Holgs Spieleteufel       Würfel Teufel



  Startseite
  Editorial / Impressum
  News
  Rezensionen
  Forum (inkl. Ringkriegbereich)
  Meine Top Ten
  Spielecharts
  Spieleevents
  Wunschliste
  Verkaufsliste
  Zitate zum Thema Spiele
  Schweinfurter Spieletage
  Schweinfurter Spieletreff
  Links
  Counterstatistik
  RSS-Feed
  Awards
  holger.kiesel@spieleteufel.de
  Datenschutzerklärung
  Follow me on
  
   


 
   

Ursuppe



Anzahl Spieler

Für 3 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Doris & Frank
Doris & Frank


Autor

Doris Matthäus,
Frank Nestel


Bild



Sonstiges:

Selten wagt sich ein Brettspiel an ein so komplexex Thema wie es die Ursuppe tut und noch viel seltener gelingt so ein Vorhaben. Bei Ursuppe jedenfalls ist die Umsetzung der Entstehung und Entwicklung des ersten Lebens auf unserem Planeten gut gelungen. Witzig, alleine schon durch die Grafik (Doris Matthäus), werden die Lebenszyklen von Amöben in diesem Spiel dargestellt und man taucht immer wieder gerne ein.....in die Ursuppe.

In jedem Feld der Ursuppe (Spielplan) liegen zu Spielbeginn je zwei Nährstoffe in den Farben der am Spiel beteiligten Spieler. Sie dienen den Amöben als Nahrung, denn wie es damals wohl an der Tagesordnung war, bestand das Leben einer Urzeitamöbe in erster Linie aus Fressen. Lange genug zu überleben um sich immer besser an die derzeitigen Umweltbedingungen anzupassen hat oberste Priorität!
Jeder Mitspieler kontrolliert einen urzeitlichen Amöbenstamm in den Anfängen des Lebens, in der sog. Ursuppe. Drei primitive Fähigkeiten nennen diese Amöben ihr eigen und zwar Fressen, vermehren und unkoordiniert herumzappeln. Im Laufe des Spiels (Evolution) können die Amöben Fähigkeiten (Genkarten) erwerben, die das Überleben vereinfachen. Genetische Mutationen bewirken aber nicht immer nur Positives. Es können auch Gendefekte auftreten, die einen Amöbenstamm in seiner Entwicklung unter Umständen ganz schön zurückwerfen.
Die Spieler ermitteln eine Startreihenfolge und setzen ihre Wertungsmarker entsprechend abwechselnd auf eines der vier Startfelder. Eine Umweltkarte wird gezogen und in die Spielplanmitte gelegt, sie gibt die Strömungsrichtung in der Ursuppe an. In den nun folgenden Spielphasen wird an Hand der Reihenfolge dieser Wertungssteine, mal absteigend mal aufsteigend, die Reihenfolge in der die Spieler zum Zuge kommen festgelegt. Der vorne liegende Spieler darf beispielsweise zuerst neue Gene erwerben, der hintenliegende zuerst Fressen. Doch eines nach dem anderen! Zunächst setzen die Spieler einzeln in aufsteigender Reihenfolge je eine Amöbe mit einem Schadenspunkt auf den Spielplan ein, anschließend in absteigender Reihenfolge eine zweite Amöbe ohne Schadenspunkt. Jetzt werden die im Folgenden beschriebenen Phasen mit all ihren Aktionen durchgeführt und solange wiederholt, bis ein Spieler mit seinem Wertungsstein die Zielzone erreicht hat.

1. Bewegen und Fressen:
In dieser Phase kommen die Spieler in aufsteigender Reihenfolge an die Reihe. Zunächste bewegt sich jede Amöbe. Sie kann sich entweder ein Feld in Strömungsrichtung treiben lassen oder unkontrolliert zappeln um eine bestimmte Richtung anzusteuern. Das Zappeln wird mit dem Würfel durchgeführt. Entsprechend der erwürfelten Zahl, wobei die 6 ein Joker ist, muß die auf der Umweltkarte passende Richtung eingeschlagen werden. Im Laufe des Spiels können Genkarten erworben werden, die einen erhöhten Einfluß auf die Richtung und die Häufigkeit des Zappelns zulassen. Einmal zappeln kostet der Amöbe natürlich auch einen Teil ihrer Kraftreserven, nämlich einen der vier anfangs verteilten Biopunkte.
Nach der Bewegung sollte jede Amöbe fressen. Dazu müssen 3 Nährstoffe, je eine in den Farben der Mitspieler, vorhanden sein. Diese werden verspeist (vom Spielplan genommen) und durch die Ausscheidung der fressenden Amöbe (zwei Nährstoffe in dessen Farbe) ersetzt. Sind die erforderlichen Nährstoffe nicht in ausreichender Zahl und Farbe vorhanden, hungert die betroffene Amöbe und bekommt einen Schadenspunkt.

