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Turf



Anzahl Spieler

Für 2 bis 6 Spieler
ab 14 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

4 Punkte (HOlg)



Verlag

Klee


Autor

Don Greenwood


Bild



Sonstiges:

Turf bringt ihnen die faszinierende Welt des Pferderennsports an den Spieltisch nach Hause. Bei Auktionen wechseln edle und rassige Rennpferde den Besitzer, hohe Wetteneinsätze werden bis kurz vor Rennbeginn bei den Buchmachern auf favorisierte Pferde gesetzt und Jockeys geben ihr Bestes.
Sechs Rennen lang fiebern die Pferdebesitzer und Wettsüchtigen in diesem Spiel, bis der Renntag zu Ende geht und der finanzielle Tagesabschluß Aufschluß darüber gibt, wie erfolgreich (oder auch nicht) man war.

Ziel des Spiels ist es, als Pferdebesitzer, durch Abschlüsse von Wetten und als Jockey während eines Renntages möglichst viel Geld zu gewinnen. Die 50.000 Startkapital müssen überlegt in Einkäufe von Rennpferden und Wettern investiert werden. Zusätzlich zum Startkapital erhält jeder Spieler noch ein Rennprogramm und einen Wettschein.
Das Rennprogramm begleitet einen durch das Spiel, es liefert alle nötigen Informationen zu allen Rennen (Streckenlänge, Börse, Verteilung der Siegprämien usw.). Am Interessantesten dürfte wohl die Höhe der Börse sein, die von Rennen zu Rennen ansteigt, denn je höher die Börse ist, desto höher fallen die Siegprämien aus. Darüber hinaus werden auf dem Rennprogramm auch die teilnehmenden Pferde vorgestellt. Startbahn, Herkunftsgestüt, Rennstärke, Kondition und Spurtfähigkeit, um nur einige zu nennen, kann man hier in Erfahrung bringen. Die Wettquoten der Pferde geben an, wie die Buchmacher die Chancen der Pferde einschätzen und wieviel man im Falle z.B. eines Sieges dieses Pferdes gewinnen kann.

Hat man die Pferde des nächsten Rennens gut studiert, kann man nun an eine Ersteigerung seines persönlichen Favoriten denken, denn vor jedem Rennen muß ein Spieler eines (bei weniger Mitspielern ggf. auch mehr) der teilnehmenden Pferde ersteigern. Hierzu werden die Gestütkarten gemischt und die oberste Karte vom Stapel umgedreht. Das Pferd dieses Gestüts wird zuerst versteigert. Geboten wird in 500er Schritten, der Meistbietende erhält die Gestütkarte und entrichtet den gebotenen Betrag in die Bank. Pferde für die kein Gebot abgegeben wurde werden zunächst beiseite gelegt und nach der Versteigerungsrunde je nach Mitspielerzahl entweder zufällig auf diejenigen Spieler verteilt, die noch kein Pferd ersteigert haben (für 500), oder nochmals zur Versteigerung angeboten. Da weniger als sechs Mitspielern mehr Pferde als Spieler gibt, kann jeder Spieler dann noch ein zweites Pferd ersteigern. Pferde die keinen Besitzer finden, nehmen nicht am Rennen teil (vier Pferde müssen aber mindestens an einem Rennen teilnehmen!).

Jetzt kommt das Salz in die Suppe dieses Spiels, die Wetten können abgeschlossen werden. Vor jedem Rennen können die Spieler auf Sieg, Platz oder Platzierung wetten. Sieg- und Platzwette haben die gleiche Bedeutung wie im Spiel Greyhounds. Bei der Siegwette muß das Gewinnerpferd getippt werden, bei der Platzwette wird auf ein Pferd getippt, das erster oder zweiter werden muß. Bei der Platzierungswette genügt es, wenn das getippte Pferd einen der ersten drei Ränge belegt (diese Wette kann nur bei mehr als vier Pferden im Rennen abgeschlossen werden!). Es muß nicht unbedingt auf die eigenen Pferde gewettet werden, die Taktik eines Spielers kann gerade darin bestehen, auf den Außenseiter eines Mitspielers zu wetten und den eigenen Favoriten im Rennen etwas zu "bremsen"! Pro Rennen kann auf jede Wette zwischen 1.000 und 5.000 gesetzt werden, der Wettschein wird entsprechend ausgefüllt und verdeckt in die Rennbahnmitte gelegt. Jeder Spieler bezahlt anschließend seine Einsätze an die Bank und nach dem Rennen werden eventuelle Gewinne ausbezahlt.
Eine besondere Wettmöglichkeit ist das sog. "Daily Double". Diese Wette kann nur vor dem ersten Rennen abgeschlossen werden und man muß die Sieger der ersten beiden Rennen richtig tippen.

