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Um Ru(h)m und Ehre



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 9 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 75 Minuten


Bewertung (max. 10)

5 Punkte (HOlg)



Verlag

Alea
Alea


Autor

Stefan Feld


Bild



Sonstiges:

Der rote Kosar ist ein Piratenfilmklassiker meiner Jugend. Dank Alea kann ich nun mit ihm durch die Gassen eines Piratennestes ziehen, Kneipen besuchen, Mannschaftsmitglieder anheuern, Rum, Ruhm und Gold ansammeln, kurz und gut alles tun, was ein Pirat mit Landurlaub in einem Piratennest eben so tut. Und sogar den "richtigen" Namen des berühmt berüchtigten roten Kosaren erfährt man endlich. Käpt´n Klabauter wird er eigentlich genannt.

Ein Piratennest aus drei mal drei Platten wird vor Spielbeginn ausgelegt, dessen Örtlichkeiten allesamt durch Gassen miteinander verbunden sind. Eine Heuerstelle befindet sich ausserhalb des eigentlichen Spielplans und dort warten zukünftige Mannschaftsmitglieder darauf den Schiffsbesatzungen der einzelnen Spieler beizutreten. Ein Schiff, dargestellt durch einen Schiffsmast, wartet im Hafen darauf, dass die von ihrer Tour durch den Ort müde gewordenen Piraten an Bord kommen um sich dort um die besten Schlafplätze zu rangeln.
Das alles hört sich nach einem kurzweiligen, bunten Treiben an, wir werden sehen!

Auf seinem Startfeld mitten im Piratennest wartet der rote Kosar darauf, durch die Gassen von Ort zu Ort begleitet zu werden. Dabei zeigt er sich nicht allzu wählerisch, er geht eigentlich überall mit hin, wichtig ist ihm nur die Begleitung durch Piraten. Möglicherweise hat er sich den einen oder anderen Feind hier im Ort gemacht.
Alle Örtlichkeiten des Piratennestes sind durch Gassen miteinander verbunden, die in einzelne Segmente unterteilt sind. Wer am Zug ist und sich dafür entscheidet den roten Kosaren zu einem Ort zu geleiten, der muss auf alle Segmente der Gasse zwischen diesen Orten einen eigenen Piraten setzen. Nur so ist ein durchgehender Begleitschutz gewährleistet. Da jede Örtlichkeit mit einer Aktion verbunden ist, darf der aktive Spieler diese Aktion dann für sich nutzen.
Man kann also pro Zug immer nur die benachbarte Örtlichkeit erreichen und auch nur über Gassen, die noch nicht durch Piraten besetzt sind. Wem es wichtig ist die Aktion an einen weiter entfernten Platz auszuführen, der muss noch eine zweite oder gar dritte Bewegung durchführen, was zwar erlaubt aber mit Kosten verbunden ist. Die erste Bewegung ist kostenfrei, für jede weitere muss ein Goldstück bezahlt werden.
Gerät der rote Kosar dabei in eine Sackgasse, d.h. es führt von seinem aktuellen Standort keine unbesetzte Gasse mehr zu einem weiteren Ort, wird er auf die Spielplanplatte mit dem nächsthöhren Wert platziert und setzt von dort aus seine Tour fort.
Die dunklen Gassen im Ort sind sehr verwinkelt und nehmen oftmals überraschende Wendungen. Eine Gasse die vom Spielpan hinaus bzw. hinein führt wird als dunkle Gasse bezeichnet. Wer keine Wahl hat, weil es die letzte noch nicht durch Piraten besetzte Gasse ist, der kann sie ohne Probleme nutzen, ansonsten ist ein Goldstück zu bezahlen. Verläßt man den Spielplan über eine dunkle Gasse, muss man ihn durch eine beliebige andere dunkle Gasse auch wieder betreten. Auf diese Weise kann man auch mal recht schnell eine Örtlichkeit am anderen Ende des Piratennestes erreichen. Wie bei "normalen" Bewegungen, muss jedes Gassensegment (beider dunkler Gassen) mit einem einem eigenen Piraten besetzt werden.

Um zu verstehen warum man nun von Ort zu Ort zieht muss man wissen, dass jeder Ort Aktionen ermöglicht. Da gibt es Orte an denen Schatzkisten oder Schatzkarten, Kneipen, Geschäfte für Piratenbedarf, Gold, Piraten zum anheuern usw. zu finden sind. All das bringt einen entweder unmittelbar in Form von Ruhmespunkten dem Spielsieg näher oder zumindest mittelbar, indem es einem Vorteile im weitern Spielverlauf verschafft. Wer beispielsweise seine Piratenmannschaft durch anheuern weiterer Piraten aufstocken kann, kann länger und weiter ziehen. Mit Rumfässern kann man seinem Würfelglück auf die Sprünge helfen, denn pro Fass kann man bei einem ungewünschten Würfelergebnis bis zu zwei weitere Male würfeln usw.
Und gewürfelt wird des öfteren! Bei einer Kneipentour muss man möglichst hoch würfeln um ein hohes Ruhmesplättchen zu bekommen bzw. überhaupt eines, bei den Schatzkisten entscheiden die Würfel darüber, wer die Kiste mit dem Skorpion öffnet und dadurch negative Ruhmespunkte einfährt usw.

