieses jedoch offen für alle Spieler auf dem Spielplan liegen. Nur bei solchen Schlupflöchern können die "Knackis" einen Ausbruch versuchen. Vor dem Sprung über bzw. durch die Mauer muß diese jedoch erst geknackt werden. Was hierfür erforderlich ist, zeigt die Leiste über der Wand. Auf manchen Feldern reicht zum Ausbruch ein Spaten oder eine Dynamitstange, auf anderen sind beispielsweise bis zu 2 Spaten, 2 Dynamitstangen und eine Leiter erforderlich.
Ist der "Druchbruch" geglückt, steht der Weg in die Freiheit fast offen. Vor der endgültigen Flucht muß noch einer der Wachtürme erreicht werden, aber so mancher Wachmann hat nachdem einer der Ausbrecher die Gefängnismauer erklommen hat ein unglaubliches Tempo an den Tag gelegt und den Ausbruch noch verhindert.

Die weiteren Feinheiten dieses Spiels zu erläutern würde den Rahmen dieser Kurzbeschreibung sprengen! Die Interaktion, die durch Verräter-, Joker-, Bestechungsfelder und Zellenalarm ins Spiel kommt, sollte man am besten selbst mal erleben. Die anfänglich komplex erscheinende Regel entpuppt sich letztendlich doch noch als leicht verständlich. Wem das aber noch nicht reicht, wer noch mehr Komplexität und Taktik ins Spiel bringen will, der kann auch nach den Zusatzregeln für Profi-Ausbrecher spielen.
Wer den Einstieg (nach 1-3 Runden) erstmal geschafft hat, der wird mit einem sehr unterhaltsamen, taktischen Spiel belohnt.

Vielen Dank an Oxygames für das Rezensionsexemplar!


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