Sind alle Wettaktionen abgeschlossen kann das Rennen beginnen. Jedes Pferd wird auf seine Startposition gestellt und der Startspieler eröffnet das Rennen indem er den roten und schwarzen Würfel wirft. Das Würfelergebnis gilt für alle Pferde, es gibt die Bonuszahl an. Hat ein Pferd auf dem Rennprogramm diese Bonuszahl stehen, darf es zusätzlich drei Felder ziehen. Der Wert des schwarzen Würfels wird zur jeweiligen Rennstärke der Pferde (siehe Rennprogramm) dazugezählt. Desweiteren bestimmt dieser Würfel noch, welches Pferd zuerst zieht.
Die Zugweite eines Pferdes ergibt sich also aus der Rennstärke zuzüglich des schwarzen Würfelwertes, zuzüglich eines eventuellen Bonuswertes. Wurden alle Pferde bewegt, läuft die nächste Runde nach dem gleichen Prinzip ab. Spezielle Zugregeln für erfahrene Jockeys bzw. Neulinge werden beim ziehen berücksichtig, grunsätzlich aber kann sich ein Pferd nur geradeaus oder diagonal vorwärts bewegen. Dabei darf kein Pferd auf oder über ein Feld direkt vor einem anderen Pferd ziehen. Bestimmte Überholfelder ermöglichen ein Überholgen ohne die Spur zu wechseln. Pro Zug kann ein Spieler bis drei Zugpunkte verfallen lassen um auf einem solchen Überholfeld zu landen. Für "normale" Überholvorgänge muß die Bahn gewechselt werden. Dabei haben erfahrene Jockeys gegenüber Neulingen einen Vorteil. Veteranen können die Spur um ein oder zwei Bahnen wechseln und noch im gleichen Zug wieder auf die Urspungsbahn zurückkehren. Neulinge können nur um eine Bahn wechseln und erst im nächsten Zug bei Bedarf wieder zurückwechseln. Um diesen Nachteil etwas auszugleichen, dürfen Pferde mit einem Neuling als Jockey einmalig im Rennen zu einem beliebigen Zeitpunkt während ihres Zuges zwei Felder zusätzlich ziehen.
Ist ein Spieler während eines Rennen der Ansicht, einer der Mitspieler hätte sein Pferd absichtlich "mit angezogener Handbremse" gezogen um nicht zu gewinnen, kann er diesem Rennmanipulation vorwerfen, bevor das nächste Pferd gezogen wird (natürlich macht das nur Sinn, wenn man auf das betroffene Pferd gesetzt hat!). Es wird eine Rennkomission gebildet (ohne die betroffenen!) die die Klage annimmt, wenn einer der folgenden Gründe eindeutig nachgewiesen werden kann:

- Ein Würfel- oder Anfängerbonus wurde "vergessen".
- Zugverkürzung um drei Felder um ein Überholfeld zu erreichen.
- Ziehen ohne erkennbaren bzw. erläuterbaren Grund auf eine Außenbahn z.B. kurz vor einer Kurve.
- Ziehen in eine "Sackgasse" ohne Vorteil dadurch zu erhalten.

Nach dem Zieleinlauf werden dann zunächst etwaige Klagen bearbeitet. Hierzu wird der Wettschein des Beklagten aufgedeckt. Hat der Beklagte darauf gewettet, daß sich ein Konkurrent vor dem eigenen Pferd plaziert, wird der Klage zugestimmt. Wurde auf den Sieg des eigenen Pferdes gewettet, muß die Klage abgewiesen werden.
Bei erfolgreicher Klage erhält der Kläger seine Wetteinsätze auf das manipulierte Pferd zurück und zusätzlich noch die Hälfte der Wettgewinne des Beklagten. Bei abgewiesener Klage muß der Kläger 2.000 Schmerzensgeld an den zu unrecht Beklagten zahlen. Schließlich werden noch die Siegprämien für die Pferde sowie die Wettgewinne ausbezahlt und die Gestütkarten zurückgegeben.

Nach dem sechsten Rennen gewinnt der Spieler mit dem meisten Kapital.
Viele sind der Ansicht, daß Turf eine der besten, wenn nicht sogar die beste Umsetzung eines Pferderennspiels ist. Wer Spiele dieses Genres mag und auch von Greyhounds begeistert war, liegt bei Turf mit Sicherheit auch nicht falsch.

Vielen Dank an Klee für das Rezensionsexemplar!


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