2. Umwelt und Gendefekte:
In Phase zwei wird die Umweltkarte durch eine neue Karte vom verdeckten Stapel ersetzt. Auf diesen Umweltkarten ist neben der Strömungsrichtung auch noch ein Wert, der die Dicke der Ozonschicht symbolisiert, angegeben. Ab der zweiten Runde können in dieser Phase nämlich Gendefekte auftreten, und zwar immer dann, wenn die Summe der Werte der Genkarten eines Spieler den Wert der Ozonschicht übersteigt. In einem solchen Fall muß die Differenz der Werte in Biopunkten ausgeglichen (bezahlt) werden oder es müssen Genkarten abgegeben werden, bis der Wert wieder im Toleranzbereich, also unter den Wert der Ozonschicht abgesunken ist. Dies kann zum Verlust wichtiger Fähigkeiten im Überlebenskampf führen, die einen Amöbenstamm gefährlich nahe an das Aussterben bringen kann. Auch hier gibt es wieder spezielle Gene, welche die Widerstandkraft der Amöben erhöhen, aber alle Gene kann man halt einfach nicht erwerben!

3. Neue Gene - Mutationen:
Nun können die Spieler in absteigender Reihenfolge neue Gene und Fähigkeiten in Form von Genkarten erwerben. Diese kosten den aufgedruckten Betrag an Biopunkten. Die erworbenen Gene wirken sofort auf alle Amöben eines Spielers. Alle Gene und deren Auswirkungen bzw. Fähigkeiten sind auf einer praktischen Kurzübersicht aufgeführt.

4. Vermehrung - Zellteilung:
In der Vermehrungsphase bekommt jeder Spieler 10 neue Biopunkte, die er zusammen mit seinem evtl. aus Vorrunden aufgesparten Vorrat auch gleich wieder einsetzen kann, um seine Amöben zur Zellteilung und damit zur Vermehrung zu bewegen. 6 Biopunkte kostet es eine Amöbe sich zu teilen und auf einem Nachbarfeld eine weitere Amöbe entstehen zu lassen. Allerdings dürfen auf diesem Feld nicht bereits andere eigene Amöben stehen.
Ein Spieler dessen Amöbenstamm in der Vorrunde ausgestorben ist, darf eine seiner Amöben kostenlos einsetzen. Hat ein Spieler nur eine Amöbe im Spiel, darf er bei der Zellteilung ein beliebiges Feld und nicht nur die Nachbarfelder als Standort für die neuentstandene Amöbe auswählen.

5. Todesfälle:
Jetzt müssen die Schadenspunkte der Amöben gezählt werden. Hat eine Amöbe 2 Schadenspunkte (und keine Genkarte die beispielsweise die Widerstandskraft erhöht) stirbt diese eines natürlichen Todes und wird vom Spielplan genommen. Auf das Feld werden nun 2 Nährstoffe jeder Farbe gelegt. Damit ist der natürliche Kreislauf des Amöbenlebens abgeschlossen, die Amöbe zerfällt in Nährstoffe und dient den anderen nun als Nahrung.

6. Wertung:
In absteigender Reihenfolge werden nun die Wertungssteine versetzt. Die Anzahl der Genkarten und der Amöben eines Spielers bringen entsprechend einer Tabelle Punkte. Um diese Punkte darf der Wertungsstein in Richtung Zielzone versetzt werden. Durch Steine anderer Spieler besetzte Felder dürfen übersprungen werden.
Verläuft Anfangs der Fortschritt auf der Wertungsleiste noch etwas zäh (wenige Amöben und Genkarten), werden die Sprünge von Runde zu Runde größer. Der Spannungsbogen steigt immer mehr, sodaß die ca. 2 Stunden Spielzeit wie im Flug vergehen. Ursuppe ist ein äußerst gelungenes Spiel, das 1998 zurecht den zweiten Platz beim "Deutschen Spielepreis" belegte.

Ursuppe - frisch abgeschmeckt
Die bei guten Spielen fast schon obligatorische Erweiterung ist inzwischen auch für die Ursuppe zu haben. Die Erweiterung bringt nur vereinzelte Regeländerungen mit sich, ermöglicht die Ursuppe nun auch mit 5 oder 6 Spielern zu spielen und/oder bringt außerdem eine Reihe neuer Gene ins Spiel, die reilich neue Kombinationsmöglichkeiten und damit taktische Überlegungen zulassen.

Vielen Dank an Doris & Frank für das Rezensionsexemplar!


Ähnliche Spiele:
(Taktik)

Dschunke
Java
La Citta
Löwenherz
Caylus
Mexica
Puerto Rico

weitere Treffer...


Spiele vom selben Autorenteam:
(Doris Matthäus, Frank Nestel)

Eselsrennen


Spiele vom selben Verlag:
(Doris & Frank)

Keine Spiele vom selben Verlag
in der Datenbank gefunden !


Spiele vom selben Jahrgang:
(1997)

Die Macher
Euphrat & Tigris
Bohnanza
Showmanager
Quoridor
Mole Hill
Manitou

weitere Treffer...