Wer den roten Kosaren nicht zu einem neuen Ort begleiten kann oder will, der muss entweder aussetzen, was ein Goldstück kostet, oder sich mit seinen verbliebenen Piraten auf das Schiff zurückziehen. Sobald alle Spieler diese letzte Aktion durchgeführt haben, ist die zweite Spielphase erreicht, es beginnt an Bord das Gerangel um die besten Schlafplätze, welche wiederrum Ruhmespunkte einbringen.

Alle Piraten eines Spielers stehen nebeneinander auf einer Seite des Schiffsmastes. Wer sich als erster auf das Schiff zurückzieht, steht ganz oben, wer als letzter das Piratennest verläßt steht ganz unten so dass letztlich in jeder Zeile die Piraten eines Spielers nebeneinander stehen. Es bilden sich also Spalten und die Piraten einer Spalte müssen nun in einem Würfelwurf gegeneinander antreten.
Der oberste Pirat würfelt eimal (ggf. auch mehrmals, wenn Rumfässer eingesetzt werden), dann folgt der zweite Pirat. Würfelt der zweite Spieler gleich hoch oder höher, muss der erste Pirat weichen und wird seinem Besitzer zurückgegeben, im anderen Fall geschieht das mit dem zweiten Piraten. Anschließend würfelt der dritte Pirat und muss das vorgegebene Würfelergebnis des vom vorherigen Duell Ãœbriggebliebenen zumindest erreichen usw.
Ist in einer Spalte nur noch ein Pirat übrig, wird dieser auf die andere Seite des Mastes gestellt, er hat die "nächste Runde" erreicht. So wird Spalte für Spalte ein Pirat ermittelt, der auf die andere Mastseite wechseln darf und sobald alle Piraten einer Seite ihren Besitzern zurückgegeben oder auf die andere Seite versetzt wurden, beginnt das Spiel aufs Neue.
Der drittletzte Spieler, der seinen letzten Piraten zurücknehmen muss, erhält das Ruhmesplättchen mit der niedrigesten Zahl, er hat zumindest eine Ãœbernachtung in der Hängematte erreicht. Der zweitletzte Spieler erhält das zweithöchste Ruhmesplättchen und der Gewinner das Höchste.

Nach diesem Gerangel erhalten alle Spieler ihre Piraten zurück und eine weitere Runde mit einer Tour durch das Piratennest beginnt. Nach fünf solcher Runden gewinnt der Spieler, der die meisten Ruhmespunkte einsacken konnte.

Das Spielmaterial von Um Ru(h)m und Ehre ist sehr gut gelungen! Besonders gut ist der verschließbare Plastikeinsatz für die Plättchen, die dort sortiert aufbewahrt werden können und aus dem während des Spiel ohne Probleme die gewünschten Plättchen gezogen werden können.
Doch ohne allzu hohe taktische Anforderungen an die Spieler zustellen ist die Alea-Neuheit der Nürnberger Messe 2006 für Vielspieler wohl zu glücksabhängig und seicht und auf der anderen Seite für einige Familien- und Gelegenheitsspieler wahrscheinlich etwas zu kompliziert. Was eine Mischung sein soll, die alle Spieler gleichermaßen anspricht hatte ich das Gefühl, dass Um Ru(h)m und Ehre weder die eine noch die andere Zielgruppe so richtig anspricht. Zu viel Würfelei schreckt die Strategen, Taktiker und Hardcorespieler ab und für diejenigen die leicht zugängliche Spiele bevorzugen gibt es zu viele Optionen und Bedingungen, die das Spiel zu kompliziert erscheinen lassen. Da müssen beispielsweise zwei Schatzkarten derselben Farbe gesammelt werden, damit diese gewertet werden, bei den Rondevouz-Plättchen muss erst noch der Ort besucht werden, damit man die Ruhmespunkte bekommt während von den Piratengegenständen nicht alle zählen sondern, falls man mehrere identische besitzt nur der höhere, manchmal muss für die Benutzung der dunklen Gassen bezahlt werden, manchmal nicht usw.
Für Spieleerfahrene sicherlich kein Problem, wohl aber für den anderen Spielertyp, zumindest konnte das in meinen Spielerunden beobachtet werden.

Vielen Dank an Alea für das Rezensionsexemplar!


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